Hier, je vous proposais un Top dédié aux jeux qui seront probablement évincés des tops de la génération par la plupart des joueurs. C'était une occasion de mettre en avant des jeux pas forcément méconnus (de nom) mais qui mériteraient un peu plus d'attention et d'affection. Je tiens donc, dans la même ligne, à faire un top cette fois-ci rempli de jeux indépendants ou dématérialisés. Le but n'est pas ici de faire une distinction entre jeux boîtes et dématérialisé, entre petit budget et double ou triple A. L'idée est surtout de mettre plus de jeux ! Si j'avais conçu la liste d'hier en y intégrant des titres dématérialisés, j'aurais simplement enlevé la moitié des titres cités pour les remplacer par des perles indies. Tout cela pour dire que, quoi qu'il arrive, vous savez que je ne fais pas de classement de valeur entre blockbuster et indépendants (puisque les indépendants ont déjà gagné niark niark niark). Voici donc mon Top 15 des jeux indépendants et dématérialisés sortis au cours de la génération HD.

------------------------------------------------------------

 

Waldo (entre autres) tenait absolument à ce que je parle de To The Moon. Je vais donc faire une légère aparté sur quelques titres que j'ai trouvé sympathiques mais sans plus. To The Moon est un jeu principalement narratif fait en utilisant le moteur de création RPG Maker. Si l'histoire est vraiment bonne et pourrait se situer dans l'univers du très bon Eternal Sunshine of the Spotless Mind de Gondry, j'ai trouvé le titre globalement mal rythmé avec certains passages particulièrement chiant au sens premier du terme (pas entravant, mais ennuyeux). Donc pas de place dans mon Top mais un titre intéressant néanmoins. De même, Lone Survivor aurait pu y être parce que le travail de transposition de Silent Hill est franchement remarquable et que la qualité sonore est au rendez-vous. Je citerais aussi des absence qui sembleront scandaleuses comme Hotline Miami, Super Meat Boy, The Binding of Isaac ou encore Mark of the Ninja ; ce sont des bons titres (enfin surtout Hotline Miami, SMB et MotN) mais je n'y ai pas suffisamment joué. Enfin pour Antichamber ou Spelunky, je ne les ai pas donc je serais bien en peine d'en parler ; je rappelle toutefois que vous pouvez offrir des jeux sur Steam...sivousvoyezdequoijeveuxdire.

 

« Thousands of video games ask you to take life, but very few ask you to create it ». Cette jolie phrase que l'on doit à Paste Magazine résume assez bien la création de Tiger Style, une boîte montée par un ancien de Looking Glass qui a travaillé sur la série Thief, Randy Smith. Il s'agit d'un jeu d'exploration en 2D. On est un astronaute venu étudié Mars et qui va malencontreusement réveiller certaines formes de vie à la croisée entre des plantes et des animaux, les Zoas. Le but du jeu est de progresser dans des cavernes à l'aide de son jet-pack et d'augmenter la floraison de la flaune (nouveau terme inventé par moi signifiant flaune+flore) locale. C'est très jolie visuellement avec des tons bien choisis et doux. Les dessins qui illustrent les conversations sont de bon goût et les musiques et doublages sont impeccables. Au niveau jouabilité, je conseille toutefois la version Steam un peu plus ''chère'' plutôt que la version Android. Déjà parce que la version Android peut avoir un phénomène de disparition régulière de textures en fonction de l'appareil que vous utilisez (c'est malheureusement le cas sur ma Kobo Arc). Également, le fait d'avoir à pointer à l'écran où voler gène parfois la lisibilité de ce qu'on fait. Pour le reste, un jolie petit titre de 2012 passé complètement à l'as.

 

J'ai encore un peu de mal à ne pas trouver que le jeu me botte le cul sans que j'y puisse grand chose. Cependant, même après seulement quelques heures passées sur ce jeu tactique rogue-like de Subset Game, j'entrevois ce qui en fait un titre passionnant. Il a un mélange habile entre la machine à sous et la stratégie. Chaque clic sur une nouvelle progression donne un léger frisson d'excitation quant à ce sur quoi on va tomber. Dans le même temps, bien qu'il soit d'une difficulté redoutable, il donne juste assez d'outils au joueur pour qu'il puisse toujours progresser un peu plus. Presque dur et juste à la fois...ça dépendra des parties.

 

J'aime la gestion. J'aime énormément la gestion. J'ai perdu un nombre d'heures incroyables sur des titre comme Jurassic Park : Operation Genesis, The Movies ou encore Sim City 2000. Game Dev Story allie de la gestion assez simple à une jolie habillage pixel-art et surtout une thématique qui forcément touche au joueur que je suis. Game Dev Story, c'est l'occasion de créer virtuellement l'histoire de la boîte de jeu qu'on a tous à un moment donné voulu faire. On choisira sur quoi on met l'emphase. Sortons nous des jeux vite et buggés, histoire de faire de l'argent facile tout en gagnant une réputation de merde ? Ou privilégions-nous la qualité au risque que si le jeu fait un flop, on doive renvoyer du personnel ? Plutôt Mindscape ou Platinum Games ?

 

Je cherche un peu le bâton pour me faire battre par Fache. Déjà, je ne parle pas de Splelunky, Super Meat Boy ou The Biding of Isaac. En sus, j'ai l'outrecuidance de ne pas mettre Fez dans le Top 10. Soyons clair, je trouve que Fez est un jeu assez brillant. Visuellement splendide, avec des couleurs chaudes d'un goût exquis, et doté d'une bande-son à écouter même sans connaître le titre. Il a pour lui une pâte artistique. La mécanique de jeu est également très ingénieuse et surtout elle a le mérite que peu de jeux peuvent se targuer d'avoir : elle bouscule le joueur. Maintenant, je n'ai pas réussi à finir le jeu ; j'ai trouvé que le gap entre les énigmes faciles et celles qui sont cryptées était trop large et pour être honnête, je n'ai juste pas saisi ce que je devais faire passé les trois à quatre premières heures. À mon sens, la partie mystérieuse est trop nébuleuse pour ne pas faire intervenir Internet dans l'histoire et je trouve ça dommage. Je le finirais cependant un jour parce qu'il est vraiment ravissant ce jeu, mais j'aurais besoin d'un coup de pouce extérieur. Reste une vraie perle et une ''création'' au sens purement artistique du terme.

 

J'en faisais mention dans un billet récent sur le Multivers (et toc la pub gratos) mais c'est avec une joie non dissimulée que j'accueille cette salve nouvelle de jeux d'horreur qui apparaissent sur Steam. Ce premier Amnesia n'a pas été la joie absolue dès le début, la faute à un gameplay un peu lourd. Cependant, le titre est bourré d'idées qui fonctionnent et surtout la plus puissante de toutes qu'on trouvera dans d'autres titres du genre comme la série des Penumbra ou des Slender : l'impuissance du joueur. Beaucoup de jeux jouent sur la montée en puissance du héros ou de l'héroïne. Amnesia nous met dans la peau d'un personnage vulnérable, sans défense et ça, ça fait peur. Un immanquable dans le genre horreur avec une belle réalisation et une bande sonore encore une fois très réussie.

 

Merci à Kokoro de m'avoir donné une clé Steam pour ce titre parce que pour le coup, c'est une vraie perle. Même dans la scène indépendante, il y a des jeux un peu plus connus que d'autre et malheureusement ce jeu tactique de Mode 7 n'en fait pas parti. Je répare donc cette injustice : c'est un peu les nouveaux échecs. Ici on joue un groupe d'intervention qui a un objectif à chaque mission ; sécuriser une zone en tuant tout le monde, atteindre un endroit d'une pièce etc. La présentation est un peu semblable à X-Com : Ennemy Unknown mais avec des graphismes plus sommaires et abstrait. Par contre niveau réflexion, c'est assez incroyable puisque ça n'est pas à proprement parler du tour par tour. Les deux camps agissent en même temps, ce qui fait qu'une fois les instructions données, on clique pour regarder la séquence et même le plan le mieux huilé peut ne pas se dérouler sans accroc. Très malin et vraiment pas cher (surtout si Kokoro vous l'offre). Les amateurs de X-Com y trouveront un gros challenge.

 

Que dire sur Braid qui n'a pas déjà été dit ? Graphismes superbes avec un trait qui rappelle la peinture (pourquoi si peu de jeu ont se parti pris visuel, bordel?). Musique classique mais assez mémorable (je la chantonne là) et surtout des mécaniques de jeu diaboliquement intelligentes qui sont en rapport direct avec ce qui est raconté. Braid va vous faire cogiter jusqu'au mal de crâne. Certaines mécaniques sont plus simples à comprendre que d'autres, mais la solution est toujours là. Il faut juste...réfléchir...calmement...à ce qui se passe à l'écran. Un vrai chef-d'œuvre.

 

Sorti de nul part, Papers, Please est dans une catégorie de jeu à la fois peu connu et peu reconnu que l'on appelle les serious-game, des jeux avec un propos politique ou social et qui dépasse la simple notion d'amusement. Je ne sais pas si Lucas Pope, le créateur du titre, s'en revendique mais c'est la sensation que l'on a en jouant. Alors Papers, Please est amusant à jouer ; il se base sur le principe des sept erreurs. À la frontière d'un pays d'une version fictive de l'ex-URSS, on est l'employé des douanes qui vérifie les papiers. Tout se joue à la souris et le but est de déceler les papiers frauduleux. Comme on est payé au rendement et que la paye de chaque jour est engloutie dans les soins pour la famille, le loyer et la nourriture, on fait tout son possible pour être un bon bureaucrate sans âme. Là où le jeu devient donc vicieux, c'est qu'en nous laissant deux erreurs non punies par jour, il nous laisse la possibilité de ne pas renvoyer deux personnes qui tentent d'entrer illégalement sur le territoire. Il ajoute à cela des événements ponctuels qui pimentent les journées et complexifie les papiers chaque jour pour que l'on ne s'ennuie jamais. Franchement l'un des titres de cette année 2013. Génial et glauque de réalisme.

 

Un projet étudiant qui vire au génie. Je ne sais pas s'il est nécessaire d'ajouter quoi que ce soit mais je vais le faire quand même. Une direction artistique en rapport avec le propos et qui donne l'un des meilleurs méchants qu'on ait vu dans un jeu vidéo. Un gameplay innovant et parfaitement maîtrisé. Un level-design dans le Top 3 des meilleurs level-design de jeu vidéo. Si vous n'y avez pas encore joué, vous n'aimez pas les jeux vidéo. Vous pensez que vous aimez ça, mais c'est comme le gâteau, c'est un mensonge.

 

Ou comment devenir chauve en dix circuits. Bénéficiant d'une physique assez remarquable, Trials a réussi à mettre le curseur de difficulté juste au bon endroit : là où tu n'arrives jamais à faire les parcours avancés sans te vautrer des dizaines de fois, mais à la limite de l'endroit où tu pourrais abandonner. En solo, vous allez suer comme jamais pour certains passages au millimètre et vous allez supprimer votre liste d'amis histoire ne plus voir ces maudits fantômes qui arrivent à passer des passages impossibles. En multijoueurs sur un canapé, vous allez tellement rire que vous en mourrez. Vous serez prévenu ; Trials Evolution, c'est pas bon pour votre santé et vos relations sociales.

 

C'est la première fois de ma vie que je suivais à ce point un petit jeu indépendant. State of Decay répond à une attente, une envie qui mijote depuis des années : un jeu de survie dans l'univers des zombies. Je me désolais de voir systématiquement les zombies tourner en chaire à canon alors que l'essence du film de zombie tient autant dans la communauté de personnes que l'on suit, dans leur survie que dans le gore exacerbé. Grâce à Undead Lab, ce vœu est enfin réalisé. Il est moche, a un framerate qui descend dans les abysses quand on roule un peu vite mais bordel de merde qu'est-ce qu'il est bien foutu. Dans un monde ouvert, on doit y gérer la protection de sa maison fortifiée, ses provisions, ses armes, ses voitures et sa communauté de survivants. Un excellent titre qui je l'espère trouvera grâce à vos yeux une fois qu'il sortira vraiment poli sur Steam (actuellement il s'agit d'une version Early Access assez semblable à la version Xbox360).

 

Don't Starve c'est une esthétique superbe, des musiques et des bruitages topissimes et surtout (parce que l'emballage, c'est bien mais ça fait pas un jeu) un gameplay basé sur la survie et c'est tout. On doit y gérer en gros trois paramètres : la faim, la santé mentale et au bout d'un moment le froid. On a des journée très courtes pour utiliser l'ensemble des éléments à trouver et à crafter pour parvenir à la journée suivante sans trop s'affaiblir. Là où le jeu passe d'excellent à immanquable, c'est que non seulement il est bien fini de bout en bout, mais en plus la difficulté force le joueur à anticiper beaucoup d'éléments. Au début, cela pourra paraître injuste puisque l'on ne connaît pas forcément tous les dangers que le jeu peut nous opposer (et il y en a) mais plus on avance et plus on a envie d'avancer. C'est l'un de ces rares jeux où avoir ne serait-ce que trois patates plantées dans un champ et un muret qui les entourent c'est déjà être le roi du pétrole.

 

À sa sortie, je le qualifiais d'anti-Uncharted. Un jeu sous-estimé à mon humble avis, basé encore une fois sur une mécanique à contre courant : l'économie. Ici, par économie, j'entends bien la ''réserve'' et non le ''marché''. L'idée dans ce jeu, c'est que tout est rare et tout est précieux. L'énergie physique se consomme vite lors d'une ascension et provoque une véritable tension dans la grimpette qu'aucun titre avant n'avait fait avant (sauf Tintin au Tibet, ce traumatisme d'enfance). Les provisions pour se recharger sont rares et l'univers post-apocalyptique nous oppose bien plus d'ennemis que l'on a de balles dans son pistolet ou de flèches pour son arc. C'est un jeu où l'immersion vient essentiellement grâce à cette concentration sur l'économie que le joueur doit avoir. Tant pis si ce n'est pas le plus beau titre de 2012, tant pis si le scénario se finit de manière abrupte. Même après cet accouchement douloureux, il reste un des titres qui m'a le plus marqué de ces dernières années.

 

Take us back...snif.

 

La première fois que je l'ai téléchargé, j'y ai joué deux ou trois heures et si je voyais le potentiel, j'avais l'impression de faire toujours la même chose à savoir chercher des minerais pour les remonter à ma piaule pour les transformer en objets pour miner plus profond. Et puis un ou deux mois plus tard, je me suis réellement plongé dedans pour y jouer à ma façon. J'y joue en mode survie et je cherche à me faire une énorme baraque (qui commence comme une cabane) avec une cave digne du manoir des Wayne. Mais Minecraft ne s'arrête pas à ce que moi j'en fais et c'est pour ça qu'il est premier de ce top haut la main. Minecraft c'est la plus grosse invention vidéoludique de ces dix dernières années. Tout le monde peut en faire quelque chose. Ça ne veut pas dire que tout le monde va s'y amuser, mais c'est là, c'est infini. Minecraft c'est pas juste mes parties à moi, c'est les vidéos des aventures de Guss sur Youtube, c'est des screenshots de constructions démentielles sur Dead End Thrills, c'est un excellent reportage sur la création de Mojang aussi. Bref Minecraft, c'est plus qu'un jeu. Merci Monsieur Notch pour avoir fait...ça.

 

------------------------------------------------------------

Voilà donc pour le Top des jeux indépendants et dématérialisés. Je voulais profiter de cette conclusion pour dire à ceux qui hésiteraient encore sur certains titres cités juste pour une question de prix qu'il serait temps d'oublier cette question de prix. En toute honnêteté, combien de fois dans votre vie avez vous acheté neuf ou à des prix supérieurs à, disons ne serait-ce que 20€, et qui se sont révélés au final être médiocres ou peu passionnants ? Qu'un jeu soit cher ou pas ne présume pas de sa qualité.