J'ai beau défendre corps et âme Dark Souls sur bien des points quand il se fait attaquer et le considérer comme un de mes jeux de cette génération, il y a une chose que je concède aisément et qui est même un reproche que je lui ferais, c'est le côté cheap-death de certains passages précis qui à mon sens n'existaient pas dans Demon's Souls, beaucoup plus carré dans l'exécution. Actuellement, je recommence le jeu avec en tête un personnage orienté vers la foi (utilisation de miracles et d'une épée divine) et le fait est que malgré une certaine maîtrise du jeu (je l'ai déjà terminé quatre ou cinq fois) je galère systématiquement aux mêmes endroits et pas pour les bonnes raisons. Voici donc mon Top 5 des endroits que je déteste dans Dark Souls...pas forcément les plus dures mais mes cauchemars personnels. Évidemment ça spoile le jeu.

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Le problème de cette zone, plus que la mort obligatoire par le boss (si on ne connaît pas le skip utilisé en speedrun) c'est la disposition des ennemis et leur nombre juste faramineux. La zone prend la forme d'une immense bibliothèque sur trois étages avec deux escaliers qu'il faut faire pivoter sur eux-même pour passer d'un étage à l'autre. Gros souci, en plus des dizaines de soldats de cristal qui font bien mal au corps à corps, il y a deux sorciers qui peuvent buffer les dits soldats et également envoyer des flèches d'âme, l'un des sorts les plus pété déjà dans Demon's Souls. Il y a en particulier un couloir où d'un côté se trouve un sorcier et de l'autre un archer et entre les deux un ou deux fantassins de cristal ; combinés avec le second sorcier qui peut également viser de l'étage d'en face, c'est une galère sans nom. C'est dommage parce que le reste de la zone offre une difficulté intéressante sans en faire des caisses (la prison est pas mal).

 

Juste après les Archives du Duc se trouvent les Caves de Cristal. Alors cette zone est un peu plus particulière puisque je dirais que contrairement aux Archives du Duc, si elle provoque des envies violentes de jeter des sacs de chats du haut l'Empire State Building, c'est essentiellement à sa première partie qu'on en souffrira. En effet, toute la difficulté de la zone vient du fait qu'elle demande de traverser du vide sur des poutres invisibles...évidemment à son premier run, on ne manquera pas de se viander des dizaines de fois avant d'atteindre la zone précédent le boss. Et quand bien même on y arrive, on se fait harceler par des coquilles Saint-Jacques qui font pas mal de dégâts directs. La rage donc, mais essentiellement quand on ne connaît pas la façon de passer.

 

Il ne s'agit pas d'une zone complète du jeu, mais d'un simple passage qui est exécrable de difficulté, notamment pour les premiers arrivants et ce même en sachant ce qu'on est censé faire. Quand on parvient à Anor Lando, la magnifique Anor Lando (artistiquement, ça déboîte) la porte principale du château, où nous attend Gwenevere la divine et sa poitrine sur laquelle on s'endormirait volontiers, cette porte est fermée. Pour entrer, il faut ruser et passer par un côté, longer une corniche et sauter vers un balcon qui nous conduira vers l'intérieur. Sauf que...sauf que les développeurs ont truffé la zone de pièges à con. Déjà on commence par les gargouilles et leurs lances de foudre qui mine de rien font de sacrés dégâts. Si on prend le temps de se débarrasser des trois premières, on se fera prendre en sandwich par deux autres un peu plus bas. Il reste possible d'esquiver la bande, mais la vraie difficulté arrive quand on remonte vers la corniche de la muerte. Se trouve, posté dans le coin, deux chevaliers d'argent dôtés de ce qu'on appelle l'Arc des Tueurs de Dragons. Ça fait aussi mal que ça fait peur.

Les arcs en question nécessitent l'emploi de flèches qui font la taille d'un petit parasol ou d'un grand parapluie. Et quand on s'en prend une, on recule, même avec le bouclier levé. Comme l'un des chevaliers prend toute la largeur de la corniche que l'on doit traverser pour atteindre le balcon de la victoire (que j'appelle comme ça parce que ça donne une idée de ce qu'on ressent quand on atterrit dessus) on est obligé de le battre, ou de le forcer à tomber. Alors, il existe bien une technique pour le forcer à sortir son arme de corps à corps et à sauter ensuite dans le vide de son propre chef, mais sincèrement, à part un troll absolu, cette zone n'a rien de bien malin en terme de difficulté. Pour le coup, la rage peut monter très vite alors qu'on parle d'une séquence qui s'étale sur deux ou trois minutes quand on la réussit.

 

On passera sur les ruines de la Nouvelle Lando précédents ce boss, zone qui donne son lot de morts un peu cheap et qui en NG+ offre des fantômes vraiment redoutables. Le boss de la zone et le fournisseur d'une des âmes requises pour arriver au boss final est une abomination complète. Pour faire simple, il s'agit d'abord de se battre dans une zone où il n'y a pas de sol, de mur ou de plafond visible, plongée dans le noir complet et où seuls sont visible les fameux Quatre Rois. Ils possèdent une barre de vie commune et apparaissent au fur et à mesure suivant un timer. En somme, plus on attend pour en battre un et plus on a de chance d'en voir un second apparaître. Le problème c'est que chacun des rois (qui sont tous identiques) est surchargé en possibilité d'attaque : sort à zone d'effet large, sort à distance lent en terme de déplacement mais très dur à esquiver et attaque de corps à corps bien violente. Ils possèdent une panoplie quasiment sans faille sur le plan offensif. À moins de jouer une boîte de conserve complète et d'avoir de quoi buffer sa magie ou son arme, c'est le péril obligatoire. Alors certes, il y a la possibilité d'invoquer une sorcière avant le combat, ou même d'y aller avec un autre joueur en plus, mais la tâche reste d'une crétinerie absolue, ne jouant pratiquement rien sur le skill, et pratiquement tout sur le fait de prier pour le tuer avant qu'il ne vous tue...et en NG+, c'est la farandole de sodomies garantie.

 

OH MY FUCKIN' GOD ! Mais qu'est-ce qui leur a pris, sérieusement ? Comment on peut concevoir une zone comme ça ? Faut être maniaco-dépressif ? Détester l'humanité ? Avoir des tendance sadique et bondage moyenâgeuse ? Sans aucune contestation possible, c'est l'un de mes pires souvenirs de cette génération de console.

Pour arriver au Tombeau des Géants, on passe par une longue descente labyrinthique où l'on a déjà l'occasion d'user ses nerfs sur des squelettes qui ne meurent que si l'on tuent d'abord les mages qui leur redonnent vie ou si l'on possède une arme de type divine. Une fois arrivée en bas, passablement énervé, on affronte le boss le plus ridiculement facile de tout le jeu. S'engage alors une progression dans le fameux tombeau qui est plongé dans le noir complet. Attention, pas plongé dans le noir comme pour les Quatre Rois, où au moins, les ennemis sont visibles. Nooooon. Dans le noir-noir (avec la voix de Muriel Robin). Le noir où on ne voit rien ni personne. Si seulement ça s'arrêtait là.

Mais la perversité du lieu vient surtout de deux choses. Les ennemis qui la peuplent sont des squelettes géants extrêmement dangereux. Il en existe qui frappent au corps à corps debout et qui sont gérables, d'autres qui tirent à l'arc...dans le noir complet je vous défie d'éviter les flèches (en général on entend le son et on sait qu'on va se faire bien mal) et un dernier type qui rampe. Les squelettes rampant font tellement mal que même bien protégé, la fuite vaut toujours mieux que l'affrontement. Seulement j'en reviens au problème de la zone ; elle est plongée dans le noir.

Courir dans le noir, quand on est entouré d'ennemis, c'est déjà une galère. Seulement, quand s'ajoute à cela le risque de tomber dans le vide et surtout l'impossibilité de savoir si on se dirige du bon côté ou pas, là ça devient un pur supplice. Pire que tout, la dernière partie, avant de d'arriver de nouveau dans la lumière et de se diriger vers le boss de la zone, cette dernière partie est un mini labyrinthe où il faut descendre et tourner à gauche, puis à droite, puis à gauche...

Alors oui, il y a deux objets dans le jeu qui sont censés aider le joueur. D'abord il y a un chapeau (immonde) qui offre une zone d'éclairage autour du joueur. La zone n'est pas bien large, mais elle permet au moins de prévenir le gang-bang de squelettes puisqu'on voit les ennemis arriver. Ça ne règle pas le problème du labyrinthe ou des chutes dans le vide mais c'est un début. Autre objet, une lanterne que l'on doit porter dans une des mains (soit celle de l'arme, soit celle du bouclier) pour éclairer un peu le chemin. Autant vous dire que ça ne sert presque à rien puisqu'on doit la remballer dès qu'on se fait attaquer, au risque de ne pas pouvoir se défendre. Bref tout pour que quoi qu'il arrive, ce Tombeau des Géant reste une vraie purge.

 

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Alors qu'en terme de direction artistique, de possibilités de gameplay, d'équipements, de façons de jouer, Dark Souls me semble une vraie progression face à Demon's Souls, je ne peux m'empêcher de trouver que le challenge du jeu, à certains endroits, n'est pas juste. Globalement, j'ai adoré y jouer et c'est un des rares jeux sur lesquels on finit toujours par revenir, pour peu qu'on l'ait apprécié une première fois. Mais clairement, il se repose parfois trop sur du mystère associé à des vrais pièges inévitables. Reste qu'on en vient à bout avec un peu d'aide (c'est l'un des rares pour lequel je n'ai aucune honte d'avoir utilisé un guide) et qu'à l'arrivée on est heureux...avec une calvitie naissante suite à l'arrachage de quelques cheveux. Vivement Dark Souls 2 quand même. Punish me some more...