Cet article fait suite à ce que j'avais entrepris la semaine dernière, peut avant l'E3, à savoir récolter les avis des Gamebloggers au sujet de Halo 4, ainsi que leurs attentes pour la suite Halo 5. Cette seconde partie est consacrée au Multijoueur.
Entre temps Halo: the Master Chief Collection a été annoncé pour le 11 Novembre 2014.

 

 

 

Le Multijoueur

Et c’est là que les attentes risquent d’être les plus vives, car mine de rien, dire que 343 Industries n’a pas convaincu relève de l’évidence.

 

Et je ne m’avance même pas en commençant par faire des généralités, mais il n’y a qu’a comparer l’évolution de la population de joueurs sur Halo 3, Reach et Halo 4 :


Et là, le succès de 343 Industries prend une ampleur toute relative. Plus de 6 mois après son lancement, Halo Reach faisait bien mieux que son petit frère à sa sortie... et que dire pour Halo 3, sorti en 2007 et qui, 4 ans plus tard atteignait des pics de population 2 fois plus importants que le meilleur résultat de Halo 4. Le pire, c'est surtout la courbe suivie par la population de ce dernier...
Ma déception personnelle (j’expliquerais pourquoi) m’avait conduit à ne plus trop m’intéresser au multijoueur moins d’un an après la sortie du jeu, alors que j’avais passé 2 voire 3 années pleines sur le multijoueur de Halo 3 (qui est ma référence). Je n’ai pas pensé que ce sentiment était autant partagé par la communauté. Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes en plein weekend, et il y a très exactement 3977 joueurs sur Halo 4. Ce chiffre me fait vraiment mal au c½ur quand je me rappelle que sur Halo 3, même 2 an après sa sortie, la population connecté simultanément était la plupart du temps au dessus des 50 000 joueurs en semaine, et au dessus des 100 000 le weekend. A côté, 4000 joueurs, c’est juste ridicule !
Alors pourquoi ? Comment 343 Industries a-t-il réussit ce triste succès ?
Je ne sais pas si je pourrais répondre avec exactitude à ces questions, mais il y a toute une tripoté d’erreurs qui ont été commise de la part du Studio. On en retrouve certaines énoncés par les Gamebloggers :

Gan0n

pour moi c'est simple, 343 a détruit les bases du gameplay d'halo avec le 4, à cause de multiples features codesque qui ne se mélange pas de façon homogéne avec celui d'halo.
Donc je veux que 343 revienne au base du gameplay d'halo avec le 5, tout simplement
je parle la du multi

 

Gan0n

-les maps de pauvre qualité.
- l'aim pété.
-la Hitbox énorme.
-le problème de connexion.
-le fait de rentrer dans des games déjà pour ainsi dire terminés.
-la multitude d'armes puissantes(bien + que dans les anciens halo).
-le coté random des "killstreacks"(tu peux avoir un lance roquette comme un needler).
-le mode custom très pauvre.
-la playlist à la base qui était également très pauvre.
-le feeling général d'une partie, bien trop rapide.
-on meurt bien trop vite par rapport aux anciens halo.
-aucun controle des maps avec les armes, quasiment aucune arme à ramasser.
-design des armures qui s'eloignent trop d'halo.
-bolshot comme arme de départ(lol!)
-perk et autres abilités qui n'existent que pour aider le noob à faire quelques frags.

 

toinou

côté multi si on pouvait revenir à un multi plus classique à la Halo 3. Parce que les boosts à la CoD, ca dénaturait complètement le jeu Ce n'était plus du Halo...

Au milieu de toute cette déception il y a quand même des joueurs qui ont surkiffé Halo 4

Devolgane

Pour le coté Multijoueur j'ai pris mon pied sur la 4 plus que sur le 2 !
J'aimerai juste qu'il sorte pas 50, arme de départ et qu'il reste équilibré pas comme le Bolshot* au début du jeu

*le Bolshot est une arme qui, chargée, tue d’un coup. Un énorme atout sur Halo.

Mais ça n’est vraiment pas mon cas…

Call of Halo… Halo of Duty everywhere

Et en effet comme le pointe du doigt Gan0n et toinou, le mode Multijoueur sur Halo 4 a subit plusieurs changements très clairement repompés de Call of Duty.

Par exemple, jusqu’à Halo Reach, chaque partie de « Death match » se déroulait jusqu’à ce que la première équipe qui atteigne un certain score remporte la partie, et ce score était uniquement dicté par un principe simple : 1 frag = 1 point. Hors dans Halo 4, dès le premier frag, on se rend compte que ce système a été remplacé par celui d’un Call of Duty, à savoir, 1 frag rapporte quelques points… ainsi que toute autres actions (série de frags, assistances, frag à la grenade, capture d’un drapeau etc etc). Sauf que tous ces points ne comptent pas pour la victoire, et au final, même si ce n’est pas le changement le plus dramatique du lot, je ne l’apprécie personnellement pas car on ne sait plus où donner de la tête entre les points qui comptent pour la victoire de la partie ou pas. Surtout que l’impact que ça a sur le déroulement d’une partie, c’est de favoriser les loups solitaires qui se désintéressent complètement à l’intérêt de l’équipe… une chose qui était pourtant un point fort sur les précédents Halo.

Pourquoi s’embêter à jouer en stratégie sur une partie « capture du drapeau » quand ça vous rapporte moins d’EXP que de jouer seul dans votre coins en accumulant les médailles ?

Une autre nouvelle feature tirée de CoD et implémentée dans le gameplay de Halo 4, c’est le fameux largage de bonus et autres armes. Une fois que vous avez accumulé un certain nombre de points vous avez la possibilité de larguer n’importe où sur une map un atout (arme ou bonus) parmis les 3 (ou 4) proposé aléatoirement. Ca fonctionne surement très bien sur un Call of Duty ou un Titanfall, mais sur un Halo… ça ne passe pas.

En faite, si vous êtes un fan de Call of Duty pour ce genre de choses oui ça passera très bien pour vous... mais surtout vous seriez en train de jouer à CoD plutôt qu’à Halo qui copie CoD. Les autres, ceux qui préfèrent Halo, ce sont ceux qui apprécie le fait d’avoir un choix très limité d’arme en début de partie, et de pouvoir contrôler des zones précises d’une map sur laquelle se trouvent des armes plus puissantes et qui fournissent un avantage important contre l’adversaire. Ces zones sont en général soit situées à égale distance du point d'apparition de chaque équipe, soit double et situées des deux côtés d’une map pour que les deux équipes en bénéficient.
Ainsi sur la map Pitfall, il y a un lance-roquette tout au milieu et totalement a découvert. La première équipe qui met la main dessus pourra utiliser les 4 roquettes de son chargeur pour obtenir un maximum de frags, après quoi il faudra attendre quelques minutes que cette arme réapparaisse, toujours au même endroit. Etre à l'affût du chrono au cours d’une partie devient un réel avantage car il permet de déterminer à quel moment ces armes seront disponnibles.

Cette organisation revient sur chacune des maps du jeu et tout le déroulement d’une partie tourne autour de cela : laquelle des équipes utilisera au mieux les atouts de la carte. C’est l’identité Halo.
Avec le largage d’armes/bonus, cette règle est brisée. « Oui mais c’est quand même géni » … ça n’est pas du Halo.

Ah oui et tant qu’on parle toujours de leurs idées géniales venant de Call of Duty, il y a aussi l’idée stupide qu’ils ont eu d’augmenter la puissance des armes pour accélérer la vitesse à laquelle les frags/death s’enchainent et ainsi augmenter le rythme de la partie (en ajoutant même le respawn instantané). C’est bête parce que moi si je joue à Halo et pas CoD c’est justement parce qu’obtenir un frag est beaucoup plus « long » et parce qu’en cas d’attaque surprise, avec un peu de skill, il y a moyen de renverser la vapeur. L’exemple qui me vient en tête c’est par exemple avec un sombrero, une technique très risquée qui consiste à sauter à reculons pour assassiner un adversaire qui nous poursuit.
Réussir ce coup, avec en prime le micro de l’adversaire qui passe sur ON dans ces moments pour qu’on entende sa réaction, c’est juste priceless, et c’est EXACTEMENT ce que j’aime sur le multijoueur de Halo. Autant vous dire que sur Halo 4, je n’en ai pas réussi énorméments.

En regardant un peu le contenu de ma chaine Youtube, je suis retombé sur une vidéo que j'avais enregistrée et publiée et qui illustre assez bien les précédents points décrivant l'identité du gameplay Halo: contrôle stratégique des armes, stratégie, skill...

Les habitués n'auront pas besoin d'explications pour comprendre tout ce qui s'est passé dans cette séquences, mais pour les autres, voici ce qui s'est passé dans ma tête:

  • Etape 1: C'est le tout début d'une partie team deathmatch, et la première équipe qui mettra la main sur le lance-roquette de la map disposera d'un avantage. Pas de bol, je suis arrivé trop tard dans la zone a faible pesanteur où il se trouvait.
  • Etape 2: Une attaque frontale serait du suicide (c'est un lance-roquette quoi...), je décide donc de rester à couvert dans un premier temps et je balance grenade adhésive sur le sol pour éviter que l'adversaire ne se rue vers moi avec le LR.
  • Etape 3: Ensuite j'attaque d'autres ennemis dans une zone hors de portée du LR. J'utilise un mur-lumière pour me mettre à couvert et une fois que le groupe est éliminé, je me rends compte que le LR m'a contourné par la zone intérieure.
  • Etape 4: J'utilise alors le mur-lumière comme couverture, ce qui entraine une situation de statut-quo pusique si j'avance, je me fait exploser, mais si c'est mon adversaire qui avance, il ne pourra pas m'avoir sans se suicider en même temps.
  • Etape 5: Sur mon radar, je remarque qu'un coéquipper du LR me contourne et m'attaque bientôt par derrière. Mais je NE PEUX PAS TOURNER le dos à mon adversaire, sans quoi, c'est la mort assurée. La solution? ne pas bouger malgré les balles de l'AR (arme du coéquipier rouge) qui entamment ma barre de vie.
    En faisant celà, ça lui fait croire qu'il possède toujours l'effet de surprise, et ça le pousse a se précipiter sur moi pour m'exécuter rapidement plutôt que de rester à distance. C'est ma chance! L'exécution parfaite d'un sombrero pour conclure ce bluff parfait :D
  • Etape 6: Ceci dit, j'ai été trop gourmand en exécutant mon adversaire avec un assassinat plutôt qu'un simple coup de cross qui m'aurais permis d'éviter l'animation durant laquelle je suis vulnérable.
    C'est à ce moment que mr Lance-roquette aperçois une ouverture pour m'attaquer. Mais il a été trop lent et de justesse je réussi à me placer à couvert de l'autre côté du mur.
  • Etape 7: C'est là que la chance tourne pour moi avec l'arrivée d'un coéquipier qui se sacrifie malgré lui, créant une diversion qui sera fatale pour mon adversaire au Lance-roquette. Au final il n'aura obtenu qu'un frag de ses 4 roquettes, c'est un bon score pour la team Bleue :)

 

Site en ligne, stats tracking, vidéos, screenshots...

D’ailleurs vous montrer ces vidéos me permet maintenant de rebondir sur une autre erreur de 343 Industries qui n’a pas été mentionné par les précédents Gamebloggers. Le site Halowaypoint.com.
Ce site est celui qui a été mis en place par le studio pour prendre la suite de Bungie.net. Son rôle ? être un point centrale de l’actualité Halo, mais SURTOUT, récupérer toutes les statistiques de jeu en ligne des joueurs. Le problème, c’est que Halowaypoint.com souffre lourdement de la comparaison avec Bungie.net.

Sur Bungie.net, chaque joueur avait accès à son profil et celui des autres pour consulter toutes sortes de statistiques, voyez par vous-même les miennes sur Halo 3 ou Reach. Chaque joueur pouvait également réaliser des screenshots ingame, enregistrer des vidéos de ses exploits et les partager dans une section dédiée. La créativité de nombreux membres, notamment avec les screenshots ayant pris une telle ampleur, Bungie réalisera même une Mise à Jour de l’outil de création de map du jeu en y ajoutant des effets purement visuels et non liés au gameplay. On obtenait ce genre de choses :

Bungie avait pris l’habitude de récompenser leur sélection chaque semaine, parmis tous les screenshots, clips ou autres maps créées par les joueurs.
Ils avaient même introduit le système du render to video qui m’a permis de passer dès Halo 3 de ce genre de montage:

à un tout autre genre de montage :

Bref tout ça c’était génial, mais avec Halowaypoint, il a fallu faire une croix sur beaucoup de choses que les joueurs estimaient « acquises ».

A la sortie de Halo 4, il n’y avait aucun moyen de voir ses screenshots/clips/autres sur Halowaypoint, aucun moyen de les partager avec le reste de la communauté, même en passant directement par le jeu. On crie famine à la vue du peu de statistiques proposées, et l’API de celles-ci est bloquée par 343i, ne permettant pas aux autres sites non-officiels de récupérer des statistiques encore plus détaillées comme c’était le cas avant.

Sur les forums de Halowaypoint, les voix commencent à s’élever, pointant du doigts de nombreux manquements, des gestions que la communauté n’apprécie pas, et après plusieurs dizaines de pages sur un sujet particulièrement souhaité par la communauté, 343i ne répond toujours pas. Ces 10aines de pages continuent de s’allonger, on dépasse la centaine, les mois passent et… toujours pas de réponse. Pas de « oui », pas de « non ».
C’est a mon avis très clairement LA que 343i a perdu beaucoup de ses fidèles. Même si ils finiront par répondre en Avril 2013 (le jeu est sorti en Novembre 2012) avec une grosse mise-à-jour corrigeant certaines abhérations (mais pas toutes), c’est déjà trop tard. Cette fameuse mise-à-jour ajoutait notamment un nouveau système de « rang », lequel sera le dernier point que j’aborderais dans cet article.

"Grades et Classements? c'est vraiment nécessaire?" - 343i

Le problème des rangs, des grades ou du classement compétitif en ligne (comme vous voulez) est à mon sens récurent sur Halo depuis Halo Reach. C’est donc une erreur déjà entamée par Bungie.

Pour faire court, à partir de Halo Reach, le rang indiqué sur chaque joueur ne donne qu’une indication sur le nombre d’heure de jeu de celui-ci et certainement pas son niveau de jeu. Bien sur, plus un joueur aura passé de temps à jouer, plus il sera fort… sauf s’il a passé 1000h de jeu en solo. Car oui, pour atteindre le rang maximum sur Halo Reach, il est tout a fait possible de ne jamais avoir mis les pieds sur le mode multijoueur. Ca prendra du temps, mais c’est tout a fait possible. Halo 4 et Reach ont ce point commun, qu’après chaque partie, qu’on perde ou gagne, on gagne de l’expérience, et jamais on en perd.

J’ai toujours préféré le système sur Halo 3 qui était un savant équilibre pour ceux qui souhaitait jouer la carte du compétitif à fond, et les autres juste pour le fun. Les grades affichés dépendaient de deux facteurs : le nombre de victoires (classées ou non), et le plus haut niveau atteint en partie classée.
Et autant vous le dire tout de suite, pour un joueur normal, atteindre le niveau maximum en classé n’était pas chose aisée. Quand au rang le plus élevé, il était lui très long à obtenir : 5000 victoires + niveau 50 en partie classé. En 3 ans, j’ai fait 5092 matchs…

Ce que j’essaye de pointer du doigt, ce n’est pas forcément ma préférence pour le système de Halo 3, mais surtout le fait que sur Halo 4, le rang affiché à côté du pseudo d’un joueur ne signifie absolument rien si ce n'est le nombre d'heures de jeu.

La communauté voulait que ce problème soit corrigé, qu’il y aie une vraie façon de voir le niveau réel de ses adversaires, et 343i a tenté de répondre à cette problématique avec la fameuse mise-à-jour du mois d’Avril. Je ne vais même pas m’étendre sur leur solution, mais pour que vous compreniez à quelle point elle était nulle, sachez juste que, si chaque joueur a désormais droit à un « rang » indiquant de façon claire son réel niveau, ce dernier N’EST PAS VISIBLE dans le jeu. Non il faut passer par Halowaypoint pour le voir.

Je termine donc ce dossier sur ce dernier point, un peu symbolique du malaise qu’a créé ce multijoueur d’Halo 4 auprès de sa communauté. J’espère vraiment qu’avec ce nouveau jeu 343 Industries reverra entièrement sa copie pour

  • retirer tout ce qui fait de Halo du CoD (je ne suis pas contre les nouveautés, mais il doit y avoir un moyen d’innover sans copier « l’anti-halo »)
  • redonner de l’intérêt au site Halowaypoint, avec un contenu bien plus exhaustif
  • élaborer un système de grade visible et qui signifie quelque chose

S'il fallait encore trouver une preuve de la déception engendrée par le multijoueur de Halo 4 auprès de sa communauté, elle s'est dévoilée à cet E3 2014.

Halo: the Master Chief Collection et son multijoueur regroupant tous les Halo numérotés du 1er au 4e permettra sans doute à 343 Industries d'analyser sa communauté et de déterminer la direction à donner au multijoueur du très attendu Halo 5: Guardians. Début de réponse dès le 27 décembre avec la bêta de ce dernier.