Une version illustrée sur mon blog ICI.
Je joue sur Xbox360, la partie technique est donc relative à cette plateforme.
Décidément l'heroic-fantasy a fait son retour en force depuis 2011. Le plus étonnant reste de voir les japonais s'y mettre. Capcom qui tape dans les mythologies grecs, celtes ou européenne d'une manière générale pour nous faire son premier jeu en monde vraiment ouvert (non parce qu'un supermarché avec des temps de chargement toutes les cinq minutes, c'est pas ouvert en vrai) ça promettait d'être au moins intéressant à essayer. D'ailleurs Dragon's Dogma étant l'un des titres que j'attendais le plus cette année, je vous ai soûle avec en long et en large ; impressions sur la démo, impressions sur le jeu et maintenant un test complet. Soyez heureux d'échapper à un test en plusieurs partie pour expliquer les mécaniques comme il se doit, comme je l'avais initialement prévu.
Dragon's Dogma semble d'un classicisme furieux pour un joueur occidental qui a déjà parcouru Tamriel, Myrtana, le Continent, Farangas ou encore Rivellon. L'histoire nous montre la venue destructrice d'un dragon, de temps à autre appelé Wyrm (le dragon de l'apocalypse) qui passant dans un paisible village en bord de mer, vole le cœur d'un jeune homme (ou d'une jeune femme) qui n'est autre que le héros créé par le joueur, faisant de lui l'Insurgé. C'est assez peu coutumier pour un jeu japonnais, on démarre le jeu, après un prologue qui nous explique un peu le système de combat, en étant enjoint à créé le personnage principal soit-même. Oubliez les moteurs complexe et difficilement exploitable de Dark Souls ou Skyrim (enfin surtout Dark Souls) ; ici on nous donne une somme assez exhaustive de partie de personnages à assembler qui permettront de vraiment faire un personnage agréable à l'œil, à la fois sans y passer une heure (sauf si vous êtes un psychopathe des éditeurs de personnages comme moi) mais en ayant la largesse de faire ce que vous voulez. Une petite boulotte black, un grand et frêle asiatique, un blanc sur-musclé avec des petites jambes...c'est possible.
Au delà de l'apparence physique, on pourra choisir encore une fois comme dans les autres jeux de rôles occidentaux, une classe à son personnage. On pourra tantôt être un archer qui attaque également avec deux dagues (Legolas-style), tantôt un mage équipé seulement d'un bâton de magie qui pourra envoyer des sorts passifs (augmenter la vie, ou enchanter une arme) ou actif (boule de feu, éclairs etc...). Par la suite, on aura des évolutions de ces classes qui pourront être un croisement entre deux, comme l'archer-mage qui mélange un peu de mage et un peu de...parmentier (un brin d'humour ne fait jamais de mal). On peut d'ailleurs, contre une dépense en points d'expérience changer de classe à n'importe quel moment du jeu, ce qui permet vraiment si on le désire, de faire varier le gameplay. Ceci dit on perd du même coup ce qu'on a appris dans sa classe. Au premier regard donc, on a l'impression que ça sent vraiment le réchauffé. Et pourtant...
Déjà en terme de jouabilité, le jeu s'en sort vraiment bien. La fluidité des animations est un régal, surtout quand la concurrence occidental ne propose que des héros au balais dans le fondement. Ici on prend réellement du plaisir ne serait-ce qu'à voir son(ses) personnage(s) évoluer dans ce monde ouvert. La partie combat est assez bourrine au premier abord, mais le jeu étant assez âpre sur les débuts, on apprend vite que foncer dans le tas est une très mauvaise idée. Quand on tue un ennemi, on a une vraie satisfaction, grâce au mélange entre mashing de boutons, technique spéciales liées aux classes (comme un super dash en avant pour le chasseur, ou un coup de bouclier violent pour l'épéiste), attraper et de jeter à peu près tout et n'importe quoi (du haut d'une falaise si possible), monter sur les monstres les plus gros et possibilité de donner des ordres à ses coéquipiers, les pions. En effet le nouveau bébé de Capcom créé une volée d'idées de gameplay et d'appréhension du décors qui à première vue semblent simples et faciles à comprendre, mais qui au final en font un jeu assez à part, malgré l'aspect générique que beaucoup de gens trouvent à sa direction artistique. Pour démarrer sur la plus grosse feature de gameplay, il me semble logique de vous introduire longuement les pions (je vous les introduis nul part, il s'agit d'une simple formule pour les présenter, merci de votre compréhension).
Dans Dragon's Dogma, on est jamais seul. Le jeu n'est pas pour autant un jeu multijoueurs avec de la coopération, mais propose comme un Final Fantasy XII de disposer toujours d'un compagnon de route. Ce compagnon est ce qu'on appel le pion principal. A l'instar du héros, il peut être façonné par le joueur qui a donc la tâche de personnaliser non pas un, mais deux personnages. Mais comme dans Final Fantasy XII, il n'est pas là simplement pour vous tenir compagnie sur les routes dangereuses que vous parcourrez. Le pion principal dispose des même possibilités d'évolution de classe que le héros.
L'idée est donc de créer un duo qui fonctionne, tant qu'à faire complémentaire. Comme je le disais, les combats étant assez durs, parfois à cause du nombre d'ennemis, parfois à cause de leur taille, on est pas trop de deux pour étaler des meutes de loups ou des griffons. Capcom donne donc au joueur une option tactique supplémentaire ; je joue par exemple un chasseur et malgré mon arc, je me retrouve régulièrement au corps à corps, à prendre des coups. Mon pion principal est donc une charmante mage à qui j'ai demandé de garder sa vie coûte que coûte pour pouvoir me soigner en cas de dégâts, ou d'ensorceler mon arc et mes dagues si je tiens encore debout.
Le jeu ne s'arrête d'ailleurs pas là. En plus de son héros et de son pion principal, le joueur a la possibilité d'invoquer deux autres pions qui s'avèrent être les pions principaux d'autres joueurs de Dragon's Dogma. Si la feature n'est pas cross-plateforme (un joueur 360 ne peut pas prêter son pion à un joueur PS3) elle demeure génial, au même titre que l'idée d'invoquer un joueur pour battre un boss dans Demon's Souls. Ce qu'il faut voir, c'est que prêter son pion principal ne signifie pas s'en séparer pendant sa période de mercenariat avec un autre joueur. Non, quand on laisse son pion à disposition, la personne qui va l'emprunter ne fait que prendre une copie à l'instant T de ce pion. Admettons que je propose ma Scarlett Jo ; si un joueur l'emprunte alors qu'elle est au niveau 15, il aura une copie qui n'évolue pas de Scarlett au niveau 15 tant qu'il ne la renvoie pas. En revanche ma Scarlett, la vraie est toujours à mes côtés et évolue en même temps que moi. Si bien que si le joueur en question apprécie mon pion, il peut la mettre dans ses favoris, la renvoyer, puis la rappeler plus tard à T+1 dans sa nouvelle version au niveau 18, celle qui aura évolué entre T et T+1 avec moi. L'avantage, c'est qu'on a alors une équipe à la fois fixe (avec un pion principal qui est toujours là) et renouvelée (avec les pions qu'on emprunte). Pour ceux qui ne jouent pas online, sachez que le jeu dispose de 10000 pions préfabriqués de sexes, classes et de niveaux différents, donc tout le monde peut avoir une équipe de choc, même s'il reste préférable de jouer online pour profiter des créations assez marrantes des joueurs.
Pour finir sur l'aspect utilisation des pions, il est intéressant de noter que dès qu'un pion a le même niveau ou moins que le joueur, il peut être invoqué gratuitement. En revanche, si l'on veut avoir un pion plus fort que soi, il va falloir utiliser sa bourse d'expérience pour lui donner une contrepartie à son aide. D'ailleurs si vous proposez votre pion principal à la communauté, il faut aussi savoir que lorsqu'on vous le renvoie, celui-ci n'augmente pas de niveau comme je le disais plus haut, mais il revient avec toutes les connaissances sur les décors et les ennemis qu'il aura apprises avec l'autre joueur, ainsi qu'un cadeau qui est évidemment à la hauteur de la générosité de celui qui l'a emprunté. Les pions sont donc sans conteste une vraie idée de génie. Ils sont autonomes, réagissent à trois ordres simples (à l'attaque, à l'aide et par ici) qui permettent de les gérer relativement bien, même s'il y a sans conteste quelques ratés notamment quand on veut fuir un combat contre une créature trop forte et qu'ils ne cherchent à sortir des sorts de soin au lieu de courir.
Les pions sont également autre chose que de simples IA. C'est encore une fois là qu'on voit que leur introduction n'est pas juste une idée de gameplay, mais qu'elle a été faite consciencieusement dans l'idée d'une certaine cohérence. En effet là où d'autre jeux nous balancent des alliés qui ne meurent pas alors que c'est game over quand on se retrouve à terre, Dragon's Dogma propose de vraiment les intégrer dans le background du jeu qui n'est certes pas aussi riche qu'un Elder Scrolls mais qui a vraiment sa touche personnelle. Les alliés ne sont en effet pas des humains, mais les pions (pawn en anglais) c'est-à-dire une race qui vient d'un univers appelé la Faille et ne réponde qu'à l'appel de l'Insurgé que l'on incarne. Ils sont en tous points humain, mises à part deux choses ; ils sont immortels (mais pas imbattables) et ils n'ont pas de volonté propre. Ce qui est drôle, c'est que cela sous-entend que ce sont des esclaves, mais qui agissent pleinement, absolument pas à contre cœur, dans la mesure où c'est la volonté de l'Insurgé. Ils recherchent donc en permanence l'approbation de leur maître (le joueur) et peuvent être guidés dans leur comportement général. Dans les auberge ou les campements, on peut d'ailleurs parler avec son pion principal en face à face qui nous demandera si son comportement nous convient. On pourra lui demander de parler plus fréquemment, ou moins souvent, de se tenir à l'écart du combat ou de foncer dans le tas, de répondre de manière douce, égale ou agressive à nos ordres etc. Encore une preuve que ça n'a pas été intégré dans le seul but de ne pas faire de coopération, mais vraiment avec une idée de game-design derrière et une sacré bonne idée de mon point de vue.
A ce stade de ma critique il est quand même temps de parler un peu de l'univers dans lequel on évolue. Dragon's Dogma se déroule dans Gransys, une région imaginaire qui par certains côtés rappellera vraiment la Terre du Milieu vue par Peter Jackson. On a la capitale Gran Soren, une grande ville médiévale qui offre tout ce dont on a besoin en terme de magasins pour se stuffer (ou se relooker). C'est la seule vraie grande ville du jeu, avec la ville côtière du héros. Pour le reste il y a quelques ruines de châteaux ou de tours de guet qui ne seront pas vraiment propice à l'exploration à proprement parler, mais qui seront des lieux de combats contre de nombreux voleurs. En revanche, les caves, grottes et mines, si elles ne sont pas là par dizaines, offriront de vrai moment épiques. Tout le reste de la carte qui est vaste (mais pas seulement) est fait d'une vaste plaine et de forêts qui abritent de nombreux monstres tirés donc de différentes mythologies occidentales (essentiellement grecque). Le tout est limité par des montagnes et un océan qui ne peut être parcouru, l'eau étant ensorcelé par la malédiction du Kraken...encore une pirouette qui permet d'intégrer des limitations de gameplay au background.
Quand je dis que la carte est vaste mais pas seulement j'entends pas là qu'elle n'est simplement une prétendante au concours de qui à la plus grosse et la plus variée. En effet, globalement, les décors n'ont pas le cachet d'un Skyrim par exemple, où l'on sent les siècles et parfois les millénaires qui ont façonnés le monde. En revanche, la carte donne vraiment une sensation d'infini assez enivrante. Cela est du d'abord à la difficulté du titre dans les premières heures. Quand on débute, le jeu est vraiment sauvage. Chaque voyage un peu éloigné de la capital est une vraie aventure. Quand on perd de la vie, on ne peut pas la restaurer au complet avec des sorts, en conséquence, si l'on est pas bien équipé en terme de fioles de soin, ou d'herbes médicinales (qu'on cueillera sur le chemin) on risque vraiment sa peau en dehors de la cité principale qui est au début, le seul endroit où l'on peut se reposer. De plus, les pions qui nous suivent, malgré leur immortalité, tombent régulièrement au combat et ne peuvent être relevé que par le joueur principal. Les autres pions peuvent au mieux porter le pions jusqu'au joueur pour qu'on le relève, mais cela rend la fuite assez complexe.
Du coup, l'exploration ne se fait pas avec autant d'aisance que dans les autres titres à monde ouvert, où seule l'envie de parcourir un monde est nécessaire (de Red Dead Redemption à Skyrim). Ici, on mérite vraiment les vues imprenables que l'on voit, parce que le décors est ouvert, mais que se balader loin de son foyer est assez dangereux, en particulier au début...et en particulier la nuit. La nuit, les créatures sont plus robustes, plus nombreuses et parfois ne sont pas les mêmes que de jour. Comme les journées passent vraiment vite, même en partant au petit matin pour sa quête, quand on arrive à son objectif et qu'on se rend compte qu'on n'arrivera pas à rentrer à Gran Soren avant que la nuit tombe, on a une sensation de tension que personnellement je n'avais pas perçu avant dans un autre jeu. Ce qui parfois pousse même à attendre le jour pour revenir...incroyable.
En plus de cette limitation que le joueur se posera tout seul, il est bon de noter que la carte n'est pas révélée en entier, mais que, comme dans un RTS, elle ne montre que ce qu'on a déjà parcouru. C'est deux choses combiné donnent la sensation que la carte est infini et que le monde que l'on visite pourra être exploré pendant des heures et des heures. Ça c'est sans doute un point énorme pour Dragon's Dogma. Plutôt que de nous étourdir avec une carte que l'on voit énorme et qui promet d'être longue à exploiter parce qu'il y a des milliers de temples, grottes, donjons à trouver, ici c'est plus l'idée que la carte est énorme et que le monde est dangereux qui rend l'exploration passionnante puisque finalement, il y a assez peu de lieu à visiter comme dans les Elder Scrolls (je suis désolé de reprendre cet exemple à chaque fois, mais c'est le plus simple).
Je ne pourrais clore cette critique sans abordé les points négatifs qui passent en premier par une technique en demie-teinte. Elle brille par son animation typiquement nippone et vraiment fluide. Comme je le disais, voir son personnage se mouvoir avec aisance, et observer le bestiaire bouger comme on s'attend à le voir bouger, c'est un vrai régal. De même la modélisation des personnages, des armures, du bestiaires et des décors est réellement soignée ; on prend du plaisir à utiliser l'option de photo connectée à Facebook pour figer tout cela dans de belles images (et passer pour un gros geek sur son mur en faisant des photos kikoolol aves sa mage blonde). De plus les effets de lumière sont aussi bien réussis, que ce soit le soleil le jour, la lanterne (les ombres sont admirablement bien faites de nuit) ou les différents sorts qui apparaissent à l'écran. En revanche, le moteur de Capcom, le fameux MT Framework de Resident Evil 5 n'est pas du tout adapté pour afficher tout cela sur de vaste distance. Le popping est omniprésent sur à peu près tout ; les personnages qui apparaissent assez près, l'herbe qui pousse en même temps qu'on avance, les arbres qui ne savent pas s'ils doivent être touffus ou pas et qui changent de largeur quand on s'approche...un vrai festival à la GTA:SA.
Dans un autre genre, on a également droit à de l'aliasing, en particulier sur les choses lointaines et les ombres des bâtiments. J'ai noté aussi un peu de tearing, mais franchement pas de quoi fouetter un chat, et c'était ma plus grosse appréhension sur l'aspect technique. Pour finir, c'est extrêmement rare, mais j'ai aussi subit de très méchants ralentissements dans certains passages où le nombre d'ennemis, d'attaques et d'effets de lumière (sorts et lanternes combinés) étaient assez haut. En somme Dragon's Dogma n'est pas le jeu qui brillera pas sa technique, mais qui parvient à compenser certains points faibles, surtout d'affichage en fait, par d'autres pans très maîtrisés.
Une petite note également sur le gameplay qui ne propose pas de système de lock. Généralement, on s'en sort très bien (surtout quand l'ennemi est énorme) mais il est vrai que parfois, c'est un peu agaçant de frapper à côté en particulier quand on utilise une habileté de classe qui fait perdre de l'endurance. A ce titre par exemple, les loups peuvent être vraiment chiants à taper à cause de leur capacité à tout éviter. On note également qu'il est un peu dommage de ne pas avoir des sortes de Gambits à la FFXII qui auraient pu nous faciliter la tâche pour que les pions agissent vraiment comme on le désire. Enfin, le jeu n'est pas vraiment user-friendly et l'ergonomie de certains menus (comme celui des quêtes) est sans doute discutable ; de plus comme dans tous les jeux du genre, il peine à équilibrer le crafting ; entre ingrédients inutiles et ingrédients introuvables, on a pas mal de difficulté à créer quelque chose qui servira vraiment et qu'on ne pourra pas acheter comme bon nous semble en ville.
La longueur de ce test est à la hauteur du nombre d'idées de gameplay que Dragon's Dogma propose pour ne pas être un action-rpg à l'occidental classique. Il ne révolutionne pas le genre et son univers est un peu fade au premier abord, mais dès que l'on dépasse ces a priori et une technique un peu souffreteuse, on arrive sur un titre assez brillant qui montre une ingéniosité dans son exploration et la façon dont on considère ses partenaires qui est pour le moins inédite. Pour l'exploration, elle dévore l'imaginaire, nous laissant sans cesse penser que la carte n'a pas de fin, grâce à la difficulté assez épicée du titre et une carte qui n'est pas entièrement visible dès le début. Pour les pions qui pourraient apparaître comme une manière paresseuse de remplacer le mode online, ils s'avèrent en fait être à la fois des compagnons de route auxquels on s'attache (surtout à son pion principal, bien évidemment) mais aussi de précieux alliés complètement intégré en terme de gameplay et d'univers. Le jeu n'aurait pas du tout de sens sans leur présence tant ils sont source de soucis (il faut les entretenir, les stuffer, les guérir) et de réconfort (ils aident énormément, soignent, couvrent les arrières du héros). La partie personnalisation est également vraiment solide et pour les tarés de ce genre de chose comme moi, c'est un plaisir d'avoir toujours quelque chose de nouveau à trouver et à améliorer pour son personnage et son pion principal.
En l'état de l'année 2012, en demie-teinte en ce qui me concerne (ayant été un peu déçu du dernier Rockstar), je pose pour le moment Dragon's Dogma comme mon jeu de l'année 2012. Il ne décroche pas la mâchoire, ni techniquement, ni dans son histoire, mais son approche du rpg à l'occidental est vraiment une réussite et rare sont les jeux avec autant de petites idées de gameplay pour le moins géniales qui s'additionnent à une base solide et un savoir faire dans certain domaine (ici l'animation en particulier) pour faire un tout vraiment frais et extrêmement bon. Une petite perle sans aucun doute.