Je pourrais écrire des heures sur Watch_Dogs tellement il y a de choses à dire, d'angles sous lesquels l'attaquer, ou je pourrais aussi faire vite et résumer ça en quelques mots ; je m'ennuie. Car tout se résume à un concept très simple ; il ne faut pas frustrer le joueur. En découle un jeu lisse, superficiel la moitié du temps, artificiel sur son autre moitié.

Le piratage est par exemple invraisemblable ; jamais on a l'impression de pirater des logiciels. 90% du temps ça ne sert qu'à déclencher des actions, dont plus de la moitié sont invraisemblables. Comment pirate-t-on avec un smartphone des appareils électriques sans logiciel ? comment pirate-t-on... des grenades ?! Sur Gameblog il y avait eu une news dans laquelle l'équipe d'Ubisoft avait soi-disant fait des recherches pour que l'univers de Watch_Dogs soit crédible, en prenant évidemment des libertés. Connerie. Rien n'est crédible. Rien. Par contre oui, le piratage ne frustre pas. Tout se fait facilement. Certes, ce n'est jamais du piratage, c'est du déclenchage, et des fois des labyrinthes avec un skin technologique qui fait même pas illusion.

Le personnage n'a pas de poids. Il ne s'arrête jamais, peut courir indéfiniment, grimpe des obstacles pratiquement sans ralentir. Toujours un mouvement, roulade, etc., pour que sa course reste fluide. On ne sent pas la force musculaire, les efforts à fournir. C'est un Elfe façon Tolkien, qui peut marcher sur la neige sans s'y enfoncer les pieds. Ça non plus, ça ne frustre pas le joueur. Mais quel ennui !

Dans The Saboteur, le héros avait une force herculéénne lorsqu'il grimpait la façade des immeubles. C'est un héros de jeu vidéo, quoi. Mais on sentait l'effort, le personnage avait des mouvements qui montraient que ce n'était pas facile, et il fallait prendre en compte sa vitesse de progression plutôt lente pour éviter de se faire repérer. Dans le pedigree d'Ubisoft, on a aussi le vieux Sam Fisher avec ses mouvements lents et méthodiques. Le poids, la force, le choix des animations représentants les capacités physiques, ça pose un personnage, ça le décrit. l'Agent 47 qui étrangle un type en le portant comme un gros sac sur son dos, c'est bien plus significatif qu'une mini cut-scene où on nous montre en gros plan un c-à-c stylisé et automatisé. Ou pourquoi voir Ezio exécuter 20 mouvements différents alors que je me contente de spammer contre-attaque me laisse de marbre, alors que le CQC sec et sans fioriture d'un Metal Gear Solid reste imprimé dans ma mémoire.

Watch_Dogs n'est pas un jeu de piratage, c'est un actionner avec fusillades et courses-poursuites, et discrétion musclée, où le piratage est une sorte de super-pouvoir à la X-men. Si au départ on peut la jouer fine, il vient rapidement le moment où tout doit exploser, peu importe la manière. C'est ainsi que lorsqu'on fait face à un gang de rue composé de Noirs, on trouve des snipers ?!... et parfois aussi des gars en armure blindée... Très crédible. À comprendre qu'avant de travailler à l'identité de Watch_Dogs, Ubisoft, pour une raison ou une autre, est obligé d'y fourrer tous les ingrédients du jeu AAA actuel. C'est-à-dire, si on s'en tient seulement aux adversaires ; l'ennemi de base avec sa mitrailette, celui avec le shotgun, le gars au loin avec son fusil de précision, et le gros chiant en armure qui ne craint pas douze headshots. Peu importe le contexte, gangs de rue, mafia, vigiles, chacun a le même type d'hommes à sa botte, avec les armes qui viennent avec, et tous sont régis par les mêmes comportements d'IA (souvenez-vous de Max Payne 3 où les corps policiers agissaient de manière ordonnée et stratégique, alors que les gangs étaient plus anarchiques).

Il en découle un jeu qui sur sa partie technique est fonctionnel. On pourra à la limite être frustré par une conduite automobile capricieuse, mais on s'y fait à la longue. Mais ça fonctionne, le jeu n'est jamais frustrant dans le mauvais sens du terme. Le gros souci, c'est qu'il ne l'est jamais non plus dans le bon sens. Il ne nous motive pas, il ne nous enrage pas, il ne nous prend jamais aux tripes. Tout est trop lisse, trop balisé, tout fonctionne trop bien, sans accroc, sans marge de manoeuvre ou de créativité, sans gameplay émergent. Jeu couloir, Watch_Dogs aurait pu être une aventure divertissante quoique insipide car maitrisée de bout en bout par des scripts et un rythme narratif, comme Splinter Cell Blacklist. Monde ouvert gargantuesque où les missions secondaires se ressemblent toutes, où les missions principales sont à peine plus soignées, où le contenu optionnel délivré au complet (d'une certaine manière) dès le début du jeu peut facilement nous embourber sans offrir de sentiment de progression autre que de débloquer des compétences, tandis que le scénario tombe facilement aux oubliettes si on n'y prend pas garde, Watch_Dogs n'est pas un jeu désagréable, ni déplaisant. Mais on s'ennuie, on n'en voit pas la fin car ça n'avance jamais. Comme pris dans une boucle temporelle, comme une sorte de mythe de Sysiphe, on se tape pour la cinquième fois une mission secondaire qui ressemble à deux autres, et il en reste encore dix ou quinze avant de débloquer tel truc, ou tel autre. Et il y en a partout, du contenu secondaire, de toutes sortes, avec des récompenses en prime pour essayer de nous tenter même si on trouve le principe de certaines missions sans intérêt.

Si sur le principe il y a de quoi s'amuser, l'énorme contenu devient rébarbatif, redondant, donnant l'impression d'un job monotone à base de tâches répétitives et peu enthousiasmantes, que l'on fait en mode automatique sans jamais voir la lumière au bout du tunnel.

Et puis ce scénario Europacorp bourré d'action, ces personnages toujours dans le cliché, et ce héros invisible que tout le monde reconnaît dans la rue, ce justicier qui passe son temps à vider le compte en banque des passants, ce voyeur qui se rebelle contre un système voulant faire chanter les gens alors qu'il en fait autant, ce faux anti-manichéisme qui est en fait de la pure incohérence crasse, ce GI Joe génie du piratage, pilote automobile hors-pair, as de l'infiltration, pro du 1 contre 20 qui peut cacher 15 armes à feu sous son imperméable magique. Le mec se ramène dans une entreprise, et avant même que les caméras soient piratées, elles ne peuvent pas le filmer. Genre le système de sécurité est de base inutile, et potentiellement une arme pour le héros.

Watch_Dogs n'est pas un jeu sur les dangers du tout connecté, mais une autre preuve de la médiocrité des jeux déconnectés de la réalité.