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Je n’attendais pas Remember Me forcément pour le descendre, parce que j’ai souvent apprécié les productions françaises par le passé et que je m’efforce toujours de soutenir les projets innovants. Malgré les vidéos peu flatteuses et les annonces inquiétantes, j’étais encore prêt à en dire du bien. Mais pour complimenter, il faut des qualités.

Beauté vulgaire

Remember Me plaira par sa plastique et sa direction artistique, c’est sûr. L’héroïne reste toutefois passablement standardisée au mannequinat putassier, mais les décors sont jolis. Oui, les autres personnages sont tous beaux, les femmes sexy _même les vieilles_ et les hommes musclés. Seul un boss du jeu possède un très léger physique disgracieux. Généralement, quand un personnage est « laid » c’est systématiquement un monstre à tuer. Vous l’aurez compris, le rapport au beau chez DontNod se limite aux stéréotypes éculés du fascisme publicitaire : en 2084, l’obésité aura disparu, les seuls défauts physiques seront des citracices et les smartphones ne seront plus utilisés puisqu’on sera tous connectés dès la naissance. Brillant. Les décors sont jolis, certes, mais je l’ai déjà dit. Cependant, il faut encore une fois prendre en compte la portabilité consoles : pas de textures haute définition sur la version PC, pas de Sub Surface Scattering ni de Displacement Mapping alors que de nombreux jeux Multi-support offrent cette possibilité et que l’UE3 le permet totalement. Mais non, ça aurait demandé une vraie version PC et c’était semble-t-il trop demander à DontNod. 

Côté animations, ça laisse un goût amer. Comme vu dans les cut-scenes, la motion capture semble en effet de mise et le keyframing domine les phases de jeu. Les réceptions lors des sauts ne sont pas réalistes, les mouvements en combat flottants et globalement seul le cycle de marche de Nilin met en valeur le personnage _enfin, surtout ses fesses_. C’est d’ailleurs assez drôle de voir une héroïne vendue par ses créateurs comme émancipée, à l’orientation sexuelle inconnue et de voir ce stéréotype de pouffiasse parfaitement hétéro se mouvoir dans les niveaux ; car ne croyez pas le contraire, Nilin est une gonzesse tout ce qu’il y a de plus conventionnel. Elle réagit en femme, elle porte en elle tout le féminisme émotionnel classique, elle a sa manucure parfaite malgré tous les combats qu’elle mène, elle pense à son décolleté tapageur, un jean ultra moulant à la raie du cul et une démarche digne de la dernière des babes lors d’un salon international du jeu vidéo. Bref, un stéréotype plus cliché que Lara Croft elle-même. Une femme de plus créée par des parisiens qui fantasment sur une idée fixe de la femme parfaite.

Scénario ridicule [SPOIL]

Je vais vous résumer la chose en une phrase :

Maman a un accident de voiture et comme c’est une grosse conne, elle rejette la faute sur sa fille ; puis au passage, maman va devenir méchante et dominer le monde avec son crétin de mari qui est triste parce qu’elle est colère contre leur fille.

Oui, Remember Me c’est l’histoire d’une gonzesse qui perd une jambe dans un accident de voiture et qui en veut à la Terre entière pour ça. Une jambe remplacée par une prothèse cybernétique au passage. Une prothèse ! Je dis pas, elle serait handicapée, on pourrait comprendre le léger ressentiment, mais non, elle peut vivre sans changement et en plus, elle n’aura jamais de cellulite ou de vergeture sur cette jambe ! Puis, entre nous, il n’y a pas de mort, ce genre de traumatisme est minime. Imaginez le scénario de « Forgetting Us » Le nouveau jeu de DontNod : Jack tombe dans les escaliers et se foule la cheville. Fou de rage il décide d’interdire les escaliers partout dans le monde et instaure un système où le monde entier vivra dans des plain-pieds. Terrifiant ! C’est ça le talent d’écriture à la française ? Et ces dialogues… Que ça soit en VA ou VF, les séquences enchaînent les discours débiles et clichés, encore une fois. Mais où sont les qualités de ce foutu jeu ?

Gameplay à la ramasse

Votre pire ennemi ne restera pas bien longtemps un personnage du scénario. Non, la caméra aura tôt fait de vous rendre fou : sursauts, accélérations incontrôlées, collisions foireuses ou perte de contrôle en plein combat, vous allez déguster du travail de porc. On a l’impression en jouant que le jeu n’a pas subi de beta test. Et ce n’est pas tout : les combats demeurent répétitifs au possible, v’là tes trois ennemis différents et tu vas en reprendre à l’infini dans des arènes fermées. Du beat’em all pur et dur, mais sans saveur, car le système de combos modulables _ une bonne idée en soi_ ne parvient pas à faire oublier cette répétition. Une fois les premières combinaisons paramétrées, on n’en change pas plus d’une fois. Et je peux vous assurer que j’ai majoritairement joué en trois hits combos à base de poing-poing-poing. Cette variété ! J’adore ! Non seulement le jeu est court (dix heures), il ne dispose d’aucune rejouabilité, d’une caméra foireuse et de combats répétitifs mais il se paie le luxe de posséder une difficulté complètement à l’ouest. La seule idée des développeurs consiste à augmenter les dégâts des ennemis en mode difficile et comme le système d’augmentation de jauge se base sur la découverte d’objets cachés, il est difficile d’évoluer en vie dans le jeu. Du coup, vous mourrez en quelques coups, souvent grâce à la caméra, cqfd. Mais pas forcément. Parfois, les bugs de déplacement vous tueront aussi : inversion des mouvements sans prévenir, les attaques qui ne sortent pas, bug du menu des S.Pressen qui reste figé… La liste est longue. Et quand l’épuisement aura pris le dessus sur votre patience, il restera un dernier ennemi de taille à affronter : les cut-scenes et cinématiques. Pourquoi ? Parce qu’on ne peut pas les passer. Cette souffrance de revivre des dialogues niais et des séquences durant lesquelles le personnage ne peut pas courir juste parce qu’on est mort à cause d’un bug. Et si vous doutiez encore de la monotonie du jeu, vous pourrez rire pendant les phases d’infiltration, qui se résument à se cacher trois secondes pour courir ensuite en ligne droite ou mieux encore : les éniiigmes ! Dignes des devinettes carembar et en totale inadéquation avec l’univers technologique du jeu : « fais tourner des statues pour débloquer une protection informatique ! » Ah ouais. Quand je pense que des développeurs sont payés pour produire ça.

Remember Fantasy XIII Me

Couloir. Couloir. Couloir. Couloir. Combat. Couloir. Couloir. Couloir. Plateforme. Couloir. Couloir. Plateforme. Plateforme. Plateforme. Combat. Combat. Combat. Un parfait résumé de la linéarité opérante dans le game design de Remember Me : votre choix se limite à suivre un couloir sans aucune interaction avec les décors, tout au plus quelques mémo-disques à ramasser et les fameux bonus de vie. Remember Me est une jolie coquille pleine de vide. Vous combattez tout le temps les mêmes ennemis, vous pleurez à cause des bugs, le scénario vous fait rire jaune et vous vous réjouissez des phases de plateforme qui…Mais non. Parce que les aides de jeu sont omniprésentes et gâchent tout. Non vous ne pourrez pas les désactiver et l’ensemble des phases de plateforme se transforme en une suite fade de mouvements sans réflexion, malgré les bugs jouissifs d’inversion de mouvement, encore et toujours. Alors, admettons deux minutes que la linéarité serve une volonté narrative, mais il existe une limite minimale en 2013, un jeu de ce genre ne peut se permettre un tel manque d’interactions aujourd’hui : on devrait au moins pouvoir discuter avec les pnj ou pouvoir casser quelques éléments de décors, entrer dans les magasins ou acheter des items d’amélioration…Bref n’importe quoi qui puisse aider à l’immersion du joueur dans l’univers ! Ah mais pardon, ça ne sert pas la narration, alors faisons des couloirs et nions l’évolution du jeu vidéo ces 10 dernières années, parce que nous, chez DontNod, on va réinventer le jeu vidéo en le castrant du gameplay. Pas mal, j’avoue.

Memory remix : un concept pourtant novateur

Quel dommage ceci dit. Car de bonnes idées persistent. Le principe du remix mémoriel est ingénieux et mérite à lui seul votre intérêt pour la production de DontNod. Pendant ces trop rares séquences _seulement 4 au total_, le jeu devient tout autre, vous devez reconstruire les souvenirs d’un personnage et les possibilités offertes apparaissent gigantesques. Hélas, le jeu n’effleure qu’une énième facette ultra linéaire du concept. En effet, on ne peut « choisir » qu’une combinaison d’événements afin de terminer la phase de jeu et l’interaction avec les éléments reste très réduite : vous déplacerez la plupart du temps deux ou trois objets afin de modifier la mémoire de la cible. Pour ma part, ces séquences de jeu m’ont pris chacune cinq minutes de mon temps à tout casser. Aucune difficulté, toutes réussies immédiatement. Déception.

Conclusion

Il n’y a malheureusement pas grand chose à retenir dans Remember Me. Les musiques splendides signées Olivier Derivière et l’aspect visuel relativement soigné ne suffisent pas. DontNod apparaît dorénavant comme un petit studio prétentieux, qui a prêché le faux pour se mettre sur un piédestal créatif. Chez DontNod on dit qu’il n’y a pas d’arme à feu dans le jeu, mais l’héroïne va utiliser son gant « magique » et elle pourra tirer littéralement sur les ennemis. Chez DontNod on parle d’une femme forte, mais on crée un archétype sur talons. Chez DontNod on prétend innover, mais on réalise un jeu au gameplay mal achevé, limité et globalement déjà vu partout ailleurs. D’une certaine façon Remember Me est réussi, il démontre tout le savoir-faire oratoire français. La Speak Touch.