Bien le bonjour Gameuses et Gamers,

Aujourd'hui je souhaite partager avec vous mon ressenti sur un nouvel opus qui viendrait s'ajouter à la trilogie qu'est BioShock, cette saga mythique au succès et à la renomée qui n'est plus à faire ...

Premier opus développé par 2K Boston & Australia, édité par 2K Games, second volet de la saga développé lui, par 2K Marin, toujours édité par 2K Games, et pour finir, dernier maillion de la chaîne, BioShock Infinite, développé par Irrational Games et édité par 2K Games.

Trilogie à l'univers mature, au level-design transcendant, comprenant un scénario et une narration M.A.G.I.S.T.R.A.L.E. (désolé j'me suis emporté ...)

La question qui se pose aujourd'hui selon moi est de savoir si nous, gamers, sommes en droit de demander un nouveau BioShock à 2K. Pour faire simple, Irrational Games a récemment fermé ses portes, fermeture accompagnée du départ du papa de la saga, Ken Levine et de quelques uns de ses employés. Ken Levine est bien sûr toujours dans les rouages de l'industrie du jeu-vidéo mais dans un cadre plus personnel et plus libre si j'puis dire, il serait aujourd'hui sur un projet destiné au P.C uniquement (pour le moment du moins).

Au vu du succès de la saga et des DLC scénaristiques de BioShock Infinite en deux parties, nommés Burial at Sea (tombeau sous-marin) qui ont clôturés le tout et qui ont réussis à enchaîner et à relier Rapture et Columbia pour l'éternité (fin qui a réussi à me faire verser ma petite larme), les joueurs sont en droit d'en vouloir plus, histoire de voir ce que les développeurs pourront faire avec cette licence qui propose encore de vastes possibilités scénaristiques.

Mais selon moi, cette réclamation honorable au premier abord mérite réflexion ...

 

BioShock Infinite, un développement chaotique

Le dernier opus en date, Infinite, acclamé par la review française et étrangère n'auras cessé de nous surprendre, sa direction artistique, ses musiques composées par le très grand compositeur Garry Schyman, et bien sûr, comme-dit précedemment son scénario ont réussis à séduire les joueurs et la presse à l'échelle internationale. Mais la vie n'a pas été si rose dans les studios d'Irrational ... En effet, comme le suggère le titre de ma partie, le développement n'a pas été de tout repos, loin de là ... Plusieurs choses sont à savoir concerant l'arrivée de BioShock Infinite dans nos salons.

Le projet "Icarus", nom de code donné au futur BioShock Infinite s'est vu naître au bout d'incalculable tâtonnements, l'équipe n'arrivant pas à proposer un opus plus ouvert au public et qui arrive à se détacher  des premiers volets. Les projets et les idées des développeurs s'enchaînent "Celui-ci trop sombre, celui-là pas assez adapté au public visé ..." en résumé le développement du projet Icarus pourrait se réusmer à  la citation d'un personnage emblématique du premier opus, le docteur Steinman.

 ("Celle-ci trop grasse, celle-là trop grande, celle-ci trop symétrique !!!)

Vous l'aurez compris, tout n'allait pas pour le mieux, mais après un travail acharné, Ken Levine et son équipe réussisent à sortir quelque chose, tout celà grâce à un livre nommé "Le Diable dans la ville Blanche" par Erik Larson et au visionnage d'un reportage de 1900 sur l'Amérique. Le noeud commence donc à se délier et à prendre forme, les personnages naissent, vient alors Elizabeth, présentée pour la première fois à l'E3 2010 accompagnée de Booker, succès immédiat auprès des fans avides d'en savoir plus.

 Malheureusement après le beau temps vient la pluie, de nombreux départs font surface, et pas n'importe lesquels, c'est en juillet 2012 que Nate Wells quitte le navire, Nate Wells, créateur des Big Daddies (protecteurs) et directeur artistique d'Irrational Games, d'ailleurs, petite annecdote à retenir, Nate Wells aujourd'hui chez Naughty Dog en serait venus aux mains avec Ken Levine concernant une zone clef de BioShock Infinite qui fait office de bas-fonds à Columbia, oui, vous l'avez deviné Shanty Town. La question artistique de ce lieu aurait fait l'objet de débats qui se seraient evenimmés entre Ken Levine et Nate Wells, d'où son départ, Nate Wells a donc été par la suite remplacé par le directeur artistique du premier BioShock, Scott Sinclair. Nate Wells n'est que le début des problèmes car de nombreuses personnes ne sentent pas le projet et décident à leur tour de partir, malgré tout, Levine reste optimiste et rassure les fans par le biais d'interviews accordées à Kotaku par exemple.

La création d'un possible multijoueur a également participé aux remous dont Inifnite a été victime, selon Ken Levine, si le multi' nétait pas à la hauteur des critères de la boîte, ce seras un adieu définitif, et malgré le recrutement de quelques programmeurs et des idées de multijoueurs qui étaient pour l'un de créer une coopération classique à 4 dans des cartes inspirés du solo, et pour l'autre de miniaturiser les protagonistes pour mettre en forme une sorte de Tower-defense où nous aurions dû défendre quelque chose contre des hordes de jouets robotisés, le projet n'auras pas aboutis ... Au final, Ken Levine annonce sur son Twitter l'abandon du projet multijoueur.

Un autre exemple fut la création de la jaquette, celle de Booker avec son fusil et du drapeau Américain fièrement affiché derrière lui qui aura fait polémique, bien que gardé au final, il est bon de savoir que Ken Levine a laissé le choix aux joueurs de choisir une jaquette additionnelle à celle d'origine parmi un catalogue proposé par Irrational ... Cette relation avec les joueurs a atteint son apogée lorsque Ken Levine, à la suite d'une discussion avec un fan de System Shock 2 a décidé de créer le mode 1999, ce mode de difficulté qui vous a fait péter des câbles n'est pas vraiment sortis de la tête de Ken Levine donc ...

Tout ça pour dire que pour arriver à un tel résultat, BioShock Infinite a dû passer par plusieurs péripéties, et pas des plus joyeuses, je serais d'accord avec vous pour dire que tout développement n'est pas de tout repos, mais pour moi, la fermeture d'Irrational Games après bien sûr le succès d'Infinite et des DLC n'est pas si annodin. La pression était trop forte et les enjeux trop grand, les résultats ont été présents, mais au prix d'une fatigue et de conditions de travail épuisantes qui auront entraînés la fermeture d'un studio.

Dans l'optique d'un nouvel opus

Quelques temps sont passés depuis la sortie d'Infinite, et avec elles les rumeurs se sont enchaînées concernant la possible création d'un prochain BioShock. Les premières racontaient que Jordan Thomas, directeur créatif de BioShock 2 prendrait les commandes pour la suite des événements, mais celui-ci aurait quitté l'industrie pour travailler de son côté et être auprès de sa famille. Rumeur toujours en cours, serait que 2K Marin serait sur le projet ... Noter à ce jour que rien n'a été confirmé pour le moment bien sûr ... Une récente déclaration plus qu'inquiétante sur l'avenir de BioShock déclaré par le dirigeant de Take-two Strauss Zelnick aurait fait son apparition sur la toile, pour faire court et pour traduire ces propos de l'anglais au français, celui-ci déclare la chose suivante : "C'est une licence très importante pour notre société, et même si je n'ai pas vraiment d'annonces à faire à ce sujet je tiens à dire que cette franchise est vraiment importante pour nous [...] Il y'a encore beaucoup de facettes à explorer, mais dans l'éventualité où un novuel opus viendrait à être annoncé, les questions que l'on pourraient se poser sont les suivantes "Comment rester fidèle envers cette créativité ? Comment réalisé quelque chose d'excitant pour les joueurs ? [...] Ce qui est certain c'est que la licence nous a été très profitable, ça nous a rapporté gros." Excusez-moi pour la traduction assez grossière à certains moments mais les propos sont là, pas besoin de tourner autour du pot. Ce qui est assez inquiétant c'est l'accent mis sur les profits que BioShock a rapporté plutôt que la qualité du jeu et de son succès non pas marketing, mais médiatique et personnel.

BioShock Infinite et ses DLC ont fermé la boucle et n'ont laissé que très peu d'opportunités aux futurs développeurs pour créer un opus dans la continuité du dernier BioShock en date, cependant, comme Strauss Zelnick l'a declaré, il reste beaucoup de choses à faire, la question est, sont-ils vraiment prêt à se creuser les méninges comme l'a fait Irrational Games pour nous pondre un chef-d'oeuvre ? Ou choisiront-ils de sombrer dans le succès marketing que la licence a rencontrée après un dur labeur ? Ca, je ne sais pas ... Serait-il donc préférable selon vous de mettre un point final à la saga qu'est BioShock ou de continuer avec le risque de voir cette saga se faire démythifier ?

Voilà, ce seras tout pour aujourd'hui, merci d'avoir pris le temps de lire cet article, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez dans les commentaires, toute critique est bonne à prendre, sachez également que mes informations ont été glanées via le livre des éditions Pix'N'Love "BioShock : De Rapture à Columbia".

A très bientôt !