Sujet polémique par excellence, DLC et Pass Online ont mauvaise presse à cause des abus de certains éditeurs et du fait qu'ils s'attaquent au « sympathique » marché de l'occasion. Si du coté des éditeurs, on se frotte les mains à propos de ces pratiques qu'on imagine mal ne pas s'imposer, comment voit-on ça du coté des développeurs ?


Il y a trois types de retours à propos de ses propres productions qui ont pour moi de l'importance. Le premier retour, avant même la sortie du jeu, c'est notre avis personnel et celui de l'équipe. Ensuite vient le retour direct des joueurs et de la critique que l'on va constater sur le net, dans les magazines, etc. Et finalement, le retour le plus important peut-être : le chiffre d'affaire généré.

On le sait tous, si les ventes sont mauvaises, même si la critique est bonne, il y peu de chance qu'une suite soit produite et parfois c'est même surtout synonyme de la mort d'un studio. Donc, même si on espère toucher un maximum de joueur avec nos productions, on espère aussi qu'elles rapportent au studio, non pas parce qu'on gagnera plus nous même, mais pour pouvoir continuer à faire des jeux par la suite, qui auront d'autant plus de chance d'être bon s'ils ont un budget plus conséquent .

Donc, et là j'arrive enfin au sujet de ce ticket, l'argent qui part dans la poche des revendeurs d'occasion, on préfèrerait l'avoir pour créer de nouveaux jeux ou encore qu'il soit dans la poche des joueurs. Du coup, j'ai beau être d'accord avec le fait que le marché de l'occasion aide en quelque sorte le marché du jeu vidéo, je vois surtout beaucoup d'argent qui se perd dans un intermédiaire dont on pourrait se passer.

En France 40% des jeux achetés seraient des jeux d'occasions

Imaginons un marché entièrement numérique sans la distribution et le marché de l'occasion. Des millions d'euros seraient à replacer dans le circuit entre les joueurs et les éditeurs/développeurs. Dans tous les cas, le joueur en aurait plus pour son argent : le jeu serait moins cher ou son budget de production plus élevé en augmenterait la qualité.

Une notion dont on ne parle pas souvent dans le jeu vidéo ressort de ce dernier paragraphe : le rapport qualité/prix. Actuellement, si on excepte le marché dématérialisé représenté par Steam, un jeu s'achète plus comme une séance de cinéma que comme un livre ou un jeu de société. En effet, on paye presque toujours le même montant (60 euros +- sur console) pour des jeux dont les coûts de production peuvent être extrêmement différents, comme la qualité intrinsèque du jeu ou encore sa durée de vie d'ailleurs.

Steam : des jeux pour toutes les bourses.

Et si ce système commençait à changer petit à petit ? Steam est certes une première étape et le marché du Smartphone en est une autre, mais au final, c'est surtout au free-to-play que je pense (et pas uniquement parce que c'est mon domaine d'activité et qu'il fait désormais plus de chiffre que l'abonnement fixe).

Le free-to-play c'est un peu un jeu en kit dont on a accès à la base gratuitement et dont on va acheter ensuite les autres pièces séparément. Ces achats étant motivés par l'appréciation que l'on aura du jeu et de ses extensions payantes. Si on prend comme exemple League of Legend, on constate qu'il est tout à fait possible de jouer gratuitement, mais que l'on peut également y investir de l'argent pour débloquer de nouveaux skins pour améliorer le visuel du jeu ou des nouveaux champions et leur gameplay original (bien qu'on puisse également les débloquer avec la monnaie virtuelle du jeu). Au final, il n'y a presque pas de différence avec un jeu de baston comme Street Fighter qui va vendre des personnages en DLC,  si ce n'est que ce dernier oblige le joueur à investir dès le début.

League Of Legend, le F2P par excellence.

On a vraiment cette idée de jeu en kit dont le prix total est du coup fortement variable et où le joueur sait exactement pour quoi il paye !

Ainsi, ne serait-il pas plus intéressant que les Pass Online (permettant de jouer au mode multijoueur d'un jeu) deviennent des DLC à part entière et que celui qui veut acheter un jeu uniquement pour son mode solo ne paye plus le coût du mode multi ? Dans le même ordre d'idée, on peut penser à un vieux modèle économique encore peu répandu : le jeu vendu par chapitre façon Telltale Games.

Ce modèle présente de nombreux avantages (que je ne vais pas énumérer ici) autant pour le studio que pour le joueur mais n'a encore jamais réussi à s'imposer clairement, même si on peut voir en Allan Wake et ces DLC que des jeux à gros budget tentent timidement l'aventure.

Telltale game et sa vente de jeu en chapitres.

Cette idée en tout cas du « jeu en kit » pourrait signifier à terme le bouleversement de l'échelle des prix donc et permettre à un studio de fixer le prix qu'il estime juste pour son jeu. Cela amènera une vraie concurrence dans les prix, plus saine qu'actuellement ou à l'inverse, pour justifier les 60 euros d'un jeu, on se sent par exemple obligé de développer un mode multi-joueurs (pas toujours très inspiré) plutôt que de se concentrer sur le mode solo.

Cela permet aussi d'éviter une augmentation simple et radicale du prix des jeux qui pourtant serait justifiée au vu des coûts de production grandissant ou même simplement de l'inflation.

Il y a bien sûr des freins à l'arrivée de ce nouveau modèle.  Outre le fait qu'il ne correspond pas du tout au marché matériel (qui pèse encore très lourd sur les décisions concernant les modèles économiques), c'est sûrement la peur de la confusion qu'un tel changement pourrait amener dans l'esprit du joueur/consommateur qui pèse dans la balance.

Eux, ils n'ont pas trop envie que les choses bougent

Le problème c'est qu'en plus de ralentir l'arrivée de cette évolution (voir de l'empêcher d'arriver), cela lui fait peut-être justement prendre les détours un peu alambiqués qu'on lui connait aujourd'hui.

Ainsi, les DLC présents sur le disque du jeu (qui ne sont donc plus vraiment du « downloadable content ») qu'on débloque en sortant sa Visa en ont agacé plus d'un. Pourtant, il s'agit d'un exemple typique du jeu en Kit que le développeur veut rentabiliser et faire vivre sur la durée. On peut se dire que « c'est honteux, si c'est sur le disque, ils auraient pu le donner gratuitement », mais pourquoi l'éditeur ne pourrait pas moduler son prix s'il considère que son jeu vaut déjà 60 euros sans cette extension. Le fait que ce contenu soit déjà produit ou pas, ne change rien à tout cela.

Qui plus est, on ne le dira jamais assez, mais c'est ensuite au joueur de décider si le contenu présent et « débloqué » vaut pour lui 60 euros, puis si le déblocage d'autre contenu vaut quelques euros supplémentaires.

Eux, ils ont compris que les choses bougeaient et essayent de prendre le train en marche.

En tout cas en tant que joueur, j'aurais été heureux à l'époque où je devais économiser toute l'année pour acheter un jeu (qui pouvait se révéler moins bon que prévu) de pouvoir profiter d'un F2P comme League Of Legends ou d'un jeu par épisode. Et maintenant que j'ai plus d'argent, je suis content d'avoir la possibilité de le dépenser pour profiter de plus de contenu sur un jeu que j'aime et d'apporter mon soutient à l'équipe de développement ou au contraire de pouvoir « sanctionner » une production qui ne répond pas à mes attentes.

En tant que développeur, je trouve que « le jeu en kit » est un challenge encore plus ardu et plus intéressant car on ne peut pas « tromper » le joueur pour lui soutirer 60 euros, il faut le conquérir et maintenir son amusement en lui fournissant une expérience qu'il aime réellement et qui selon lui justifie qu'il mette la main au portefeuille. Et là, c'est le plaisir de jeu uniquement qui comptera et plus les millions d'euros investit en com'. Et ça, c'est plutôt cool de mon point de vue.