Qu'est-ce qui fait pleurer le joueur ? Je ne sais pas si je suis d'humeur
émotive ces temps-ci, mais deux jeux auxquels j'ai récemment joué ont
réussi à me tirer une petite larme. Bien sûr c'est assez fugace, je
pleure sans doute plus au cinéma (encore que), mais ce petit serrement
de gorge, les yeux qui piquent, l'impression que tout d'un coup tout est suspendu à ce que je viens de voir, le reste du monde disparaît le
temps de reprendre son souffle... Oui, le jeu vidéo peut être
bouleversant.

Ces deux jeux sont très différents, l'un est un « petit » jeu pour iPhone, Spider (j'en reparlerai), l'autre est un blockbuster, Bioshock 2.
Attention, ce qui suit révèle des moments-clefs de l'intrigue. ;)

J'étais très fan de Bioshock (voir
billet « No Gods. No Kings. Only Men. »)
, J'avais été très
impressionnée par l'utopie mourante de Rapture et ses ambitions
balafrées : monuments fissurés, citoyens mutants en tenue de soirée...Et
fascinée par les personnages de Big Daddies et Little Sisters (voir billet « Mister Bubbles on the beach »), et
par l'espèce de tendresse bizarre qu'on découvrait entre ces deux types
de « monstres ». Un mastodonte de ferraille à moitié décérébré en guise
de Papa, et une charognarde au regard jaune lumineux en guise de
progéniture. La petite prélevait le matériel génétique des cadavres à
grands coups de seringue géante, sous la protection du père. Si lui
était presque muet, elle, en revanche, l'encourageait et le guidait de
quelques mots gentils et petits surnoms familiers, parfois en le tirant
par sa grosse main gantée. Et voilà que dans le premier trailer de
Bioshock 2, on découvrait la fillette tenant à la main une poupée à
l'effigie de son Big Daddy, une poupée de chiffons bricolée avec des
débris. Le design de la poupée était particulièrement réussi et
évocateur, et on sait le succès qu'il a eu puisque nombreux sont les
fans qui ont réalisé leur propre poupée sur ce modèle (la mienne étant
la mieux :p), jusqu'à ce qu'une poupée officielle soit fabriquée et
vendue.

Mais ce qui était surtout intéressant,
c'était de voir dans ce trailer la gamine à l'air libre, contemplant
l'horizon et la mer sous le soleil couchant. La « Little Sister »
était-elle sauvée ? Etait-elle humaine ? Avait-elle perdu son apparence
de zombie ? Et si c'était le cas, avait-elle gardé la mémoire de son
activité passée ? Comment pouvait-elle vivre normalement après s'être
nourrie de cadavres si longtemps ? En tout cas elle avait visiblement
conservé son affection pour « Mister B. » à travers la poupée. On
pouvait rétrospectivement se demander comment les Little Sisters avaient vécu leur séjour dans Rapture. Une ville malsaine, dangereuse, pleine
de fantômes humains prêts à se jeter sur elles pour voler la précieuse
substance, une ville sombre et suintante, et des journées inlassablement passées à fouiller la misère des rues. Etaient-elles réellement de petites monstruosités à la cervelle reprogrammée pour accomplir
cette tâche avec joie et aimer l'odeur de la mort ?

Et puis, dans Bioshock 2, révélation.
Une phase de gameplay nous amène à prendre le contrôle de l'une d'elles, et à voir enfin Rapture par leurs yeux jaunes. Des salons vastes et
lumineux, des torrents de soleil par les fenêtres. Des drapés blancs aux murs, des flots de buissons de roses le long des couloirs. Des hommes
et des femmes élégants et calmes. Des jouets disséminés un peu partout.
Une atmosphère ouatée, un semi-éblouissement. Tout est magique, propre,
cristallin.
J'aperçois une femme allongée au sol, entourée de pétales de roses et de papillons bleus. Elle semble paisible, elle est belle, tranquille.
Etrangement, on a lui dessiné des ailes d'ange sur le sol, d'un trait
luminescent.  Et là je comprends : c'est un cadavre, que je dois
ponctionner de ma seringue. Je me souviens que les petites parlaient des « anges » qu'elles doivent chercher et laisser dormir. Au moment de la
récolte, dans un éclair, j'aperçois le véritable visage de la femme,
défiguré, émacié, sa robe déchirée, le sol sale et humide. Puis tout
redevient magnifique.

Ainsi les fillettes vivent depuis des
années dans cet éblouissement permanent, avec des irruptions de
cauchemars éveillés. Elles étaient « humaines » après tout, elles savent ce qui est beau et paisible, elles n'aiment pas la mort.

Les manipulateurs de gènes de Rapture
qui ont eu l'idée d'utiliser des orphelines pour recycler les morts ont
eu la « délicatesse » de leur épargner la conscience de ce qu'elles
faisaient. Ils ont voulu les utiliser, les réduire en esclavage, mais
ils ont voulu qu'elles soient heureuses. C'est à l'image finalement de
toute la tragédie de Rapture : aussi bien Ryan que Lamb, les deux tyrans successifs, voulaient le bonheur des citoyens, même contre leur gré.
Ils les obligeaient non pas à se soumettre, mais à être heureux. Quitte à supprimer le libre-arbitre - le thème central des deux Bioshock -
quitte à supprimer la conscience de sa propre identité. D'ailleurs le
monde des Little Sisters, même irréel et mental, avait sa propre
propagande, avec des affiches très rétro les enjoignant à être de bonnes récolteuses. Cette propagande faisait écho à celle que l'on voit
partout dans les rues de Rapture et qui vantait les mérites des
modifications génétiques à bas prix, pour un avenir meilleur.

Les Little Sisters ne sont donc pas des
monstres comme les autres, rien à voir par exemple avec les créatures
semi-humaines de Silent Hill ou de Dead Space. Dans ces derniers on
combat des corps déformés, mutilés, mais de la chair à canon si je puis
dire. Dans Bioshock, le monstre est humain, il pense et ressent, il a sa notion du bien et du mal. Même les Splicers, les
habitants de Rapture shootés aux gènes nouvelle génération, ont parfois
leurs petits dialogues, leurs petites scènes, ils vivent encore dans des appartements et certains s'imaginent sans doute encore vivre une vie
normale.

Le joueur arrive avec sa vision du monde réel, il est confronté à des personnages qui en ont une différente :
vision fantasmée d'une utopie réalisable, vision imaginaire déformée aux psychotropes, vision enfantine d'un quotidien génétiquement modifié...
Tout cela s'interpénètre avec violence dans Bioshock, on voit les
déchirures et on regarde à travers, la vue brouillée par les rêves et
cauchemars des uns et des autres. On se demande quel point de vue est
préférable, qui a tort vraiment, est-ce qu'il vaut mieux ne pas rêver du tout ?

Cette polyphonie des expériences et des idéologies fait de ces deux titres des jeux vraiment politiques. Et le moment de la révélation, où le monde se dédouble, où on ne sait
plus comment on doit le voir, quel point de vue adopter, est une
expérience unique, un vertige. En tout cas, moi j'ai pleuré en
découvrant l'ange endormi parmi les papillons.