Ce petit article a toute sa place je pense dans la rubrique Le coin du vieux con, car je suis venu y faire l'éloge du jeu au tour par tour. Le format tour par tour, que ce soit dans les jeux de stratégie ou dans les RPG, est en train de disparaître progressivement au profit du système dit en temps réel. Et autant le dire tout de suite, cela ne me plait pas du tout, mais alors pas du tout.
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La stratégie, c'est du tour par tour
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Historiquement, les grands jeux de stratégie ont toujours été au tour par tour. C'est de cette manière que le joueur pose de véritables réflexions, qui nécessitent du recul et une vision claire du jeu. Les ténors du genre, on les connait tous : les échecs bien sûr, le jeu de dames, le backgammon, autant de jeux qui font appel au tour par tour et qui demandent une mise en place tactique et stratégique d'un jeu qui se réinvente à chaque partie, et dont les possibilités infinies le rende intemporel.
Les échecs, l'aboutissement absolu du jeu de stratégie, a servi de modèles à l'élaboration de quantités industrielles d'autres jeux. Ne doutez pas un instant qu'une série comme celle des Heroes of might and magic s'en inspire fortement, et en revendique l'affiliation.
Ces jeux ont servi de référence lors de la création d'autre jeux, comme les wargames par exemple. Aujourd'hui encore, les wargames qui sortent sur PC sont bien évidemment au tour par tour, comme on le voit chez le plus grand développeur de wargames actuellement, Paradox Interactive, avec ses titres Victoria, Hearts of Iron ou Europa Universalis.
Victoria II a beau être récent, il n'en demeure pas moins fidèle dans sa structure aux fondements du jeu de stratégie au tour par tour, avec ses cases, ses pions, son organisation et sa visée tactique très avancée.
Les jeux vidéos ont donc naturellement proposé de nombreux jeux ayant adopté un système au tour par tour, et ce fut notamment le cas des rpg ou des tactical-rpg, ces derniers lorgnant très clairement du côté des échecs avec leur représentation en plateau qui n'est pas sans rappeler le damier (déplacement des personnages par case, comme dans un jeu d'échecs).
Oui, mais voilà, il faut bien constater une chose : le tour par tour est en train de disparaître. Penchons-nous sur ce qui est pour moi un meurtre ludique.
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Hésitations et glissement progressif vers le temps réel
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La date de 1993 est importante car elle voit le développement de Dune II par les studios Westwood. Avec ce titre mythique, aux qualités d'ailleurs indéniables, le développeur invente purement et simplement le STR moderne. Blizzard s'engouffrera dans la brèche deux ans plus tard, en 1995, avec le tout premier Warcraft, et il faudra attendre 1998 pour le premier Starcraft. C'est dans cette même période, en 95, que les Command and Conquer vont faire leur apparition. Cette nouvelle façon d'envisager le jeu de stratégie fait recette, et fonctionne à merveille. Même si j'ai placé cet article dans "Le coin du vieux con" et que je suis un farouche défenseur du tour par tour, je suis bien obligé malgré tout de reconnaître les qualités du temps réel (d'ailleurs, on peut se demander si cela aurait aussi bien marché si ce type de jeu ne disposait pas de qualités fortes) : richesse de l'univers et du système de jeu, ouverture au multijoueur rendue plus facile par la rapidité et la nervosité des parties, développement d'un pro-gaming spectaculaire et intéressant dû à la maîtrise que demandent ces jeux exigents. Bref, les arguments sont nombreux et son indiscutables.
Dune II est quasiment l'inventeur du genre STR, consacrant son développeur Westwood comme un studio visionnaire et vraiment en avance sur son temps.
Le problème, c'est que cet engouement va bien évidemment se faire au détriment des autres formes de jeux, et c'est ainsi que l'on va voir fleurir des jeux de stratégie en temps réel dans tous les sens, les développeurs semblant oublier assez rapidement qu'un jeu de stratégie au tour par tour dispose lui aussi de qualités énormes. C'est bien simple, les licences exploitant un système au tour par tour vont se réduire comme peau de chagrin, et se limiter à quelques noms célèbres qui se vendent toujours bien : les Civilization bien sûr (et encore, la fameuse licence de Sid Meier a connu un sacré passage à vide avant de se ressaisir brillamment avec l'épisode IV), la saga des Heroes of might and magic, ainsi que quelques illuminés comme les Europa Universalis, classés désormais parmi les jeux de niche, qui ne concernent plus qu'une frange réduite de la population des joueurs.
De grosses désillusions vont se produire pendant cette explosion du STR. On verra ainsi une licence aussi respectée que Master of Orion voler en éclats avec Master of Orion III, Galactic Civilzation II reprendra le flambeau quelque peu, mais là aussi sous la forme de jeu de niche. Bref, tout se passe subitement comme si plus personne ne voulait entendre parler de stratégie au tour par tour ! C'est dans cette période également que sortiront des jeux mal aimés comme Civilization 3 ou Heroes of might and magic 4, qui sont fortement critiqués et qui ne parviennent pas à éblouir comme ils le faisaient autrefois.
Et même les jeux dits 4X, qui imposent souvent par leur nature de jeux de gestion/exploration/expansion/combat un système au tour par tour, vont se lancer dans le temps réel, parfois d'ailleurs avec une réelle réussite, comme ce fut le cas pour Sins of a solar empire.
Triste époque pour un joueur comme moi que cette époque où des licences aussi prestigieuses que Civilization ou HOMM végètent et peinent à trouver leur public, là où certains épisodes très discutables de Command and Conquer cartonnent et font les beaux jours de leurs éditeurs...
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Les raisons de l'engouement
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Je n'ai pas la réponse à cette question, je ne peux que formuler des hypothèses, afin de comprendre pourquoi le STR a triomphé à ce point, au détriment du tour par tour. Je suis d'ailleurs à l'écoute de toutes vos idées à ce sujet. Je pense malgré tout que le tour par tour est fortement pénalisé par la lenteur certaine des parties qui sont mises en place.
Lancez-vous dans un Heroes of might and magic en ligne. Pour peu que vous preniez une carte assez grande, on peut alors se retrouver avec une partie qui dure plusieurs jours, sur laquelle il faut revenir, avec tous les problèmes de disponibilité des joueurs que cela implique, si on veut avoir une chance de la finir. Je pense que là est le fond du problème. Quand on sait qu'une partie de Starcraft en ligne dure en moyenne 10 mn, la différence fait mal en termes d'accessibilité et d'efficacité, elle fait mal aussi en termes de stratégie, mais j'y reviendrai.
En fait, peut-être que ce qui a destabilisé le marché et entraîné la chute des jeux de stratégie au tour par tour, c'est l'avénement du multijoueur. La révolution, la vraie, elle est bien là. Un jeu qui sort aujourd'hui sans dimension multijoueur est un jeu fortement handicapé, car internet est passé par là, et les joueurs veulent désormais jouer ensemble via la toile. Le format du tour par tour, il faut le reconnaître, est assez mal adapté au jeu online.
Et pourtant, j'affirme haut et fort qu'en termes de stratégie pure, ces formats de parties rapides mettent un sacré coup dans l'aile au développement tactique du joueur. Franchement, le battle.net de Starcraft II commence à me gonfler. Avez-vous à quoi ressemblent 90% des parties ? Des joueurs-robots sous emphétamines usant de la même stratégie éclair et sans génie pour envahir votre base dès les premières minutes de jeu et vous anéantir directement. Rideau. Ecran des scores. Supeeeeeeeeeeeer. Alors je sais, vous pouvez toujours me dire : "Mon gars, on n'y peut rien si tu es un gros manchot incapable de se défendre dans un jeu comme celui là". Seulement, voilà, j'ai quand même quelques heures de vol en termes de jeux vidéos et je ne pense pas être complètement crétin, alors s'il s'avère que le seul moyen de briller à Starcraft 2, c'est de devenir une sorte de poulpe à douze bras s'entraînant 30 heures par jour pour espérer décrocher une victoire, eh bien ce sera sans moi, tout simplement.
Bien souvent, vous n'aurez pas le loisir de développer votre base davantage !! Stacraft 2 : bienvenus dans l'antithèse de la stratégie.
Peut-on vraiment considérer qu'un bon stratège est avant tout un type ultra speed dont l'essentiel du talent repose dans les doigts et les raccourcis clavier ? C'est bizarre, mais pour moi, ce sont là les qualités requises pour un bon joueur de Counter Strike ! Cette dérive nerveuse représente à mes yeux la négation même de la stratégie, ou plutôt, une réduction de la stratégie à un seul format : le blietzkrieg, la fameuse guerre-éclair mise au point par les Allemands en 39-45.
De ce point de vue, je trouve les jeux de Relic basés sur la licence Warhammer 40000 ou sur cette fameuse seconde guerre mondiale dans Company of Heroes bien plus intéressante, car le rythme des parties, la formation des troupes par escouade, le principe des points de contrôle, etc., tout en restant assez speed et sepctaculaire, amène une stratégie un brin plus affutée quand même.
Le STR peut donc paraître bien fun, mais à mon sens, il a souvent tendance à appauvrir considérablement l'aspect stratégique des choses. Les véritables belles parties de Stacraft, avec des revirements, beaucoup d'unités, des décisions capitales, restent relativement rares, même si j'en ai déjà faites moi-même, évidemment.
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Et les jeux de rôles dans tout ça ?
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Les rpg ont malheureusement tendance à suivre ce mouvement. Sur les nouvelles générations de consoles, les rpg japonais proposent de plus en plus des gameplay en temps réel, au détriment du tour par tour qui se fait rare.
Lost Odyssey, un des rares jrpg current-gen à assumer sans honte un authentique système de jeu au tour par tour, extrêmement classique dans son exécution.
Là aussi, il y a eu une hésitation à une époque, déjà perceptible à travers le système ATB développé par Square à la grande époque, avant qu'une bascule se produise pour nous faire glisser vers le temps réel. Il faut tout de même rappeler que 90% des grands rpg de l'ère PS1 et PS2 étaient au tour par tour, et qu'aujourd'hui encore, nombreux sont les joueurs qui regrettent amèrement cette époque et les jeux qui l'ont marquée.
FFXIII, The Last Hope, Vesperia, autant de rpg current-gen qui adoptent tous des sytèmes de combat hyper nerveux, qui se déroulent soit en temps réel intégral soit en simili temps réel. Toujours est-il qu'il n'y a qu'un seul mot d'ordre : speed, spped, toujours plus speed.
Nous avons heureusement des exceptions bienvenues, car le genre du rpg se prête tout de même plutôt bien au tour par tour, il n'empêche que cela devient de plus en plus rare tout de même, là où c'était autrefois une évidence.
A noter qu'il en va de même pour les rpg occidentaux. Le meilleur exemple reste probablement Fallout, où on a vu l'épisode 3 se débarrasser du système de jeu des deux premiers épidodes légendaires en transformant un gameplay très tactique à base de points d'action en un jeu de shoot sanguinaire lorgnant fortement du côté du FPS à grand spectacle. Heureusement, Bioware garde un certain attachement au tour par tour et nous propose souvent, comme dans Dragon Age Origins, le système de pause active si apprécié dans le formidable Baldur's gate. Il faut d'ailleurs noter que l'ensemble des joueurs a adoré ce système de combat et ce principe de pause active. Voilà qui devrait faire réfléchir un peu les développeurs.
Avec son sytème de pause active, Bioware a montré que le tour par tour pouvait être dynamique et spectaculaire, sans rien sacrifier à la dimension stratégique des combats.
Franchement, ce délaissement du tour par tour, j'y vois clairement un manque de patience de la nouvelle génération de joueurs, qui veut consommer du jeu toujours plus speed, toujours plus spectaculaire, sans vraiment prendre le temps de réfléchir à ce qu'on va faire. Cette phrase ne plaira pas, j'en suis conscient, mais il y a des moments où cela m'agace. On ne peut pas faire de généralités, heureusement, et il y aura toujours de jeunes joueurs comme notre cher Koroko et son amour immodéré pour la série des Persona pour défendre ce type de jeu, et ce type de gameplay, mais la tendance va très nettement du côté du jeu d'action pure, bien bourrin et peu réfléchi. Je ne dis pas que ce type de jeu soit à brûler, il y en a de très bons, mais faut-il simplement que TOUS les genres de jeux suivent cette tendance ?
C'est aux développeurs de veiller à tout cela, et de nous pondre des systèmes de jeu sans doute hybrides qui puissent concilier les deux aspects. J'ai déjà parlé de la pause active chère à Bioware, mais il y a encore beaucoup d'autres choses à imaginer. La toute récente série des Valkyria Chronicles nous le montre avec brio. Le gameplay repose à la fois sur du tour par tour, et sur une vue à la troisième personne pendant les phases d'action, penant lesquelles on va jusqu'à viser avant de tirer. Sega a accompli l'exploit de renouveler le genre très rigide du tactical-rpg, en le dynamisant sans rien lui faire perdre de l'intérêt stratégique.
Tour par tour et action mélangés. Valkyria Chronicles est là pour nous montrer la voie et prouver à tous les détracteurs du tour par tour que ce système de jeu peut-être tout à la fois dynamique et spectaculaire...si on s'en donne la peine...
Je me rappelle avoir eu une discussion avec un joueur qui me disait : dans la vrai vie, en temps de guerre, on est bien en temps réel, on attend pas que l'autre ait terminé son tour. Je m'étais alors efforcé de lui montrer que c'est une perception des choses très fausse, car enfin, les actions militaires ont toujours été préparées avec soin, avec des délais avant de passer à l'action, avec des tactiques élaborées par des gens qui étaient parfois de véritables génies. On a rarement demandé à des troupes de préparer des baraquements en moins de cinq minutes sous peine d'être envahi par un rush de l'armée ennemie...
Cet article était un cri d'amour en faveur des jeux au tour par tour. J'espère sincèrement qu'une longue vie les attend, et que cette course frénétique à la vitesse irréfléchie ne fera pas force de loi pour tous les jeux dans les années à venir. Voilà, le vieux con peut se taire à présent^^.