Tout d'abord voici les déclarations de Michel Ancel reccueillies lors de l'E3 2011  par Eurogamer:

" Je ne pense pas que la violence soit le problème, le problème est quand ce n'est pas fait...  regardez par exemple Il faut sauver le soldat Ryan, le film de Spielberg. C'est violent mais il y a une manière de raconter l'histoire très dramatique et artistique.

Le problème que j'ai avec la violence, c'est quand il n'y a rien derrière elle, quand c'est juste de la violence."

" Ce que je déteste le plus, c'est quand vous voyez des gens
faire de mauvaises choses et le joueur peut dire 'okay, j'ai le droit de les tuer d'horribles façons parce qu'ils sont horribles'. Si vous tuez
des nazis avec les même méthodes que les nazis alors vous êtes un nazi,
non ? "

" C'est étrange, je ne comprends pas le message derrière ces jeux. Avec Beyond good & Evil, nous voulions pousser cela dans de nouvelles directions. Vous savez,
Jade est une journaliste, son arme est un appareil photo."

" J'aime la façon dont l'industrie cinématographique est
capable de raconter des histoires, de parler de violence, de sexe et
d'autres choses comme ça avec beaucoup de talent. Aujourd'hui, je pense
que nous avons beaucoup à apprendre de cela."

" C'est très important de poser des questions. Nous voulons
faire des juex où il y a ce genre de situations, comment faire en sorte que
le joueur puisse avoir  ce genre d'interactions mais avec du
sens ? "

 

Le FPS est un genre né dans les années
90 avec comme premier ambassadeur Doom, créé par John Carmack et
John Romero ( je sais que le premier c'est Wolfenstein 3D mais Doomest vraiment LE FPS de référence en ce temps ). Sa particularité
est de proposer une vue à la première personne où l'on ne voit que
l'arme de son avatar et de nous permettre d'exterminer des hordes de
monstres à l'aide d'armes de plus en puissantes. Le tout agrémenté
de grandes gerbes de sang, membres déchirés, têtes décapitées,
dans des décors lugubres.

Doom 2, ses monstres, son hémoglobine

 

Le genre a bien évolué depuis.
Actuellement, la tendance est à la mise en scène hollywoodienne,
dans un contexte de guerre mondiale ou de guerre contre des
terroristes, tendance post 11 septembre. Mais une chose n'a pas
évolué depuis : la violence et sa mise en scène toujours plus
spectaculaire.

 

Il me semble que le plus grand bénéfice
des FPS est sa fonction cathartique. En voyant la violence, en nous
faisant commettre virtuellement ces actes, nous nous débarrassons de
ces pulsions. Personnellement, je n'ai jamais eu envie de trucider
tout ce qui bouge après une partie. Pour ceux qui en ont vraiment
envie, l'armée recrute.

Cette fonction cathartique s'exerce en
partie grâce à ce que j'appelle l'esthétique de la violence, sa
mise en scène. Voir toujours plus de sang, de tripes, de gore, nous
procure une certaine jouissance, parce qu'elle est belle. Regardez un
film de Kitano pour comprendre de quoi je parle. Avouons que voir un
type se faire décapiter ou exploser par une grenade est jouissif.
Mais seulement parce que l'écran nous protège et surtout parce que
nous savons que c'est pour de faux. Personnellement, je n'ai jamais
pu regarder de vidéos de vraies mises à mort ou exécutions sur
internet, de même que des images particulièrement choquantes. Elles
me procurent un dégoût immédiat et une sensation de mal-être
tenace. Parce que dans ces cas là, c'est pour de vrai. Si vous êtes
attirés par ce genre d'images, allez voir un psy ou engagez vous
dans l'armée.

Certains FPS, comme Doom, Quake et
consorts sont agréables à jouer à cause de cette violence
esthétique. La beauté du frag, du headshot, toujours plus
d'hémoglobine, le sentiment de puissance, c'est déjà une
satisfaction en soi.

Michel Ancel déclare que les
développeurs devraient s'inspirer du storytelling des films
hollywoodiens. Mais n'est-ce pas ce que les jeux font depuis des
années déjà ? Les premiers Call of Duty et Medal of Honorsont des resucées de films de guerres Hollywoodiens. Les derniers
usent et abusent de scipts, de cinématiques et de mise en scène
hollywoodienne. Jusqu'à avoir créé un nouveau genre : le FPS
Pop-corn. Désormais, on joue à un jeu, comme on regarde un
blockbuster. C'est beau, ça explose de partout, ça va vite, mais on
a pas besoin de son cerveau.

Call of Duty 2: scène du débarquement en Normandie, inspirée d'Il Faut sauver le soldat Ryan.

 

Michel Ancel voudrait également que
l'acte violent ait un sens. D'accord. Mais n'a-t-il pas un sens quand
il s'agit de tuer ou d'être tué ? Quand on suit l'histoire et
qu'on nous donne une bonne raison de tuer l'adversaire, parce qu'il
veut détruire notre patrie ou le monde libre ou a tué votre femme,
vos enfants, ou que sais-je encore ?

Je suis d'accord avec lui que la
violence gratuite n'a pas grand intérêt. Souvenez vous de la scène
dans l'aéroport de Call of Duty Modern Warfare 2. Le jeu nous
mettait dans la peau d'un terroriste qui exécutait des civils. Cette
scène a fait polémique mais au final n'était pas fun et agréable
à jouer. Les gens ne pouvant pas répliquer, il n'y avait aucune
notion de challenge et ce n'était même plus du jeu, juste une scène
interactive sans intérêt.

Scène de l'aéroport de COD: Modern Warfare 2

 

Il rajoute que si on utilise les même
méthodes que les nazis pour tuer, on devient nous-même un nazi.

Il me semble juste d'affirmer que les
nazis tuaient les soldats français, anglais ou américains de la
même manière que ces derniers : à coup de fusils
automatiques, de chars d'assault, de grenades, de bombes,etc. Aucun
jeu n'a encore proposé de jouer un soldat nazi. Ce que je trouve
dommage d'ailleurs. ( Pas parce que je suis antisémite ou un
admirateur du 3e Reich, mais parce que c'est une optique qui me
semble intéressante. Jouer l'ennemi. J'y viens juste après ). Aucun
jeu n'a proposé une simulation ou un jeu de gestion de camp de
concentration. Les nazis étaient des soldats comme les autres,
lobotomisés par la propagande officielle, par leurs supérieurs et
tenus de tuer l'ennemi. Comme ceux d'en face.

Le problème des FPS d'aujourd'hui
tient à son manichéisme. C'est toujours le gentil contre le
méchant. Et on ne peut jamais jouer le méchant. De là découle une
simplification de l'histoire. Je serais le premier à aimer jouer à
un jeu ou le héros doute complètement du bienfait de la guerre
qu'il accomplit. Qu'il remette en question les ordres de ses
supérieurs. Que les Etats-Unis se révèlent être en fait les
méchants de l'histoire.

A-t-on vu un jeu où l'on jouerait
l'armée israëlienne avec ses armes high tech contre des
palestiniens avec leurs Ak47 rouillés et leurs cailloux. Non. Le
contraire est vrai.

A-t-on déjà joué à un jeu où l'on
incarne un vietnamien contre les américains. Non.

A-t-on déjà joué un soldat nazi ?
Non. Un japonais ? Non.

Couverture d'Undersiege, jeu où l'on incarne des palestiniens contre l'état hébreu.

 

Le
complexe militaro-industriel, ainsi
que la société, ne permettent pas encore au média qu'est le jeu
vidéo d'aborder ce genre de thématique. En occident tout du moins. Dans
d'autre régions du monde, les rôles sont inversés mais ces jeux ne sont
évidemment pas édités en Occident.

Konami avait essayé il y a deux ans
avec Six Days of Fallujah. Ce jeu devait nous permettre de revivre la
bataille de Fallujah qui y eut lieu pendant la 2eme guerre du Golfe
en Irak.La polémique n'a pas tournée autour
du fait que c'était un jeu qui s'inspirait d'un conflit en cours. Le
jeu a été décrié et annulé, quand on a appris qu'il prévoyait
de nous faire jouer également le camp irakien, afin que l'on voit
les deux côtés de la guerre. La société civile américaine et les
vétérans ont hurlé au scandale. Jeu annulé.

image de Six Days of Fallujah

 

Le jeu America's Army pousse le vice
encore plus loin. Ce FPS est développé par l'armée américaine.
Saviez-vous que quand vous jouez en multi, vous ne tuez jamais de
soldats américains ? Vous êtes toujours un marine et celui
d'en face est l'ennemi, quel que soit l'équipe dans laquelle vous
êtes.

Donc que
les FPS manquent de sens dans
la violence n'est pas la faute des développeurs. Je suis certain que
beaucoup d'entre eux  voudraient donner du sens à la violence dont sommes acteurs et spectateurs. Un autre problème est: est-ce que ça va se vendre? Flatter le patriotisme ( surtout aux Etats-Unis ) est
bien plus rémunérateur que de montrer le monde en gris.

Je pense que c'est la société
qui n'est pas encore prête et ne le permet pas. A partir du moment
où l'on joue dans un univers réaliste inspiré de notre monde
contemporain, il nous est impossible de jouer l'ennemi. Le jeu vidéo
ne doit pas aller à l'encontre des valeurs et des tabous de la
société. Alors que le cinéma le fait depuis longtemps. Donc oui, le jeu vidéo doit murir, encore faut-il que la société, les investisseurs et le public le laissent faire.

 

Bravo à vous
si vous avez réussi à lire ce pavé jusqu'au bout.

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