Cet article contiendra quelques spoilers sur à peu près tous les jeux existants...merci de votre compréhension.
Cela fait un moment déjà que j'avais envie de parler d'une forme de narration que j'apprécie de plus en plus dans le jeu vidéo au point de presque ne plus apprécier les autres formes. Cette narration est ce que j'appellerais (oui car en tout humilité je donne des noms aux choses) narration vidéoludique. En fait ce serait tout simplement toute forme de narration qui est présente durant les actions du joueurs. En somme tout ce qui sort de la cinématique ou de la cinématique interactive.
Je me suis rendu compte, et ce depuis un petit moment, que désormais l'histoire à proprement parler dans le jeu vidéo avait tendance à largement me passer au dessus de la tête. J'imagine déjà BlackLabel arguer que la qualité des scénarios n'aident pas à se focaliser sur ce qui nous est transmis mais je crois que la raison est tout autre. Je parviens à voir et apprécier beaucoup de films qui ont des scénarios très bas de gamme. En fait j'accorde souvent beaucoup plus d'importance à la façon dont une histoire est délivrée, qu'à la qualité de son écriture. Certes mon indulgence ne se limite pas aux jeux et s'étend également au cinéma. Cependant je pense qu'en considérant cet aspect plus forme que fond dans le jeu vidéo, j'ai surtout fini par développer le goût d'être dans le jeu et non pas de le regarder. Ce n'est pas que je ne sais pas apprécier une cinématique si celle-ci est faite avec goût, et qu'elle délivre une somme d'informations substantielles, ou que je suis trop idiot pour comprendre un twist quand celui-ci se produit, c'est juste que ce n'est pas ce que je retiens dans un jeu, une fois celui-ci terminé. Pour entrer directement dans le vif du sujet, je vais prendre deux exemples opposés sur l'impact qu'ils ont eu sur moi, histoire que vous compreniez bien de quoi j'ai envie de parler.
Le premier exemple est Mirror's Edge. Mettons de côté la qualité du scénario, ce qu'il implique comme personnages et rebondissements pour s'intéresser à la manière dont ce scénario est délivré. Dans le jeu, on passe son temps à courir, parfois poursuivi. Il n'y a pratiquement rien à faire d'autre à part trouver des sacs cachés. De temps à autre on a quelques informations distillées par oreillette en cours de jeu ou une courte cutscene en vue FPS. Tout le reste, le « pourquoi on fait ce qu'on est en train de faire » est donné par le biais de cinématique en dessins animés (moches). Résultat : je n'ai pas compris l'histoire. Arrivé à la fin du jeu, un ami m'a demandé si j'avais été surpris par l'identité du traître et j'ai été bien incapable de lui donner une réponse étant donné que je ne me souvenais pas bien de ce qui se passait dans les cinématique. C'est un genre de narration qu'on retrouve très souvent. Cela reste assez rare qu'il soit l'unique vecteur de l'histoire, mais cela arrive.
Ces cinématiques inintéressantes au possible...
Le second exemple sera GTA IV. L'histoire est beaucoup plus étalée dans le temps et le jeu propose à la fois la narration par les cinématiques, mais surtout beaucoup de narration vidéoludique. Une séquence en particulier, somme toute assez anodine au premier abord, me reste en mémoire parmi beaucoup d'autres. A un certain moment du jeu, lorsque le héros, Niko, se retrouve lié à une affaire de mafia russe, on reçoit un coup de téléphone de Malorie qui se trouve être plus ou moins la petite amie de Roman, le cousin du héros, son seul lien familial fiable (ou plutôt loyal) avec qui on cohabite depuis le début. Celle-ci appelle paniquée pour dire que Roman n'est pas rentré la veille et que ce n'est pas quelque chose qu'il a coutume de faire. Je dis bien « on reçoit le coup de téléphone » puisque lorsque Niko décroche (après que le joueur ait accepté l'appel) on est en jeu. Ensuite et bien, naturellement, on appel à son tour Roman, plusieurs fois d'affilé pour tomber systématiquement sur sa messagerie vocale, et là on comprend qu'il y a effectivement un problème. Le sentiment de stress vient donc par le joueur, même s'il est évidemment poussé par les développeurs et par l'élément scripté « quand le joueur fini telle mission, Malorie l'appelle ».
Faire les choses par soi-même implique beaucoup plus le joueur.
L'appel de Malorie puis la tentative d'appel de Niko auraient très bien pu être réalisés très simplement par une cinématique sans que le joueur ne s'en mêle. J'ai pourtant tendance à penser que le joueur est plus attentif à ce qu'il fait par lui-même qu'à ce qu'il regarde en vidéo. Certes la vidéo pourra être mieux mise en scène, mais le joueur n'a pas de prise dessus. On pourra me rétorquer que c'est à ça que servent les QTE, mais justement c'est bien là mon grief envers ce système. Les actions réalisées lors de cinématiques interactives ne sont pas celles que le joueur a l'habitude de faire et qui le lient directement au personnage qu'il contrôle et il perd donc la part de contrôle justement, sur l'action qui est en train d'être réalisée par le personnage. Ce n'est pas la même chose d'appuyer sur Triangle pour faire un contre dans Batman Arkham City que d'appuyer sur Triangle pour espérer faire un contre dans Heavy Rain. Dans le premier cas, le joueur a une vrai intentionnalité ; il sait que s'il appuie sur ce bouton au bon moment, il fera un contre et donc il le fait pour une raison précise et écrit l'histoire d'une certaine manière. Dans le second cas, il fait ce que la machine lui demande de faire en espérant que le héros s'en sorte au mieux, mais il ne sait pas si appuyer sur triangle servira à contrer, à esquiver, à encaisser le coup etc. En conséquence il y a une forme de détachement puisque l'être humain fait les choses avec une certaine intentionnalité qui une fois assimilée devient un réflexe, mais approprié à la situation.
Là on a l'impression d'être un personnage qui sait incroyablement bien se battre.
Là on n'est pas le personnage, qu'il sache se battre ou pas.
Pour rester sur un jeu de Quantic Dream, Fahrenheit proposait une chose très intéressante ; quand le joueur incarne le personnage recherché par la police, celui-ci est censé être soumis à un énorme stress et on comprend aisément pourquoi quand on voit la scène d'introduction du titre. Pour faire baisser la jauge de stress du personnage, on peut regarder la télévision, écouter la radio ou...jouer de la guitare. Les deux premières activités sont passives et n'induisent pas une connaissance quelconque, donc le joueur peut les faire sans que cela choque. En revanche la guitare, d'un point de vue narratif, est un instrument que le personnage incarné sait probablement manier, puisqu'elle est là en évidence dans le salon, branchée à un ampli. Seulement quand le joueur va jouer de la guitare, le morceau qu'il joue n'est pas joué par sa volonté et il devra simplement réussir une séquence de QTE, qui plus est pas évidente et longue, pour parvenir à le jouer en entier et donc à détendre le personnage qu'il incarne. En cas d'échec, la jauge baisse et le fait de jouer de la guitare a produit l'effet inverse de celui escompté. Là où je veux en venir, c'est non pas que le personnage n'ait pas le droit à l'erreur, mais bien que l'erreur ne reflète pas ce que le joueur ferait réellement s'il savait joué de la guitare. On se trompe parce qu'on a pas assez de réflexe pour taper sur des boutons qui ne sont absolument pas lié aux accords que le personnage joue (tout juste sont ils à actionner en rythme). En réalité, la séquence serait bien plus intéressante si le joueur se trompait par manque de connaissance de la guitare, ou plutôt dans le gameplay associé dans cette séquence à l'instrument.
Je pense qu'en l'occurrence, il eut été plus judicieux de dire au joueur « telle touche = tel accord » de manière à le laisser jouer lui-même un morceau. Éventuellement, pour le forcer à un challenge (histoire que la jauge de stresse puisse descendre) on aurait pu lui faire écouter un morceau qu'il aurait du essayer de reproduire au mieux, connaissant les accords qu'il peut jouer. Ainsi, il aurait vraiment eu l'impression de jouer de la guitare et de faire corps avec son personnage qui est censé savoir en jouer, ce qui aurait évité que narrativement le personnage ne sache pas faire ce qu'il est censé savoir faire, parce que le joueur échoue sur un QTE.
Fahrenheit avait plein d'idées vraiment ingénieuses pour nous rapprocher du personnage et de son quotidien, mais le système à base de QTE met une barrière entre le joueur et les personnages qui n'a pas l'impression de réellement faire ce que fait le personnage.
Cette digression sur les Quick Time Event a simplement pour but de bien montrer que pour moi la narration vidéoludique est en premier lieu liée à une forme d'interactivité volontaire, au sens de « je veux produire ça comme effet, donc je fais ça comme action ». Ainsi, même si je conçois les griefs qu'on puisse faire aux GTA pour garder cet exemple, qui permettent dans une certaine mesure de détruire la ville bien plus que ce que les cinématiques nous le montrent (et je vais y revenir), je reste persuadé que c'est justement par ce biais, avec cette liberté d'action, qu'au passage je ne veux surtout pas confondre avec une liberté de mouvement, que l'on parvient à mieux immerger le joueur et par conséquent à mieux lui raconter son histoire si riche ou pauvre soit elle, puisqu'il en est un vecteur.
Dans GTAIV pour garder cet exemple, beaucoup d'informations ne seront jamais transmises au joueur directement dans des séquences qu'il est obligé de voir en cinématique, ou alors si mais partiellement. Elles sont là quelque part, mais attendent que celui-ci les trouvent au détour d'un peu de recherche ou d'un peu d'interaction. Typiquement, on connaît Kate McCreary et une ou deux cinématiques nous suffisent à comprendre que Niko et elles sont attirés l'un par l'autre. A un moment du jeu, en fonction d'un choix aveugle du joueur, elle peut décéder pendant une fusillade et une cinématique puis la suite du jeu nous raconte que Niko est prêt à tout faire sauter pour la venger. Seulement avant cela, le jeu nous donne la possibilité de sortir avec elle. C'est facultatif, mais si on le fait, non seulement on en apprend beaucoup plus sur Kate et sa relation avec ses frères (elle devient bavarde avec un coup dans le nez) mais en plus, le joueur raconte par le biais de multiples rendez-vous que Niko tient à elle, ce qui rend sa mort potentielle bien plus forte et vécue de manière bien plus impactante.
Derrière l'apparente distance et pudeur de leur relation que l'on voit en cinématique, Niko et Kate sont très liés dans le scénario. Cependant pour s'en rendre compte, il faut faire l'effort de créer les séquences que les développeurs n'ont pas mis devant les yeux de tous, en cinématique justement.
Pour moi, cette narration là vaut mille cinématiques. Rien n'a plus de force à mon sens que d'écrire d'une certaine manière l'histoire qu'on vit dans le jeu, mais en connaissance de cause, en sachant qu'en appuyant sur tel bouton le personnage va faire telle chose. Je ne dis pas que le résultat doit être maîtrisé tout le temps, mais que l'intention doit l'être. Si j'ai un pistolet dans mon holster, je dois pouvoir tirer en espérant une conséquence qui peut ne pas se produire en fonction de la situation. C'est pour ça d'ailleurs que par certains côté je pense que Heavy Rain (et Fahrenheit avant lui) échoue à procurer une vraie narration vidéoludique sur plein de scènes, parce que le joueur a rarement vraiment les cartes en mains pour donner son intention sur un moment précis.
C'est dommage que Quantic Dream sous-estime autant les gameplays "déjà-vu" parce que par exemple avec une vraie course-poursuite, cette séquence aurait été excellente (au delà du tearing bien énervé).
Je n'en ai cependant pas fini avec ce terme (d'ores et déjà galvaudé par mes soins) de narration vidéoludique. L'autre aspect qui me paraît très important et qui fait que j'ai fini par vraiment ne plus m'intéresser outre mesure aux cinématiques dans les jeux vidéo, c'est l'aspect chasse aux indices qui découle directement de ce que je disais sur GTAIV. Le dernier jeu en date dont je me rappel et qui ait vraiment poussé cet aspect, c'est Silent Hill Downpour. Dans Downpour, les gros pans de l'histoire principale sont donnés par des cinématiques. J'ai trouvé le scénario d'ailleurs plutôt bien foutu, bien qu'un peu prévisible quand on connaît déjà ce qui a été fait dans la série. Ce que j'ai particulièrement adoré, c'est que ce scénario est régulièrement appuyé par une somme assez incroyable de détails que l'on peut trouver dans l'environnement et qui a un sens quant à l'issue de l'histoire ; des dossiers de psychiatries, des affiches sur les murs, des rapports de police, des notes de personnages que l'on ne connaîtra jamais...tout cela additionné à des environnements remplis d'objets liés aux démons de Murphy, le héros qu'on incarne, font qu'on est dans la recherche constante de la vérité et qu'on attend pas simplement la prochaine cutscene pour savoir ce qui se passe...exactement comme le personnage qu'on incarne.
Rares sont les jeux à proposer autant de narration par les décors. Sur ce point, Downpour est irréprochable.
Dans ce domaine, ce Silent Hill est vraiment riche et nombreuses sont les missions secondaires très fortes et pourtant jamais mises en scène dans une cinématique (le gramophone ou le cinéma pour ne citer que ces deux là). L'idée est que le joueur réfléchisse en même temps que le personnage pour éviter qu'il pense différemment ou à un autre rythme. Typiquement dans Uncharted 3, il y a un passage puzzle où Nathan et les trois compagnons qui l'accompagnent à ce moment là doivent se mettre en position sur des plaques de pressions pour ouvrir un passage secret. J'ai compris bien plus vite que le personnage ce que je devais faire, mais j'étais limité en mouvement par un script. Du coup cela créé forcément un décalage, encore une fois, entre moi et mon personnage que je n'ai pas l'impression de pleinement incarner.
Dans ce domaine, Bioshock est par exemple acclamé pour ses enregistrements que l'on peut trouver dans les décors et qui participent avec les décors justement, à créer des personnages que l'on rencontrera par la suite, comme le très névrosé Dr Steinman. On rencontre ce chirurgien fou après avoir découvert ses « oeuvres » et entendu certains de ces débriefings opératoires. Le personnage, encore une fois, a beaucoup plus de corps de cette manière là que si l'on nous racontait sa vie par une cinématique entre deux gunfights. Je tiens tout de même à rappeler au passage que Resident Evil faisait déjà cela en 1996, avec beaucoup de documents à trouver.
Depuis le premier Resident Evil, j'ai toujours adoré trouver des documents facultatifs qui enrichissent l'histoire.
Personnellement donc, j'en suis arrivé à un point où je me désole de voir mon personnage faire des choses dans une cinématique que j'aurais très bien pu faire par moi-même dans la continuité du gameplay. C'est notamment ce qui a fait que je n'ai pas accroché à la narration de Max Payne qui passe beaucoup de temps (dans sa première partie en tout cas) à me montrer le personnage passer des portes, monter à une échelle, des escaliers etc...choses que j'aurais pu faire moi-même. On pourrait dire que certaines choses doivent, de manière immuable, être donné par le développeur comme les dialogues. Encore une fois des jeux comme Mass Effect, The Witcher 2 ou Alpha Protocol ont prouvé de mon point de vue que lorsqu'on implique le joueur dans le dessin du personnage également au niveau de ce qu'il va dire, le dessin est plus beau...à une condition cependant.
Car il ne faut pas nier qu'il y a un défaut majeur à l'utilisation de ce système pour raconter quelque chose ; l'histoire devient dépendante de la bonne volonté du joueur et de sa façon de jouer. Si dans Hitman on a la possibilité de jouer très action (depuis le début de la série) et de massacrer sa victimes avant de s'échapper en laissant des témoins, on va de toute évidence à l'encontre de ce que l'histoire est censé raconter et du personnage que l'on incarne. Code47 est un tueur froid et précis, professionnel et sans faille. Par conséquent le voir mitrailler à tout va au M4 entre en contradiction avec le personnage et donne une narration bancale. A ce sujet par exemple, j'ai tendance à trouver Splinter Cell : Double Agent meilleur que Chaos Theory pour la simple raison que le scénario est en accord avec une approche un peu plus létale et surtout plus improvisée qui arrive au cours du premier run du jeu, tout restant extrêmement infiltration. Dans Chaos Theory, comme dans les premiers épisodes, il y a une vraie dichotomie entre le gameplay et l'histoire. Sam est un agent professionnel entraîné et qui n'a pas le droit à l'erreur car en cas d'échec ou pire au cas où il se ferait voir, les conséquences seraient géopolitiques. A côté de ça, le gameplay nous laisse trouver nous même le chemin pour parvenir à la fin et surtout il laisse une marge d'erreur. C'est pour cela d'ailleurs que les trois premiers volets doivent être impérativement joué en difficulté maximum où les sauvegardes et les alarmes ne sont pas permises. Cela oblige à jouer Sam Fisher tel qu'il est dans l'histoire et tout le monde n'a pas envie de faire ça à la lettre. C'est aussi cela qui fait qu'un jeu d'infiltration devient bon à partir du moment où on le connaît et qu'on peut le parcourir sans erreur, liant ainsi le gameplay et la narration.
Jouer comme ça casse complètement le lien entre narration et gameplay. Après effectivement ça peut être rigolo...
Dans Double Agent donc, Sam n'a pas les mêmes impératifs puisqu'il travail sous couverture pour une cellule terroriste. En conséquence, s'il se fait voir à Kinshasa, qu'il tue et laisse les corps sur place, ça ne va pas à l'encontre de ce que devient le personnage qui est obligé de parfois improviser puisqu'en tant qu'infiltré, il ne maîtrise pas tout. D'ailleurs la narration force le joueur à jouer d'une certaine manière quand ça pourrait entrer en contradiction avec l'histoire. Si on se fait attraper en train de fouiller dans les locaux de JBA (la cellule terroriste où Sam est infiltré) on perd énormément de points de confiance, voire parfois on en arrive carrément au Game Over.
Jouer un tout petit plus bourrin lors du premier run est beaucoup moins frustrant dans Double Agent, puisque Sam est dans une situation où l'improvisation domine la maîtrise. Ca n'empêche pas le jeu d'être très jouissif en le refaisant de manière maîtrisée parfaitement.
Pour essayer de conclure grossièrement, je pense que les jeux vidéo aujourd'hui peuvent compenser une histoire pas formidablement écrite par la façon dont elle sera distillée. Que ce soit au travers des actions du joueur, à qui on donnera une partie de la charge narrative, comme de faire de John Marston un bon gars en capturant au lasso les gunslingers plutôt qu'en les tuant, ou au travers de détails visibles uniquement par le joueur qui poussera la recherche, comme les milliers de livre qui donnent de l'épaisseur à l'univers des Elder Scrolls dans Skyrim ; je pense qu'on peut aisément transformer un scénario moyen en quelque chose de fort. Ce n'est, à mon humble avis, que la concrétisation du particularisme du jeu vidéo. Le cinéma peut, par exemple, par l'esthétisme, le cadrage, le montage et le jeu d'acteur transformer une simple enquête policière un peu pauvre, en un film très stylisé et jouissif comme Sin City. Le jeu vidéo aussi à un atout à jouer sauf que ses outils narratifs sont dans le gameplay. Je ne dis que l'entièreté d'une histoire doit reposer systématiquement sur les épaules du joueur, mais bien que c'est une façon large et pleine en possibilités qui devrait être explorée pour pallier à des cinématiques parfois pas très passionnantes et/ou inutiles. Bien entendu, le contrepoids de la méthode reste la bonne volonté du joueur qui doit accepter le rôle qu'on lui propose et le jouer pleinement, parfois même avec une vraie marge de manoeuvre (que le personnage soit un avatar comme dans Skyrim ou un vrai personnage écrit comme dans Red Dead Redemption), sinon la narration tombe à plat par une somme d'incohérences. Personnellement je suis un très bon acteur vidéoludique...