Ca y est, les crédits défilent pendant que j'écris ces lignes. J'en ai bavé pour finir ce jeu. Pas à cause sa difficulté, non, parce que je me suis vraiment ennuyé tout du long. Je me suis dit "faut que je le finisse, si ça se trouve ça s'améliore". Cela s'améliore un peu. Mais pas beaucoup.
Le premier réflexe en voyant quelqu'un critiquer un jeu d'auteur, c'est de se demander si oui ou non, il aime l'auteur, ou les jeux d'auteurs en général. Ne vous y trompez pas. Ce jeu était fait pour moi. Silent Hill 2, les Resident Evil, les Devil May Cry, Killer7, les No More Heroes sont parmi mes jeux préférés. En attendais-je trop ? Non, je ne crois pas. Je n'attendais que de passer un bon moment. Les jeux qui ont fait la réputation des trois auteurs ne sont pas parfaits, mais ils divertissent et donnent envie de continuer de se divertir.
Pour SOTD, c'est clairement raté. Oui, je tiens à être clair toute suite, vu comme cela m'a ennuyé de le finir et vu son pédigrée clairement affiché, je ne vais pas l'épargner.
Le manque de définition des objectifs et la répétitivité
Il y a deux approches dans la définition des objectifs pour un joueur: soit il y a des objectifs définis, soit il n'y en a pas. Plus un joueur est cadré, plus il avance dans une direction. Moins le joueur est cadré, plus il s'éparpille. Dans SOTD, les objectifs sont mal définis. Le joueur sait que la finalité est de sauver la copine du héros en traversant l'enfer. Seulement, on s'attache ni au héros, ni à la copine, et à force de voir le héros croire apercevoir la jeune fille à chaque coin de l'enfer, on finit par ne plus y prêter d'importance. Une autre définition d'objectifs est présente dans les temps de chargement. Cependant, contrairement à un Ghouls 'n' Ghosts, on voit un bout de carte et non la totalité. Du coup, on a aucune idée d'où on va.
Généralement, quand le jeu n'agite pas de carottes au-dessus la tête du joueur, c'est que le joueur a un fort intérêt en lui-même à continuer. Hors ici, le jeu n'en donne pas envie. Passé les premiers dialogues et la découverte du système de jeu, le jeu tourne en rond, inlassablement. Les situations sont toujours les mêmes et les décors se ressemblent tous. Seul le nombre d'ennemis et leurs fréquences d'apparition varient. Sauf sur la fin, les décors sont tous ternes, sans vie, et déjà vu. L'idée de traverser l'enfer était peut-être mauvaise à la base. Cimetière, égout, marais, ce n'est pas les ambiances les plus originales dans le jeu vidéo.
Le seul point qui donne envie d'aller en avant dans SOTD, c'est l'extrême linéarité. Le joueur n'a rien à faire d'autre que d'avancer. S'il ne le fait pas, il ne bouge pas ou il recule.
Un système de combat optant pour l'endurance
Le système de combat, original à première vue, n'a rien d'intéressant au final. Le propre d'un système de combat mal exploité (ou mal pensé), c'est de se dire à la fin "si je recommence le jeu, je rejouerai de la même façon". Le joueur n'évolue pas. Afin de combattre tous les ennemis, le joueur doit faire une esquive, un tir d'arme ou de lumière, une autre esquive, un autre tir et ainsi de suite. L'esquive esquive tout. La seule variété est donc dans le choix du tir. Si l'ennemi est bleu, il faut tirer avec un tir de lumière, sinon avec n'importe laquelle des trois armes du jeu. Voilà, je viens de vous spoiler tout le jeu.
Généralement, si le joueur n'évolue pas, il y a une alternative, faire évoluer l'armement. Même ça, c'est en partie raté. Oui, il y a un système d'évolution des armes, non, il n'est pas motivant. Comme je n'ai toujours pas compris combien de vies enlève chacune de mes armes, augmenter d'un "rubis" ma puissance ne me motivera pas. Pareil, pour toutes les autres capacités. Que vaut "un rubis" ? Si j'augmente une capacité plutôt qu'une autre, ça me changera quoi concrètement ? Je n'en sais rien. C'est pour ça que je m'en fou d'augmenter mes capacités dans ce jeu.
Une originalité forcée
C'est un sentiment difficile à décrire que celui-ci. L'originalité du jeu est sa grande force d'après l'avis général. Hors pour moi, l'originalité ici n'a pas grand sens. Oui, les designs des démons (ennemis communs ou boss) n'ont pas été vu ailleurs. Seulement, ces démons, on les voit tout le temps et ils se ressemblent presque tous. Oui, quelques scènes sont un peu original mais rien de bien bluffant. Rien n'étonne. La plupart des scènes originales sont soit contemplative (le héros marche, ou une cinématique se joue), soit pénible à jouer. Je pense par exemple à des passages de shoot en 2D où quand le joueur va trop à droite, les ennemis lui apparaissent dessus. Je pense aussi à des scènes de tirs façon tourelle demandant de la précision, des réflexes et de l'endurance. Trois capacités généralement incompatibles, rendant les phases plus pénibles qu'autre chose.
Les dialogues entre le héros et son arme sont amusants qu'au début du jeu. Pourquoi au début ? Parce qu'ils disparaissent presque entièrement après. Surement pour ne pas lasser le joueur. Seulement, rien d'original ne les remplacent.
Mention spécial quand même au dernier chapitre du jeu. Le décor est original et les énigmes varient un peu. C'est dommage que ça soit si tard dans le jeu (et que j'ai trouvé ça moche et pénible à jouer).
Une suspension d'incrédulité risible
Je peux frapper des grandes caisses ou des ennemis de ma taille. Pourquoi je ne peux pas frapper en bas ? Pourquoi quand il y a une caisse à terre, je dois utiliser des munitions pour la casser ?
Quand un ennemi/un boss me fonce dessus, si je suis derrière une colonne, il reste souvent bloqué à courir dans le vide. Cela détruit non seulement l'immersion mais aussi le système de jeu. Si j'ai le sentiment de gagner des combats par chance, alors je n'ai aucun mérite.
Sinon, y a aussi le fait qu'on puisse voir à travers certains murs, qu'on reste bloqué derrière des objets de 20 cm ou bien que la gestion des collisions fait un peu n'importe quoi parfois. Mais ça, ce n'est qu'un détail.
Une musique d'ascenseur
Dans les Silent Hill, certains moments sont indissociable de la musique du jeu: repenser à certains instants des jeux remémore la musique et vice versa. Hors dans SOTD, les musiques ne sont pas mémorables. Elles décollent jamais et ne sont pas entrainante. Elles ont tout de la musique d'ascenseur qu'on oublie une fois le jeu éteint. C'est vrai qu'elles partent avec un désavantage considérable: dans SOTD, aucun moment n'est vraiment marquant. La fin est peut-être plus originale que le reste, mais c'est tout. Elle n'a pas vraiment de sens et la lassitude guète plus qu'autre chose à ce moment-là. Peut-être que si tout le jeu était comme la fin, la curiosité m'aurait plus donné envie d'y jouer. Peut-être pas.
Un rythme de jeu imprévisible mais sans saveur
Pour comparer gameplay et narration, voici le schéma qu'on a le plus souvent:
- Narration forte, aucun gameplay: Cinématique
- Narration faible, n'importe quel niveau gameplay: Discussion entre l'arme et le personnage principal
- Aucune narration, gameplay faible: Enigme évidente, courir d'un point à un autre
- Aucune narration, gameplay fort: Tirer sur des ennemis ou un boss, courir et/ou trouver un objet rouge/doré à tirer dessus en temps limité
L'enchainement de ces différentes phases est imprévisible. Comme le jeu n'a pas d'objectifs, ni de progression scénaristique, cette imprévisibilité n'est pas mis en valeur. Au lieu de ça, on a juste l'impression que l'alternance entre ces phases est faite pour ne pas que le joueur se rende compte qu'aucune des phases du jeu n'évoluent vraiment.
L'alternance des systèmes de jeux n'y changent rien. Comme dit dans le chapitre sur l'originalité, les différentes variations de gameplay sont plus pénibles qu'autres choses. Je vous ai déjà parlé de la difficulté de prédire l'itinéraire d'une grenade dans un espace 3D ? Vous le découvrirez de vous-même.
Un point positif: la durée de vie
Fallait bien que j'en trouve un. La durée de vie est courte: 7 ou 8h du jeu. Ca dépend si vous aimez tourner dans des couloirs ou pas. Ou cherchez des rubis pour augmenter je ne sais pas quoi. Vous n'aurez pas à vous ennuyer trop trop longtemps.
Conclusion
Je n'ai pas aimé SOTD. Cela risque de choquer personne en ayant lu cette critique mais j'avais envie de le redire. Les gamers auront l'impression d'avoir déjà joué à mieux (Killer7, No More Heroes pour l'originalité, Gears of War pour le système de combat, Resident Evil 4 pour l'enchainement des phases de jeux et la variété des situations) et les novices seront perdus. Le seul point qui peut permettre d'apprécier ce jeu, c'est la nostalgie des moments passés avec des vrais bons jeux ou la méconnaissance de ceux-ci. Le jeu reprend des idées des références du jeu d'action-gore pour les diluer dans ces quelques heures de jeux mais n'apporte rien. Un jeu à oublier.