Décidément sur mon blog, le post-apocalyptique a trouvé sa place. Après des premières impressions sur State of Decay et avant un test que j'écrirais sous peu, c'est The Last of Us, le second titre que j'attendais le plus cette année, dans lequel j'ai pu me perdre hier pendant quelques heures. Je vais vous proposer ici des premières impressions.

Pour le moment, The Last of Us répond aux attentes que j'en avais pratiquement à merveille. D'abord, j'attendais un jeu de toute beâuté, une claque graphique mais qui parviendrait à cacher suffisamment subtilement sa linéarité. C'était l'un des reproches que je formulais à la recette Uncharted par les mêmes Dogs ; une certaine incapacité à me faire oublier le rail de l'aventure à cause de décors parfois trop étriqués. Sur le plan technique, The Last of Us est sans surprise un uppercut dans la rétine. Malgré deux soirées passées à regarder les trailers de The Division, Metal Gear Solid V, Watch Dogs ou encore The Witcher 3 : Wild Hunt, The Last of Us passe comme une lettre à la poste (apocalyptique) et prouve que la génération HD et surtout la PS3, n'ont pas encore dit leur dernier mot.

Les décors fourmillent de détails, les éclairages sont superbes et d'une manière générale l'animation est bien plus maîtrisée que pour la dernière entrée de Nathan Drake sur PS3. Fini le personnage qui flotte et glisse sur le sol (sauf une exception quand il pousse une caisse) et qui marche à demi accroupi. On sent qu'on joue un mec de 50 balais qui ne peut pas faire tout et n'importe quoi avec son corps. Je me dois cependant de signaler quelques petits ratés. D'abord sur la façon dont le personnage saute en contrebas d'un objet ; la façon dont il descent est un peu étrange comme si le personnage ne savait pas s'il était en chute ou encore sur la plateforme. Sinon dans les placements de personnages quand on s'infiltre. Il arrive que l'IA allié ne sache pas trop où se placer et passe à quelques centimètres d'un ennemi. Naughty Dog a cependant pris le parti de ne pas leur permettre (aux alliés) de se faire repérer, ce qui évite d'avoir la rage parce qu'on se fait plomber à cause d'une IA un peu bête de temps à autre. Le reste du temps, elle est surprenante cette IA, rappelant Elizabeth du récent Bioshock Infinite, mais avec la possibilité de balancer aussi des trucs offensifs : une petite brique dans la gueule ne fait jamais de mal ! Artistiquement, c'est à pleurer. Ni grandiloquent, ni fade, ND arrive à mettre des couleurs dans le genre zombie sérieux, ce qui est une bonne surprise. Les musiques sont de très très bon goût et l'album est d'ores et déjà à acquérir pour ma part.

Excellente bande-son.

Avant d'en venir aux mécaniques de jeu, je fais un petit point sur l'histoire, sans spoiler. L'introduction envoie du lourd. Prévisible mais suffisamment bien foutue pour qu'on y croit, elle m'a pratiquement tiré une larme ce qui 1) est rare dans un jeu, 2) encore plus dans les 15 premières minutes. D'une manière général, le scénario qui a été vraiment loué dans les critiques est là. Attention cependant, il ne s'agit en rien de quelque chose d'inédit (de ce que j'en ai vu toujours) mais d'un scénario bien fait et très bien interprété dans les cinématiques. Surtout, cette histoire est raccord avec le gameplay et c'est là le gros changement par rapport aux trois dernières productions de Naughty Dog.

En gros le jeu nous place dans la peau de Joel, un survivant quinquagénaire (à vue de piffe). Il est plutôt costaud et doit bien faire ses 90kg pour un 1m80 (voire 90). Sa force physique lui permet de mater à coup de poing à peu près n'importe qui en un contre un. En revanche, dès qu'il y a un ami de son ennemi qui se joint à la marave, il se fait tout de suite étaler, d'autant plus quand l'un des deux est armé d'un pistolet. Je joue personnellement en difficulté Hard (la plus haute débloquée pour un premier run) et le jeu est parfois bien compliqué. Les situations de rencontre avec les ennemis forcent toujours à réfléchir et leur côté parfois imprévisible donne de temps à autre des moments de die&retry, tout simplement parce qu'on se fait surprendre et qu'on est jamais vraiment à l'abri quelque soit l'endroit où on est accroupi.

 

En général quand on en voit un courir, ça sent très (très) mauvais! Je vois difficilement comment le titre pourrait être un shooter.

Et c'est ce que je retiens de ma première session de The Last of Us. J'ai joué deux heures avant le dîner et après le dîner NON STOP jusqu'à 2 heures du matin avec une tension constante à chaque nouvelle partie infiltration...de la vraie infiltration ! Celle qui est punitive, celle qui fait peur dès qu'on tente quoi que ce soit, celle qui force à se déplacer, celle qui force à jouer avec l'IA. Et ça colle parfaitement avec l'univers. La brutalité de l'ensemble n'est jamais racoleuse et la tension reste malgré les rechargements de parties du à des morts parfois très crues (il y en a une que je me suis pris 4 fois et dont je n'ai jamais regardé le finish, tellement il a l'air trash). Vous savez à quoi ça ressemble The Last of Us ? Tomb Raider (le reboot) mais avec des vraies couilles et des vrais personnages. Ceux qui l'attendait, sachez que c'est ce qui était promis. Pas l'histoire la plus transcendante de tous les temps, pas le Citizen Kane du jeu vidéo (en plus ça veut rien dire) mais une belle histoire, violente, bien racontée à la fois par les cinématiques et par le gameplay qui provoque des montées d'adrénaline assez régulières. C'est pas compliqué, j'en ai cauchemardé cette nuit...phénoménal.

 

J'ai dépassé la dizaine d'heures de jeu et j'ai quelques remarques supplémentaires à faire.

Je vais évoquer d'abord quelques petites choses qui me font un peu sortir du titre de temps à autre. D'abord le fait que les alliés ne puissent pas se faire détecter par l'IA ennemi. Je disais que c'était un choix de game-design permettant de ne pas embêter le joueur au cas où l'IA alliée ferait des bêtises. Il se trouve que plus on progresse et plus on se rend compte que l'IA allié a des façons étranges de se déplacer. Sans vouloir trop en dévoiler, Joel n'est pas forcément accompagné que d'une seule personne et autant à deux, le jeu se démerde bien pour qu'on n'ait pas de question sur son partenaire, autant à plus, ils commencent à déconner un peu et les fait bouger dans tous les sens, même quand le joueur laisse Joel à couvert à l'arrêt. Cependant, cela ne concerne (en tout cas pour ma partie) que les moments d'infiltration où l'on se cache. Pour le reste du temps, quand on est repéré, je suis plus qu'agréablement surpris par le comportement des alliés qui font leur job sans que j'ai rien à redire. Reste donc qu'il est étrange de prendre des précautions monstres pour ne pas se faire croquer par un infecté pendant qu'un pote passe super près du même infecté sans avoir la moindre sueur.

Réflexion plus générale : le jeu a des moments de meublage complet où la trame ne progresse pas, ni pour l'objectif final, ni vraiment pour Joel et Ellie et leur relation. Cependant, ça n'est pas bien grave parce que j'adore le gameplay et que chaque séquence nouvelle apporte sa montée d'adrénaline et ses actions faites à l'arrache pour sauver sa misérable peau. En fait, le jeu s'oriente pour moi dans la cinématique récompense. On marche un peu vers une phase de jeu, on a un semblant de puzzle à deux balles (vraiment à deux balles) avec un peu de discussion, puis on entre dans une zone de jeu (de ''vrai'' jeu) et quand on a fini, on a une cinématique récompense. Toujours très très bien interprété et d'un naturel juste bluffant.

Le jeu marche donc avec une sorte de triptyque randonnée/jeu/cinématique. Et comme en difficile et sans la vision à travers les murs, je ne résous pas les phases de gameplay rapidement et que celle-ci deviennent plus consistante à mesure qu'on avance, j'ai vraiment la sensation d'une expérience consistante et pas d'un film agrémenté de quelques phases. Bref, je suis pris à fond dans le jeu et par gameplay et par l'histoire. Dernière chose, les phases de jeux parviennent à varier, histoire de casser la monotonie potentielle.

Je ne sais pas combien de temps dure le jeu, mais au bout de 11 heures de jeu, je suis prêt à reprendre la même chose dans la tronche ; à mon avis il me reste moins de 11 heures de jeu mais on peut toujours rêver...