Je me souviens après ma première partie avoir aimé les gunfights mais sans vraiment me rappeler d'un seul. Je sais pourquoi maintenant. L'architecture des niveaux est complètement loufoque, et les décors sont parfaitement idiots. Un moment on arrive dans un bidonville. Un bidonville, c'est un ensemble d'habitations pauvres, la misère. Dans Tomb Raider, c'est un assemblage de plaques de tôle rouillée qui servent à... ben on sait pas. À faire "bidonville" histoire de varier les décors. On grimpe, on grimpe, on grimpe, et sur des bouts de falaise il y a parfois des maisons délabrées. Mais qui aurait fabriqué ça là ? Et tous ces bouts de décors sont reliés par des échelles, ou des tyroliennes (le level-design du pauvre contient souvent des tyroliennes), et au pire de la roche qu'on peut escalader. C'est-à-dire que des types ont pris le temps de relier tout ça, mais n'importe comment ? Ce non-sens constant est joliment emballé par la partie technique et même la direction artistique, mais comme rien n'a de sens si ce n'est en surface, Tomb Raider se traverse comme un rêve flou qu'on oublie quelques heures après le réveil matinal.

Pour préciser avec les tyroliennes ; en somme la façon de progresser dans un jeu, surtout un jeu linéaire, tient du level-design. Si pour aboutir à un autre coin du décor on utilise une tyrolienne, c'est globalement une solution de facilité, un peu comme si vos vêtements avaient des coutures apparentes et grossières. L'idée normalement c'est que la progression semble naturelle, au moins crédible. La roche qu'on peut escalader dans Tomb Raider a une texture particulière qu'on reconnait de manière évidente, ce n'est pas subtil mais à la limite c'est concret, vraisemblable. L'abus de tyrolienne, ça sonne vraiment faux 95% du temps dans les jeux vidéo, et Tomb Raider lui se base beaucoup là-dessus. C'est un peu le baril rouge, version plateforme.

Même chose avec les tombeaux. Un tombeau, c'est grosso-modo... une tombe (désolé de préciser comme pour bidonville, mais c'est le jeu qui demande ça) qu'on peut visiter. Mais dans Tomb Raider, c'est un lieu où on trouve une énigme à résoudre (sans être sûr d'ailleurs que cette énigme soit une forme d'obstacle inventée par des humains ou un truc totalement gratuit), et dans ce lieu trouve-t-on un cadavre ? Non, on trouve un coffre que Lara entrouvre en s'écriant "Waou cé tro bô", et elle met le truc dans sa poche et nous on sait pas c'est quoi !??

Si bien que le jeu, possédant de nombreux aspects assez plaisants, ne laisse quasi aucun souvenir, si ce n'est les pires, comme le sacrifice du geek pour un tournevis (censé réparer un bateau) quand un sac à outils aurait fait illusion, Lara qui traverse le blizzard en marcel (j'ai dépensé un gros dollar pour prendre une tenue avec des manches, histoire de corriger au moins cet aspect du jeu), des gens enfermés dans une cage dont les barreaux sont tellement espacés qu'ils pourraient s'échapper.

Avec ce reboot, les devs voulaient "briser" Lara. Bon briser quoi au juste ? La figure de la première Lara, bombasse à gros nichons ? J'ai pas vraiment compris. Le scénario, comme le reste, flotte dans l'approximation. Lara voulait trouver l'aventure, mais c'est l'aventure qui l'a trouvée. Jolie formule creuse, comme tant d'autres dans le jeu ("Quitte à mourir, autant mourir le ventre plein", mais ta gueule sérieux !). Lara perd ses amis typés série Z, doit-on s'émouvoir ? Il y a un comique involontaire qui se dégage du jeu, les scénaristes croyant en leur projet mais ils ont sûrement séché les cours d'écriture. Pourquoi Mathias, l'espèce de gourou de l'île, s'est fabriqué un sceptre avec des couteaux et une scie circulaire ? Pourquoi certains portent des manteaux mais sont torse nu en-dessous ? Où sont les femmes ? Comme pour les décors, j'ai l'impression que les artistiques ont visé un côté "cool", et skinné ça ensuite pour que ça fasse survie, prenant le problème à l'envers. Il me semble qu'on cherche d'abord le sens, la logique, on démarre de la base du projet et on élabore les ingrédients, avant de leur donner un style.Genre ; comment les survivants font pour survivre, comment font-ils pour vivre des ressources de l'île, comment s'habillent-ils, s'organisent-ils ? Etc., etc. Là le jeu a déterminé la ponctuation, les mots seulement ensuite, et des fois, mais des fois seulement, ça forme des phrases. D'où des questions douloureuses et innombrables. D'où proviennent toutes ces armes, ces munitions ? Pourquoi des samouraïs portent des grenades ?!!!

Le jeu, même en étant de série B, aurait pu fonctionner. (Je spoile). L'île que souhaite explorer l'expédition est hantée pour une reine japonaise morte qui veut un nouveau corps. L'île est sous l'influence de tempêtes surnaturelles, donc les bateaux et les avions s'échouent et personne ne peut partir. Donc il faut survivre sur l'île, et une société primitive se crée à partir des survivants. Comme Lara a une japonaise dans son équipe, ça pourrait servir de sacrifice. Sauf que... les survivants sont tout de suite méchants on sait pas pourquoi. Et à la fin Lara tue la reine juste avec une torche... Après j'ai manqué volontairement des morceaux, j'ai zappé les notes du genre "Bonjour Lara, tu viens de ramasser un mémo de ma part qui se trouve au fond d'une caverne, on sait pas comment c'est arrivé là, laisse-moi t'expliquer le background", notes qu'on peut de toute façon facilement rater car éparpillées dans les niveaux.

Mais il est assez clair que tous les éléments du jeu ont été pensés séparément, et collés ensuite, avec un vague fond de cohérence générale qui ne résiste pas bien longtemps. Et plus on creuse, plus le jeu s'effondre. Certains diront qu'on peut trouver des incohérences dans tous les jeux, mais le souci vient plutôt de la conception. Certains titres vont essayer de pousser la logique le plus loin possible, alors les incohérences restantes seront au mieux des limites, au pire des défauts à un ensemble assez homogène. Tomb Raider lui ne cherche à pousser aucun aspect de son système, tout est effleuré, en surface, un peu comme quelqu'un qui s'occupe du ménage et en fait le maximum en mettant la poussière sous le tapis et cachant les affaires à ranger sous le canapé. Au lieu de revoir le jeu dans une vision plus modeste et plus profonde, on fait tout vite fait mal fait ; survivre sans aspect survie, infiltration avec des ennemis myopes, apprentissage via arbre de comptences idiot, crafting illogique, énigmes anecdotiques et gratuites, plateforme légère de décors invraisemblables, gunfights punchys mais sans justification, chasse aux animaux pour rien, exploration stupide pour ramasser une tonne de cochonneries éparpillées n'importe comment, grand spectacle hollywoodien alors que le titre semble se diriger vers le style survival et horreur.

Contrairement à ce que souhaitait je ne sais quel rédacteur de tel site, Lara ne se fait pas violer pour un vilain barbu, mais par une industrie qui ne sait pas où elle s'en va.