Au chapitre des jeux qui ont construit mon intérêt pour ce média, j'aimerais consacrer Bushido Blade en tant que masterpiece. Sorti sur PS en 1997, le titre du studio Lightweight a été distribué par Squaresoft. Il proposait un choix de 7 combattants aux forces, vitesses et dextérité différentes, chacun ayant une prédilection pour l'une des 8 armes du jeu. Les combattants pouvaient choisir 3 stances également: basse, moyenne et haute, symbolisant des postures défensives, neutres ou off...suicidaires.Les armes présentaient aussi des caractéristiques qui influencaient les combats: se battre au katana, léger et maniable, c'était pas la même chose qu'avec un naginata, lent mais doté d'une portée énorme, ou avec un marteau, lourd mais destructeur.

 

La force de Bushido Blade réside dans un parti-pris original: prendre un coup de katana, en vrai, ça fait super mal. Dans ce jeu de combat, on peut donc mourir en un coup. Révolutionnant le concept de jeu de combat, toujours affublé de barres de vie et d'autres jauges en tout genres, ce titre aura eu le mérite de proposer une alternative intéressante.

S'ensuivit donc des parties furieuses avec des amis, les mêmes qui avaient écumé avec moi les Street Fighter, les KOF et autres licences de l'époque. Quel ne fût pas notre plaisir de se frotter à ce gameplay léthal: des matches de 5 secondes ou moins, soldés par la mort d'un des bushis à la première escarmouche, alternés avec des combats qui pouvaient durer 20 minutes. Ah! se battre à genoux dans une piscine avec un Naginata quand on a plus qu'un bras, l'autre étant tranché et les deux jambes inutilisables! Le moindre coup dans cet état provoquait une chute, (oui on peut choir même à genoux!) et la promiscuité rendait parfois impossible toute amplitude de mouvement.Un niveau proposait aussi (ils étaient assez vastes) une forêt de bambous, dans laquelle on pouvait se protéger, les troncs nous fournissant une protection contre les coups portés latéralement. La possibilité de courir apportait également son lot de barres de rire, car fuir était parfois une solution dans un combat mal engagé. Monter sur un plan en hauteur, faire semblant de se barrer et trucider son pote en train d'escalader...

Bushido Blade présentait aussi une introduction au code d'honneur du bushi. Ainsi, dans le mode Story, on ne pouvait pas frapper un adversaire à terre, ni dans le dos, ni quand il changeait de niveau ou de plan. Une entorse à cette règle sanctionnait immédiatement le joueur frénétique d'un gameover cinglant. Ce petit paramètre de gameplay changeait la donne!

Anecdote: quand Bushido Blade 2 sortit un an plus tard, je me précipitai dans mon mag d'import pour l'acquérir day one. Un peu perdu dans les menus par une connaissance un rien rachitique dans la langue de Songoku, je n'ai pas été capable de finir le mode Story, un des combats se finissant toujours par un gameover que je ne comprenais pas, n'ayant pas pris un coup. Je découvris quelques années plus tard, qu'un des adversaires en début de manche effectuait une sorte de Kata, et qu'il fallait attendre la fin de celui-ci pour l'attaquer...

Pour la sortie du 3, ma connaissance du bushido ayant été nettement aiguisée par des années de culture japonaise, je saurais respecter les Hajime! Ce titre fait partie des oeuvres qui m'ont amené à ladite culture, et les manga, films et autres jeux de rôle papier qui alimentent cet univers le doivent en partie à Bushido Blade.

Masterpiece, j'ai dit :)