Preview de PES 2012 par Fays
Grâce à Piggyback qui fait bosser Kaiwai loin de nos frontières ainsi qu'à Pierre de Konami-France, mon hôte de la journée, j'ai pu passer trois heures à tester Pro Evolution Soccer 2012 pour vous dans les locaux de Konami à Paris.
Le rendez-vous fût donné à 15h pétante, et en bon "fanboy", je suis arrivé 15 minutes en avance. Une fois les présentations faites, je me suis mis à discuter avec Pierre des previews du web tombées dans la matinée pour en arriver à la conclusion qu'aucune d'elles n'avait pour le moment abordé le sujet des licences. C'est donc le point que je vérifie en premier... mais je risque finalement de ne rien apprendre à qui que ce soit dans la mesure où vous êtes déjà tous au courant des licences présentes dans le jeu, idem pour les stades.
Je vais essayer de faire le point sur chaque nouveauté aperçue durant ce play test, en revanche je n'ai malheureusement pas pu voir en profondeur le mode edit, les spécificités des caméras, ainsi que le niveau du CPU. L'air de rien, 3 heures, ça passe vite quand on prend du plaisir !!
Réglages
Je commence par un premier aspect qui n'est peut-être qu'un détail pour vous mais qui, pour moi, veut dire beaucoup: les réglages.
Dans un premier temps, on découvre que konami a intégré un système permettant de sauvegarder tous nos paramètres manette. Dans ces paramètres, on retrouve le choix du curseur (d-pad ou stick), le degré d'assistance des appels (assisté, semi-assisté et manuel), un slider pour l'assistance des passes (4 niveaux différents), ainsi que la traditionnelle configuration des touches. Cette configuration sera simplement nommée «données + votre prénom, pseudo, etc...» et nous pourrons y coller un joli avatar. Ces petits réglages non-négligeables permettront simplement de gagner du temps lors de soirées endiablées... ou pendant un weekend WAP.
Vient ensuite le plan de jeu: jusqu'à présent, peu de choses changent par rapport à l'opus 2011, les menus et la présentation étant quasi identiques. On notera tout de même quelques petites nouveautés esthétiques, ce qui n'est bien sûr pas le plus important. L'écran de formation conserve l'excellent système de drag & drop.
Le menu qui permettait dans PES 2011 de se prendre pour "mes que un coach" en modifiant la tactique en temps réel suivant le résultat du match a tout simplement disparu. A la place on trouve 4 formations éditables, le but étant de donner à chaque formation une attitude (attaque, contre-attaque, défense, etc...). Ceci est facilité par l'intégration de sliders prédéfinis (Entre 6 et 8 différents, je ne sais plus trop): une fois les formations intégrées, il suffit d'un simple coup de d-pad (si vous avez choisi de jouer avec le stick) pour enclencher une autre formation en plein match, ce qui aura comme résultat de faire bouger le coach sur la ligne (avec un petit zoom sur lui dans une lucarne en bas de votre écran), mais surtout d'agir en temps réel sur votre formation.
Premières impressions in game
Une fois la formation validée, on retrouve la traditionnelle entrée des joueurs, jusque là rien de nouveau si vous avez vu les différentes trailers. Graphiquement, PES 2011 avait posé de très bonne bases, donc inutile de changer quoi que ce soit, ca n'est pas une surprise.
Coup d'envoi et hop ça part vite; d'emblée on remarque que les joueurs répondent différemment par rapport à la version précédente. On ressent une forme de fluidité et de souplesse qui rend les déplacements des joueurs très agréables, une sensation d'antan que l'on n'avait pas retrouvé depuis longtemps. Je leur ai même trouvé une certaine nervosité et cela se ressentait même jusque dans le pressing défensif. Pour reprendre la judicieuse remarque de l'équipe de Gameblog, le manque d'inertie donne une souplesse aux joueurs ; ainsi même si PES est à la base une simulation de football, j'ai l'impression que l'équipe de Seabass assume à nouveau le coté action-football de la série.
Pour donner un point de repère j'aurais tendance à comparer PES 2012 à PES 6. Maintenant ce n'est qu'une impression visuelle, à cela il faut rajouter les nouveautés de gameplay ajoutées à cet épisode et là il faut dire que l'équipe de Seabass n'as pas fait les choses à moitié. J'ai uniquement le regret de ne pas avoir pu tester le jeu avec une vitesse réduite, étant quasi sûr que le résultat n'en sera que plus convaincant, sans aucun doute un jeu fluide mais posé.
Mais je ne peux plus attendre de vous parler du grand retour de la touche R2.
Burst
Cette impression de nervosité est caractérisée par l'ajout du Burst qui permet un coup de rein magique à l'arrêt ou en pleine course. Personnellement, je ne suis pas convaincu par cet ajout ; à la limite j'aurai aimé qu'il soit couplé avec une gestion de la fatigue pour éviter les abus. Une petite pression sur R2 suivie d'une direction suffit à donner un petit coup de boost au démarrage ou en pleine course (pour un grand pont ?)... à voir sur la longueur si cette nouveauté n'est pas le futur fucking 90° Turn !?
Contrôles
La première chose qui saute aux yeux concernant cet aspect du jeu : les animations sur les contrôles si chères à Boilzz. Un petit coup de R2 à la réception d'une passe suivi d'une direction et "on touche au sublime" pour paraphraser Kalexo. Cet aspect avait été totalement bâclé par Konami sur cette génération de console et pourtant, c'est simple, les contrôles orientés donnent tout de suite un souffle épique à vos actions ainsi qu'à vos contre attaques. Ils feront passer la bataille du Retour du Roi pour une vulgaire partie de balle au prisonnier... j'exagère à peine.
Toujours au niveau des animations, la gestion des contacts rend le jeu plus intense et moins frustrant que les versions précédentes. Les duels aériens, les épaules contre épaules, les tacles ainsi que les 1vs1 donnent une intensité qui manquait aux derniers opus, ce qui comble encore une fois les frustrations passées dans ce domaine.
1vs1
Le face à face avec un défenseur permet de sortir tout un panel d'animations supplémentaire quand on maintient R2. On a pu le voir sur la vidéo de Jon Murphy, suivant le contexte et votre positionnement par rapport à l'adversaire, votre joueur sort des enchaînements de gris-gris, du hip-hop au double-contact en passant par la Drogba.
Cette touche à bel et bien retrouvé sa gloire d'antan, autant offensivement que défensivement. En défense, l'utilisation de R2 déclenchera différentes animations (pied en opposition, coup d'épaule). Cet aspect du jeu n'est donc aucunement négligé. Malheureusement, n'ayant pas vu à temps la vidéo explicative du R2 en défense... je n'ai pas pu tester toutes les possibilités en un contre un.
L'éditeur de combo de tricks est quand à lui toujours présent, je n'y ai vu aucun nouveau geste, encore une fois me concernant les gestes présents dans PES 2011 me convenaient parfaitement. On notera aussi le retour d'une feinte de frappe potable, ne permettant plus un crochet comme à la l'époque ; elle est discrète mais moins immonde que sur les derniers opus.
Physique de balle
Une physique de balle qui semble améliorée, pas de rupture totale face à PES 2011, mais plutôt un fort réajustement, laissant pressentir une réelle sensation de contrôle lors des passes (notamment en mode passes manuelles), avec des trajectoires pas systématiquement parfaites et donc plus réalistes.
Pour ce qui est des frappes, pas de changement flagrant si ce n'est une difficulté accrue lors des frappes de loin, qui, il faut l'avouer, étaient un peu abusées dans les épisodes précédents. Un léger bémol concernant les centres, qui sur les quelques matches joués semblaient faire mouche un peu trop facilement, que ça soir lors d'un Nice vs Nancy ou un Barca vs Real. Dans l'ensemble, pas de bugs ou comportement outrant, mais plutôt une physique de balle en adéquation avec le style 2012.
Appels de balles et l'IA
L'assisté est la concrétisation de ce que Konami à baptisé "l'active AI" : les joueurs de votre équipe proches de vous sur le terrain multiplieront les appels de balle et vous proposeront plusieurs solutions. C'est très intéressant et cela donne beaucoup de vie à vos phases offensives, mais attention : ceci peut causer du soucis dans la mesure où si vos latéraux font des appels, cela laisse de grosse opportunités à votre adversaires pour les contres ; mais comme dirait l'autre : "c'est le jeu ma pauvre Lucette !".
Le paramètre semi-assisté est sûrement le meilleur compromis car il suffit simplement de sélectionner un joueur avec le stick droit (un régal de réactivité) et de presser le stick ou de cliquer pour que le joueur parte, mais là on ne maitrise pas la direction.
Je ne vous apprendrai sans doute rien en vous détaillant les commandes du mode manuel : on sélectionne un joueur avec le stick droit, on clique et on le déplace. Sauf que pour ça il faut avoir un cerveau dans chaque doigt et être né japonais. A part Boillzz et Kalexo (sans faire offense aux autres), je ne vois pas qui sur le forum pourrait maitriser ça.
Ceci étant la maitrise des appels de balle constituera un réel challenge et me concernant je sais que cela m'occupera de longs mois ... ou pas. Je pense qu'on aurait tort de se priver d'un tel ajout, surtout que du temps de PES Wants You cela avait été énormément demandé par les fans et même la presse (Puyo de Gamekult pour ne pas le citer). Pour ma part c'est vraiment un signe fort de la part de Konami et gageons que l'expérience sera rééditée.
Spéciale kassdédi @ Krypt, les appels sont utilisables en 2vs2, donc possibilité de faire des feintes d'appels pour brouiller les pistes.
Attaque/Défense
De cet équilibre dépend la durée de vie du jeu. J'ai dû faire 8 matchs et quelques 0-0 et 1-1 ; j'ai appris à mon hôte que c'est signe d'un bon cru. Comme je le disais plus haut, dès le début on a l'impression que la fluidité et la réactivité (car aucune trace de latence dans les commandes) annoncent un jeu tourné vers l'attaque. Mais que nenni, les défenses sont bien regroupées sans pour autant faire un sitting dans la surface de réparation ; physiquement ça tient la route, même si la tradition des cyborgs est toujours maintenue (99 de note globale pour CR7), l'épaule contre épaule est plus que jamais jouissif et permet de stopper certains joueur à condition que le vôtre soit un tant soit peu physique.
Par exemple lors d'un match, Ronaldo n'arrêtait pas de casser les reins des brésiliens sur l'aile, s'en est suivi un replacement de Luisao sur le coté et le lusitanien était muselé pour le restant du match. Pour résumer j'ai trouvé cela assez cohérent dans l'ensemble, mais il faut noter que l'arbitre ne siffle pas sans arrêt, ce qui donne une bonne dynamique d'ensemble et on peut vraiment s'éclater à défendre sans être obligé de faire de tacle au niveau des genoux.
Phases arrêtées
Alors là il faut dire qu'on touche la grâce du bout du pad. Tout a été dit dans les vidéos de John mais vraiment, le fait de pouvoir bouger nos joueurs sur phases arrêtées, ça change la vie. Encore une nouveauté de gameplay qui apporte réellement un plus au jeu.
On appuie dans un premier temps sur R2 (encore lui) afin de changer la caméra et avoir une vue d'ensemble du terrain ; ensuite une petite sélection du joueur sur les phases arrêtées et le déplacer est juste royal ! En parlant de phases arrêtées, il est bien plus agréable de voir enfin un joueur ramasser le ballon et faire une touche sans qu'il y ait de coupure, tout comme sur certains coup francs ou corners quand on change de tireur, cela se fait en temps réel.
Curseur
On appréciera l'effort mis en œuvre par Konami concernant la gestion du curseur, nettement mieux ajusté que dans le précédent opus. Fini l'acharnement sur L1 lors de contre attaques de l'adversaire, afin de chopper son défenseur le plus proche en voyant les joueurs s'écarter peu à peu du ballon, et place à la magie du stick droit : une pression en direction d'un joueur sur le terrain et le joueur le plus proche de la direction donnée se retrouve immédiatement sélectionné ! La sélection par R1 reste bien sûr disponible, avec un algorithme optimisé minimisant de fait les précisons successives.
A noter que la sélection de joueur s'en voit grandement améliorée lors de matchs à deux dans la même équipe. Les problèmes de curseurs semblent corrigés et cela devrait augmenter l'intérêt du jeu à plusieurs... encore une bonne nouvelle.
Les absents
Dans un premier temps les gardiens soufflent le chaud et le froid, surtout sur les sorties et les ballons à ras de terre, là où ca fait mal. Idem sur certains angles qui ne sont pas fermés correctement... mais on me dit dans l'oreillette que cela à déjà été signalé et que c'est en cours de rectification par la team WEP.
Ensuite, les centres m'ont paru un peu trop scriptés, de vrais missiles à têtes chercheuses qui trouvent souvent preneur, même chez les gabarits de petites tailles. A réception du centre les coups de boule fusent et envoient souvent le ballon au fond des filets.
On regrettera également dans la version testée l'absence de contrôle manuel du gardien lors des relances, seules la puissance et la direction de la relance était contrôlables, laissant apparaître une légère sensation de frustration pour rester dans la philosophie du contrôle total.
Même si le jeu a gagné en fluidité, il manquera toujours des animations en plus pour donner encore plus de détails à chaque mouvement et au match. Heureusement, vous pouvez oublier les ciseaux systématique en dehors de la surface de réparation, les reprises de volées profitent maintenant de quelques nouvelles animations. Ca n'était pas du luxe.
Conclusion
Personnellement, ayant apprécié PES 2011, je peux dire que j'ai raffolé de ce PES 2012 au vu des quelques parties joués... j'aurai d'ailleurs bien du mal à retoucher au précédent opus de retour dans mon salon. Maintenant il est clair qu'au fil du temps des défauts et autres bugs seront découverts et que c'est uniquement à ce moment là qu'on se fera une idée plus que précise du travail de l'équipe de Seabass et du réel potentiel de PES 2012.
Pour conclure, on est clairement dans la continuité de PES 2011 mais avec des modifications importantes et tout à fait judicieuses. Je me suis extrêmement attardé sur le gameplay durant ce test, il faut dire que j'ai été très surpris par les nouveautés et leurs implémentations, le tout formant un ensemble cohérent, même dans cette version non-définitive du jeu. J'attends de pied ferme la démo afin de pouvoir m'y remettre, car pour moi Konami à fait un pas de géant dans le bon sens cette année, dans le sens de fans en tout cas.
Merci encore à Pierre de Konami France, Kaiwai, Thomas G, Kevinho, Rastapecheur ainsi qu'à Œil pour leur aide sur cette preview.
Fays