HARDWARE
Super
FamiCom : Ultime Console ? (Tilt N°86, Janvier 1991, p. 24-25 ;
Génération4 N°29 Janvier 1991, p. 96)
Alors que sortait au Japon le Super FamiCom, le 20 novembre 1990 au prix de 25 000 yens (soit
975 FRF au taux de conversion de l'époque soit 149 €), Tilt se posait
légitiment la question de savoir si la 16 bits de Nintendo serait la meilleure
de sa génération (seul peut-être le SuperGrafX pouvait
rivaliser). Cette console, diffusée sur les terres nippones à quelque
300 000 exemplaires, avait vu sa date de sortie prématurée de 24 heures
(sortie officielle le 21 novembre 1990). Seulement, la demande était telle,
qu'une réservation le jour même de sa sortie ne présageait qu'une livraison en
Février. Et ce ne sont pas moins de 40 éditeurs qui avaient signé un contrat
avec Nintendo (ex : Konami,Koei, Hudson, CapCom, SNK, etc.) sans doute séduits par
l'attractivité technologique de la machine. En effet, cette dernière embarquait
à bord un sampler DSP Stéréo lui offrant une qualité sonore de renommée au grand
dam de la Megadrive (Sega,
1988, 1990 en France). De plus, la console pouvait afficher une palette de
32 768 couleurs, les scrollings gérés par un coprocesseur pouvaient
s'exécuter sur 4 plans indépendants et la SFC disposait d'un Direct Memory Access. Gen4 soulevait un éventuel
problème à afficher correctement sur
un téléviseur standard un tel niveau de détails graphique amenant une sorte de
flou si un logiciel exploité la pleine résolution. Des jeux comme F-Zero (Nintendo, Nintendo, 1990), ActRaiser (Quintet, Enix, 1990),Super Mario World(Nintendo, Nintendo, 1990), Pilotwings (Nintendo, Nintendo, 1990), Gradius III (Konami, Konami, 1990), faisaient partie
du line-up séduisant et attendu. Par
ailleurs, on apprenait que la console (+ câbles secteurs et RGB + 2 manettes +SMW) était disponible dans les Boutiques « Ultima » pour un prix de
3490 FRF, l'import c'était une question de portefeuilles... (Génération4 N°29
Janvier 1991, p. 96)
La NEC Portable (Génération4 N°29 Janvier 1991, p. 102)
Encore appelée TurboExpress ou PC Engine GT, cette
console portable débarquait en France (encore et toujours chez Ultima). Cette
véritable Pc Engineportable compatible avec tout le parc de jeu NEC était dotée d'un écran LCD
couleur rétro-éclairé de très bonne qualité ne laissant aucune chance à ses
concurrents (Lynx (Atari, 1989) ou Game Gear (Sega, 1990)). Toutefois la
Rolls-Royce des portables, dépourvue d'alimentation secteur, s'avérait
gourmande en piles (par set de 6 R6) offrant à peine quelques heures de
jeu ! En dépit de son superbe écran tous les jeux n'étaient pas évidents à
appréhender bécane en main. Et devinez pour combien de deniers vous pouviez
acquérir la bestiole ? 3490 FRF bien sûr ! (Soupçonnez-vous comme moi
l'étiqueteuse d'Ultima de n'avoir qu'un seul prix vous aussi...)
Amiga90 : tout simplement... (Tilt N°86, Janvier 1991, p.
26-27)
C'est à Cologne que le seul salon européen dédié entièrement
à l'Amiga prenait place. Et
quel salon ! L'article nous rapporte pas moins de 160 exposants avec des
travées où l'on avancait au pas. Rien d'étonnant, l'Allemagne adulait le Commodore,
premier des PC devant Atari. Et le roi était l'Amiga 3000 avec la volonté
d'arroser de C64désuets l'Allemagne de L'Est fraîchement rattachée à l'Allemagne de
L'Ouest et plus pauvre (Chute du mur de
Berlin, 1989). A noter que le CDTV(Commodore Dynamic Total Vision), à la fois ordinateur et console de jeu, basé sur un Amiga 500 et doté d'un lecteur CD-Rom 1x (Quelle Classe !) était le grand absent de ce salon.
Amstrad Expo 90 (Joystick N°12, Janvier 1991, p. 10-13,
Micro News N°43, Janvier 1991, p. 28)
Cette année voyait se produire la 6ème édition d'un
événement entièrement dédié à l'Amstrad afin d'essayer d'imposer la nouvelle
gamme avec la console GX 4000surexposée dans ce salon. Le CPC+ était lui aussi de
la partie héritier du CPC vieillissant. De grands éditeurs étaient bien sûr de
la partie : Infogrames,Ubisoft, Ocean, etc. Selon Micro
News, cette exposition était équilibrée en contenus ludique et professionnel (PC
1512 et 1640) mais pour Tilt, malgré la profusion, peu de nouveautés étaient
présentées, à titre d'exemple Ubisoftarborait son SimCity crée
par Will Wright (Podcast
GameBlog N°47 : Grands du JV, Will Wright) avec sa punch line : « Comment
devenir maire à la place du maire ? ». Toujours selon Tilt, le salon
faisait la part belle aux professionnels et un recentrage sur les jeux
s'avérait nécessaire à l'avenir.
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SOFTWARE
The
Animation Studio (Disney) [Amiga] (Tilt N°86, Janvier 1991, p. 88-89)
Par ailleurs, le logiciel The Animation Studio (Disney)
tournant sous Amiga 500 bluffait par le rendu des animations que pouvait
générer un premier module puis la colorisation qu'opérer l'autre module. Par
l'acceptation d'inclusion de fichier son, vous pouviez obtenir une courte
création animée des plus convaincantes.
Ce numéro proposait également un dossier sous forme d'un
guide pratique destiné aux usagers débutants d'un micro-ordinateur.
Geisha, un jeu
débridé ? [Amiga, Atari ST] (Micro News N°43, Janvier 1991, p. 26)
Micro News revenait sur ce titre qu'il considérait comme le
premier véritable logiciel érotique de l'histoire de la micro. Un tel
engouement provenait sans doute du fait que cela soit un des premiers à
intégrer des scènes vidéo. Avant ce type de jeux était textuel, la narration
nous été donc semblable aux pages d'un livre qu'on feuillèterait. Loin de ses
qualités intrinsèques, c'était plutôt l'originalité que l'équipe voulait souligner.
Le scénario narrait l'aventure d'un Français parti au Japon (Tokyo) afin
d'enquêter sur la disparation d'une amie Eve enlevée par un bio-cyber
généticien (mais bien sûr que cela existe...) surnommé Dragon Lubrique et là tout
est dit. Geishaest un jeu d'aventure développé et édité par Coktel-Vision en 1990 sur Amiga, Atari ST et DOS et
la direction en revient à Muriel
Tramis qui avait déjà œuvré sur une autre production érotique, Emmanuelle (Tomahawk;Coktel-Vision, 1989).
Cette conceptrice a travaillé sur des titres d'aventure relativement connus
tels que : Freedom ou
les guerriers de l'ombre (Tomahawk; Coktel-Vision, 1988), Lost in
Time, Gobliiins, (1991) ,Woodruff
and the Schnibble of Azimuth(Coktel-Vision ;Sierra On-line, 1994) , Urban Runner (Coktel-Vision ; Sierra On-line, 1996) Mais elle a aussi contribué au domaine ludo-éducatif avec ADI ou ADIBOU. Bref, une grande dame du vidéo-ludisme méconnue.
Golden Axe [Amiga]
(Team
Shinobi ; Sega, 1989) (Tilt
N°86, Janvier 1991, p. 88-89)
Le fameux titre arcade débarquait enfin sur Amiga, six mois
après les portages MD, PC Engine CD-Rom². Dans
ce Beat'em Up (Beat'em All dans notre
contrée) vous pouviez incarner soit Ax Battler (le guerrier barbare), soit
Tyris Flare (l'amazone) ou Gilius Thunderhead (le nain) afin de défaire le
tyrannique Death Adder qui dans sa cruauté sans limite a enlevé la Reine Yuria
et sa fille. La traversée sera rude et pour épauler vous pouviez de magies et
de montures. Virgin a réussi un très bon portage, très fidèle à la version
originelle faisant pratiquement jeu égal avec la sacro-sainte version MD ce qui
n'était pas courant pour une conversion sur micro-ordinateur.
King's
Quest V: Absence Makes The Heart Go Younder [PC] (Sierra-On-Line ; Sierra-On-Line, 1990)
(Generation4 N°29, Janvier
1991, p. 44-47)
Un magicien, quelque peu contrarié, décide de faire disparaitre le
château de Daventry. Vous incarnez le Roi Graham qui, parti crapahuter dans la
forêt (quel branleur !), constate le méfait et ainsi devint le seul représentant
de sang royal. Il fait rapidement la connaissance d'un hibou nommé Cedric, seul
témoin des faits, lui contant alors que l'instigateur n'est autre que Mordack, un puissant magicien. Cedric conduisit Graham auprès de son maître Crispin lui
aussi sorcier qui conféra à Graham le pouvoir de parler aux animaux. Ainsi son
long et tortueux voyage pouvait débuter. Dans la plus pure tradition des Click & Play, ce jeu d'aventure vous
demandait d'utiliser le bon objet au bon endroit avec plus ou moins de logique.
Petite révolution dans un King's
Quest, l'interface utilisateur affichait des petites icônes la rendant par
la même beaucoup plus intuitive. Eh oui, vous n'aviez plus à saisir au clavier
l'action que vous souhaitiez effectuer ! Autre point fort, ses graphismes
qui étaient impressionnants notamment par l'utilisation du VGA 256 couleurs
(la version EGA16 couleurs était clairement moins réussie). Le titre, tenant sur 2 CD-Rom, a récolté
un 90% d'intérêt (Graphisme : 98%, Animation : 92%, Son : 92% et
Jouabilité 40%...)
Air Buster aka Aero Blasters [PCE] (Inter State Kaneko ; Hudson Soft, 1990) (Generation4 N°29, Janvier 1991, p.
112)
Ce Shoot'em Up, genre très prisé et joué à l'époque, à
scrolling horizontal, digne portage de l'arcade, débarquait sur la console des
shmups qu'était la PC Engine (Podcast
GameBlogN°87 : La saga PC-Engine). Le jeu pouvait se targuer d'arborer de
magnifiques graphismes et une difficulté sans nom. Ecrans surchargés d'ennemis
variés ou de missiles, votre progression était lente et douloureuse, et
l'apprentissage par l'échec était votre meilleur allié. Un système
d'amélioration de l'armement était présent par la collecte de bonus augmentant
votre puissance de feu. Un humble 10/10 venait frapper de son sceau ce titre
tout feu tout flamme !
SaGa aka The Final
Fantasy Legend [GB] (Square; Square, 1989) (Generation4 N°29, Janvier 1991, p.
120)
Il est certain que cette série porte bien son nom car il s'agit
d'une autre véritable saga de chez Square Soft à l'instar des Final Fantasy(vous comprendrez sûrement la confusion des noms de ce titre). Comment oublier
les Romancing Saga ou encore SaGa Frontier 2 (1999) ?
Ici, c'est de l'alpha de la série sur GameBoy qui nous préoccupe. Une
fois votre équipe de 4 personnages (humains ou mutants) formée, au fil de vos
discussions, vous comprendrez que vous vous devez de ravir les différentes
parties d'une armure à des rois dont le dessein est bien évidemment de dominer le
monde. Comme dans tout RPG vous gagnez de l'argent au fil des affrontements qui
vous permettra moultes emplettes afin de pouvoir tenir têtes à des belligérants
de plus en plus tenaces. Si un mutant occupe vos rangs vous aurez le plaisir d'assister
à des transformations aléatoires dévastatrices. Le GB n'avait pas à rougir par les
graphismes et les musiques offerts, et même la possibilité de sauvegarder était
présente ! Une grande aventure qui tenait dans votre poche (souvenez-vous
de la pub GB : Et
vous, vous jouez où avec le vôtre ?)