S'il y a un sujet sensible entre joueurs et développeurs de MMORPG, c'est
bien celui du « Nerf ». Si le joueur est constamment entrain de
demander aux jeux d'être plus équilibrés, il n'apprécie par contre pas quand c'est
sa classe ou un de ces items qui voit sa puissance être diminuée. Petit retour
sur les implications de ce phénomène sur le développement d'un jeu.

Le « nerf », qui veut
dire « réduction d'efficacité » est l'opposé du « buff » et
est devenu l'ennemi numéro 1 du joueur du MMO alors qu'il n'est qu'une
conséquence d'une volonté commune des joueurs et des développeurs de voir le
jeu qui les passionne être équilibré.

Avoir une arme en mousse ... Oui l'expression "nerf" vient bien de ces jouets mythiques.

Cette impopularité prend parfois
des proportions énormes que les game designers se doivent de prendre en compte
dans leurs réflexions.

Il y a un mois, je vous parlais
du nouveau design du système d'acquisition des aptitudes de WAKFU (http://www.gameblog.fr/blogs/Tiris/p_39116_design-du-systeme-d-acquisition-d-aptitudes-de-wakfu
) qui a été mis en place quelques jours après la parution de mon ticket. En
plus de régler les problèmes mentionnés par ce ticket, j'ai profité de la mise
en place du système pour m'occuper d'un autre gros problème : La pérennité
du système sur les 200 levels de WAKFU.

En résumé, le système d'aptitudes
précédant n'était pas adapté au fait que le jeu proposerait à terme une
évolution sur 200 niveaux pour les personnages joueurs. Ceux-ci auraient
disposés de tous leurs sorts au niveau maximum avant même le niveau 150, alors
que le but d'un jeu comme WAKFU est bien sûr de diversifier les builds de
personnages en ne permettant à un joueur de posséder au maximum qu'un certain
nombre de sorts qu'ils auront privilégiés.

Seul problème : Alors que
les joueurs sont demandeurs de changements qui les différencient les uns des
autres, ils ont évidemment beaucoup moins appréciés le fait que leur personnage
allait du coup être moins fort qu'avant, ce qui a tout de suite mené à des
centaines de postes plaintifs et de menaces (du genre « remboursez nos
invitations »).

Le moment tant redouté, l'annonce du patchnote.

Croyez-moi, ce n'est jamais fun
quand on est investi dans un projet qui nous prend énormément de temps de
devoir prendre ce genre de décisions bénéfiques qui seront par contre accueillie
très négativement. Pourtant, cela prêt à rire dans notre cas, sachant que le
jeu est encore en phase de béta-test et que donc, tout le monde sait que le jeu
est encore en pleine évolution et qu'en plus les personnages seront de toute façon
supprimés dès que le jeu passera gold.

Imaginez par contre l'effet que
cela peut avoir sur un jeu pour lequel les joueurs paient un abonnement. En
fait, les effets secondaires du nerf sont vraiment à prendre en compte,
tellement l'annonce même d'un nerf peut bouleverser l'économie d'un jeu si ledit
nerf va toucher un item.

Dans EVE online, un joueur
appartenant au CSM (un groupe de joueur ayant une relation privilégiée avec CCP
et disposant à l'avance des informations sur les nerfs ou buffs à venir
notamment) avait été démis de sa fonction après avoir fait fortune en utilisant
ce genre d'information.

Plus grave, des joueurs peuvent
vraiment quitter un jeu pour marquer leur désapprobation du fait que le
personnage dans lequel ils se sont investi (et ont investi beaucoup de temps)
est soudainement moins puissant.

Pour pallier à cela, plusieurs solutions
ont donc dû être imaginées. Même si cela va à l'encontre de l'intérêt et de la
logique de jeux qui voudraient rendre un choix tel que le choix des spécialités
irrémédiable, les jeux doivent permettre aux joueurs de changer désormais ces
choix pour répondre au fait que leur intérêt peut varier suivant les nerfs qui
peuvent les toucher.

En fait, il est même de commun
usage désormais que lorsque des changements impactant ce genre de choix
surviennent, le jeu permet automatiquement au joueur de changer ses choix.

La peur d'une mauvaise réaction
face au nerf fait même tellement peur que parfois ont doit imaginer des façons
plus douces de le faire passer, comme par exemple de distiller des changements
sur plusieurs mois.

Le pire pour moi est que parfois,
le changement est tellement violent et risque d'entrainer une telle réaction
négative de la communauté des joueurs que l'on ne peut prendre le risque de l'appliquer.
D'où l'intérêt bien sûr des béta-test publique qui permettent généralement de
soulever ce genre de problèmes et au cours desquels ont peu intervenir de
manière rapide.

Un nerf, et les joueurs montent au créneau pour défendre leur classe.

A ce niveau de l'article, on pourrait
se dire : « Ils sont bêtes ces joueurs de MMORPG de ne pas comprendre
que si l'on fait des changements, c'est pour leur bien ». Sauf qu'au
final, les MMORPG actuels sont tous (ou presque) basés sur des mécaniques
poussant le joueur à acquérir encore et toujours plus de puissance au prix de
longues heures d'investissement. Que cette puissance soit un outil ou une fin
en soi ne change au final pas le fait que tant que nous basons nos jeux dessus,
nous serons confrontés à des réactions négatives de la part de nos joueurs si
nous osons y toucher.

Tant que nous sortirons des
MMORPG basé sur ces mécaniques de jeu, les game designers seront dans cette
situation délicate où ils devront prendre en compte les retours négatifs que
peuvent entrainer le simple passage de 20% à 10% d'une variable numérique sur
leur document. Une raison de plus pour laquelle les responsables de l'équilibrage
d'un tel jeu se doivent d'être très proches de la communauté et de jouer
surtout aussi à leur jeu, simplement.

 

 

Un strip de ToObi sur le nerf des maîtrises DOFUS qui m'avait bien fait marrer ^^.