J'étais obligé de consacrer le premier article de mon blog à Outcast, un jeu qui a marqué mon enfance et qui est sur le retour!

Avant de vous exposer pourquoi cette aventure a été pour moi l'EXPÉRIENCE vidéoludique de ces 15 dernières années, commençons par une brève présentation.

Outcast est un jeu d'aventure open world développé par Appeal, un talentueux studio belge et édité par Infogrammes en 1999 uniquement sur PC 

Le pitch, oh bon pitch.

Dans un futur proche, suite à de grandes avancées scientifiques, les Etats Unis (toujours eux!) envoient une sonde dans un monde parallèle afin de rechercher des traces de vie. Mais l'appareil est détruit par un organisme doté d'intelligence créant un trou noir entre les deux mondes et mettant en péril la planète terre. Vous incarnez Cutter Slade, un Navy Seal chargé d'accompagner une équipe de scientifiques ayant pour but de réparer et de rapatrier la sonde endommagée afin de sauver notre planète de la destruction (reprenez votre souffle). Mais rien ne va se passer comme prévu et Cutter devra explorer les 6 régions d'Adelpha afin de mener sa mission à bien. Alors que la plupart des scénarii actuels s'articulent pour la plupart autours de conflits actuels, retrouver un peu de SF fait le plus grand bien!

Ma Geforce toute neuve...Au placard.

Première originalité du jeu : le moteur graphique utilisant la technologie Voxel. Ce procédé a permis de créer de vastes zones de jeu sans élément répétitif, il faut dire qu'à l'époque ça en jetait et ça avait mis mon pentium II sur les rotules, l'ensemble du rendu étant calculé uniquement par le processeur. C'est indéniable, Outcast a vieilli mais possède toujours une personnalité graphique marquée grâce aux textures peintes à la main, à un character design et une direction artistique de grande qualité. 

La richesse d'Adelpha. 

Ce qui m'a réellement bluffé à l'époque c'est la profondeur de l'univers, la richesse du background, on sent que l'équipe de développement a fait de réels effort pour qu'on que l'on soit en totale immersion. Au début on se sent un peu perdu, comme le héros qui débarque sur une nouvelle planète, puis on découvre les coutumes locales, la faune, la flore, la mythologie du peuple d'Adelpha et tout ce qu'on veut c'est en apprendre plus. Même des éléments qui peuvent paraître incohérents initialement (Mais comment les autochtones connaissent ils notre langue?) sont expliqués par le scénario. L'intelligence artificielle renforce ce sentiment d'immersion : les PNJ vaquent à leur occupation, interagissent entre eux réagissent à votre comportement. D'ailleurs les développeurs ont mis en place un système de réputation qui va influencer votre progression dans l'aventure.

Un jeu (trop?) en avance sur son temps.

En parlant de progression, évoquons le système de jeu : on évolue en vue à la troisième personne et de façon totalement libre dans 6 régions radicalement différentes : un monde enneigé, une contrée verdoyante, une ville imposante au milieu du désert, une forêt aux allures mythiques, une zone marécageuse et un territoire montagneux. Il faudra d'ailleurs naviguer entre ces différentes régions afin de résoudre la plupart des quêtes. Le gameplay repose sur l'équilibre savamment dosé entre exploration et combat. Ces derniers sont particulièrement dynamiques grâce au comportement des ennemis et aux armes qui ont un bon feeling et sont plutôt originales. Il faut noter qu'il est possible d'aborder certaines séquences sous l'angle de l'infiltration (option que je dois avouer avoir peu utilisée). Les dialogues sont également d'une importance capitale pour la progression de l'histoire.

John McClane chez les crânes d'oeuf.

Et là, bonne surprise : Patrick Poivey, l'excellent doubleur français de Bruce Willis prête sa voix au protagoniste principal. Étant un fan inconditionnel de la série Die Hard au point d'en gaver mon magnétoscope jusqu'à l'indigestion de bande magnétique, je ne pouvais qu'apprecier, d'autant que l'humour désinvolte, caustique et décapant de Cutter se rapproche fortement de celui du super flic New Yorkais. Ce qui m'amène à parler de la qualité d'écriture des dialogues qui tiennent une place prépondérante dans le jeu, en effet il est possible d'interagir avec tous les PNJ!

I want Moore! 

Enfin comment ne pas parler de la musique composée par Lennie Moore et interprétée par l'orchestre symphonique de Moscou : Magistrale c'est tout!

Outcast brisé, Outcast outragé...

Malheureusement le titre du jeu avait un accent prémonitoire et le succès commercial ne fut pas au rendez vous malgré des critiques élogieuses dans toute la presse vidéoludique. La suite initialement prévue fut annulée par Infogrammes et le jeu sombra peu à peu dans l'oubli à mon plus grand regret...

Mais Outcast kickstarté!

C'était sans compter sur la combativité des créateurs de la licence qui après de nombreuses années de lutte ont enfin réussi à racheter les droits du jeu à Infogrammes (depuis devenu Atari). Depuis quelques jours une campagne kickstarter a débuté en vue de nous offrir un remake d'Outcast en HD avec des graphismes remis aux goûts du jour. 

Alors si comme moi vous avez adoré cette aventure ou si mon article vous a convaincu qu'il s'agit bien d'un des meilleurs jeux de ces dernières années n'hésitez pas à leur apporter votre soutien!

À bientôt pour un prochain article!

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