L'intro suit notre héros de sa naissance à ses 19 ans en passant par des étapes évocatrices. Curieux et original, ce tuto est particulièrement malin pour nous familiariser avec les commandes du jeu et son univers sans avoir l'air de nous empêcher de jouer ou de nous prendre pour des débutants. Avant ça on a même une voix off qui nous parle de ce qu'est devenu le monde après un conflit nucléaire, faisant défiler simplement des images de dévastation. Ça pose bien le jeu, il y a une ambiance.

Alors j'aime bien Fallout 3. Pour l'instant je prends son absence de surenchère pour une qualité ; j'oublie, naïf, qu'en fait il ne peut pas se la permettre techniquement.

Les dialogues sont trop longs, plats, et doublés sans grande conviction en FR, mais pour l'instant j'avance dans une histoire. Puis à notre anniversaire quand un type nous emmerde, c'est drôle de choisir les réponses, comme ce sera drôle de le faire à nouveau "quelques années" plus tard face au même sale con qui a besoin de notre aide.

Puis notre papa disparaît, il faut fuir l'abri anti-nucléaire dans lequel on a vécu en vase-clos pendant 19 ans pour aller le retrouver. Et là... le jeu nous lâche.

Là je tombe dans un RPG occidental, à savoir un univers rempli de PNJs génériques dont je n'ai strictement rien à faire qui vont me filer dix milles quêtes annexes nulles ou me raconter leur vie osef ou me raconter le background. La quête principale peut être complètement oubliée, elle n'est que prétexte à... rien, et d'ailleurs ça vaut mieux car chaque renseignement sur le père se paye par "Ok, si tu me rends un service en allant faire cette quête à dix kilomètres". Ça sonne faux, c'est artificiel. Comme d'hab, des dialogues minables servent juste de prétexte à des quêtes qui n'ont aucune réélle motivation pour le héros.

Et là un type me propose de détruire la première ville. On peut dire oui, on peut dire non, on peut même prévenir le shérif, ce que je fais. Alors le shérif va voir le type et se fait tuer. Le vilain s'en prend à moi. Je passe donc en pause active et je vise sa tête, mais trois headshots successifs sont insuffisants pour le buter, et après lui avoir troué la tête au moins neuf fois je dois le finir à la batte. À défaut d'une histoire motivante, voilà un gameplay qui donne envie...

Puis il est mort. Alors je le dépouille, et le shérif avec. Pas de problème, tout le monde s'en fout. Je pars faire une quête osef pour un PNJ ("Hihi tu pourrais aller risquer ta vie pour voir s'il y a encore des brownies au supermarché"), me retrouvant face à des ennemis qui eux aussi ont la tête dure et une IA inexistante. Je reviens, et le shérif est toujours à poil là où on l'avait laissé. Ah ?

Je trouve ça tellement mauvais que par ennui je tue le robot à l'entrée de la première ville. Personne ne m'a vu le faire mais dès que je rentre à nouveau dans la ville tout le monde m'attaque, même l'habitant du coin.

Il est super l'impact qu'on peut avoir sur le jeu ! Le shérif se fait flinguer tout le monde s'en fout et son cadavre pourrit jusqu'à la fin du jeu, tu le dépouilles tout le monde s'en fout. Si c'est toi qui le flingues tout le monde te flingue en retour.  Su. Per. On sent le système pas binaire du tout, tout en nuance, contraste et subtilité.

 

Un jour les devs comprendront que le jeu de rôle papier ça ne fonctionne pas en jeu vidéo. Que je ne me sens pas le héros du jeu parce que j'ai choisi son apparence, et que des PNJs génériques me parlent directement en regardant l'écran. En fait les PNJs qui me parlent, à moi le joueur, ça a même tendance à rendre ça encore plus faux. Un jour ils comprendront qu'un univers ça n'existe pas s'il est rempli de personnages en carton avec des dialogues mal écrits et sans aucune pertinence, et un héros qui n'a aucune vraie motivation de le parcourir. Un jour les devs comprendront que ça n'a généralement rien de passionnant de discuter avec un vendeur dans la vraie vie, alors pourquoi je le ferais dans un jeu vidéo ? Pourquoi je parlerais à tous les types que je croise ?

Un jour.