Un peu de culture ne fait pas de mal, surtout quand il s'agit de culture vidéoluique mâtinée de pop-culture.
L'idée de cette rubrique est de publier une petite définition d'un mot ayant trait au jeu-vidéo, par semaine (je voulais le faire par jour, mais de un, le blog serait essentiellement constitué de cette rubrique, et, de deux, mon emploi du temps s'y verrait chamboulé). Il s'agit de faire tomber certaines idées reçues quant à l'origine de certains de ces mots et de savoir où et comment le jeu-vidéo a pioché pour étoffer et parfaire son univers, sa culture.
Le mouvement cyberpunk est à l'origine un genre littéraire qui s'inscrit comme sous-genre de la science-fiction, puis ensuite décliné en divers arts et mouvements culturels, dont le cinéma, la bande-dessinée, les mangas, les jeux de rôle... autant d'arts et médias qui se rapportent à la culture vidéoludique.
Il y a deux manières d'aborder le mouvement cyberpunk, l'une traduisant l'autre : La thématique, et l'esthétique.
Les thématiques caractéristiques du mouvement cyberpunk sont assez codifiées. L'action prend toujours place dans un futur proche (généralement situé de +10 ans à +200 ans, bien que ces données reste une moyenne globalisante). Généralement (bien que le jeu-vidéo s'écarte de cette caractéristique dans un grand nombre de titres à caractères cyberpunk), il s'agit du futur proche du monde actuel, ou, tout du moins, un substitut assez proche. Les scénarii s'inscrivant dans le mouvement cyberpunk sont noirs et emprunts de problèmes sociétaux traités comme aggravation des problèmes qui touchent alors le monde à l'époque de la conception de ces scénarii. Ainsi, on retrouve dans les oeuvres cyberpunks actuelles des thématiques comme la population excessive, la guerre nucléaire, l'essor de la pauvreté et de la misère. Il s'agit d'un avenir proche trouble et austère où criminels courent les rues et grands patronats dirigent le monde. En effet, l'une des constantes dans les oeuvres cyberpunks réside dans le pouvoir excessif d'une société malsaine aux allures de multinationale qui gouverne le monde et exerce une autorité exacerbée sur le reste du monde. Les minorités, souvent retranchés dans des taudis, en pâtissent largement. On retrouve aussi fréquemment des formes de théorie du complot dans ces mêmes-oeuvres, où les personnages principales découvrent leur rôle au sein d'une conspiration aux envergures planétaires fomentée par un groupuscule, une société ou toute forme de corporation qui exercent un pouvoir occulté sur tous les systèmes gouvernementales en place. Les héros de ces oeuvres sont souvent des rebelles face à ces constitutions amorales et malsaines ou joignent la rébellion après s'être rendu compte de leur rôle de pion au sein de ces conspirations.
L'un des aspects chers à l'esthétique cyberpunk se situe dans la technologie. Largement avancée sur notre époque, la machine devient substitut de l'homme, tout est géré via informatique. L'organisme humain est, de même, affecté à cet essor technologique dépassant toutes les conjectures. Ainsi, nanomachines et implants viennent gonfler les aptitudes des hommes, les asservissant à la technologie. L'esthétique cyberpunk en est fortement emprunt dans les représentations des hommes mêlés à la machine où chair humaine se mâtine de robotique (cf: image au dessus). Ainsi, dans ce contexte informatique ultra-développé, des guerres virtuelles se livrent entre hackers et systèmes informatiques de puissantes sociétés, on retrouve souvent des robots et créatures mécha, et des soldats survitaminés et drogués aux nanomachines, luttant avec leur organisme défaillant.
Bien qu'ils n'existent pas UN jeu rassemblant toutes ces caractéristiques, un grand nombre de jeux-vidéos sont fortement emprunts de l'univers cyberpunk, qu'il s'agisse des thématiques en question ou de l'esthétique qui en découle.
Le célèbre Final Fantasy VII s'inscrit fortement dans la culture cyberpunk. La société Shinra, au coeur de la cité industrielle de Midgar, souffle l'énergie vitale de la planète. Cloud, le héros du jeu, joindra la rébellion pour combattre l'empire qu'exerce shinra sur le monde et l'impact écologique vers lequel il l'amène.
Le FPS System Shock, de Irrational Games, constitue lui aussi une figure emblématique du mouvement cyberpunk dans le jeu-vidéo. Le héros est un hacker qui infiltre le système informatique d'une corporation malfaisante et déshumanisée, TriOptimum et doit mettre un terme à Shodan, l'intelligence artificielle qui régie le système. L'action se passe en 2072.
Le jeu culte Nomad Soul, dont l'univers a été imaginé par David Cage est lui aussi fortement influencé par la culture cyberpunk. Le personnage principal est un policier d'Omikron, une ville entièrement contrôlée par une intelligenceartificielle.
Un autre FPS culte, de Warren Spector, Deus Ex s'imprègne également du pitch cyberpunk. En 2050, une maladie mortelle, la peste grise, fait des ravages dans la population mondiale. Un vaccin, l'Ambroisie, est créé mais n'est destiné qu'aux dirrigeants et militaires, accusant ainsi une césure entre les hauts dirigeants et la population, laissée à une mort certaine.
La série Metal Gear aborde également des thématiques cyberpunks. On y retrouve les nanomachines qui font partie intégrante de l'équipement du soldat, la menace nucléaire avec le robot Metal Gear, mécha bipède capable d'une attaque nucléaire, la conspiration d'un groupuscule occulte contrôlant le globe, les Patriots, la privatisation de la guerre etc. Bien qu'intervenant dans un présent parallèle ou dans un avenir très proche, la série Metal Gear aborde largement l'univers cyberpunk et notamment dans Metal Gear Solid 2 et Metal Gear Solid 4.