Cette illustration, combinant fort habilement
une référence historique à la chasse aux sorcières et un symbole de la réclame
moderne, représente parfaitement l'idée que je me fais du procès actuel fait au
jeu vidéo. Ce fameux procès qui consiste à dire que la violence dans le jeu
vidéo est responsable de la faim dans le monde, de l'extermination des
grenouilles dyslexiques du Costa Rica et de l'agressivité latente d'une frange importante
de la jeunesse occidentale.

L'origine de cette vindicte contre le
divertissement vidéo-ludique est à chercher d'abord et avant tout dans un
scandale retentissant comme seule sait en produire l'Amérique du Nord. Un jeune
adolescent perdu, seule et ennuyé décide pour se distraire de descendre dans la
rue muni d'une arme de chasse et de faire des placides passants son gibier. La
seule explication qu'il pourra alors donner aux agents de la force publique
sera "C'était pour faire comme dans GTA".

Depuis, le jeu vidéo est la cible d'attaques
nourries et répétées de la part de toutes les têtes pensantes de notre société:
les politiques, les philosophes, les associations familiales, les médias, les
footballeurs de l'Equipe de France et bien entendu notre chère Loana. Le jeu
vidéo est selon eux violent, sexiste, addictif. En somme c'une drogue dure qui
poussera vos enfants à manger les yeux de leurs petits camarades à la
récréation, car le pauvre ne pourra alors plus faire la différence entre le
réel et le virtuel.

Même s'il faut bien avouer que les médias ont
dernièrement revu leur façon de traiter le jeu vidéo, et que celle-ci devient
de plus en plus souvent intelligente, il n'en reste que le jeu vidéo, jouissant
désormais d'une exposition de choix sur la place publique (de par l'ampleur que
l'industrie à acquise et de par la démocratisation du loisir vidéo-ludique, merci
Big N), est devenu un bouc émissaire trop récurrent. Mon propos ne sera pas ici
de faire les liste de ces attaques et de leur auteurs ni d'y répondre, mais
plutôt d'exposer quelques vérités évidentes qui vous permettrons de répondre
aux apprentis BHL qui rêvent de briller en soirée en exposant à la cantonade
les dangers du jeu vidéo et les moyens d'y remédier.

La première réponse que vous pourrez apporter
est le fait que de nombreuses autres industries du divertissement proposent un
contenu mature équivalent et qu'on ne leur en fait jamais le même procès. Le
cinéma par exemple, accouche d'œuvres insoutenables du point de vue de la
violence et du gore sans que pour autant on impute la violence des jeunes
tchèques au visionnage répété de Hostel. Pour information, voici un screenshot
de la deuxième partie de ce film subtil, enjoué, à la photographie si
chatoyante:

Vous pourrez compléter cet argumentaire en
ajoutant que, si la violence est bien présente dans les deux cas, le cinéma la
montre de manière réelle, alors que le réalisme d'une scène de jeu vidéo est
limité par ses graphismes. Alors, même si l'implication dans le réal est un but
avoué de certains jeux, il n'est jamais complètement atteint. L'argument de la
différenciation entre le réel et le virtuel ne tient pas puisque les graphismes
d'un jeu rappellent en permanence à son utilisateur qu'il ne s'agit que de
polygones et de lignes de codes.

Alors bien sûr, les cerbères les plus
entraînés vous rétorquerons que l'impression d'appartenance à la réalité dans
un jeu vidéo ne vient pas de ses graphismes, mais des activités que l'on peut y
effectuer et qui se rapprochent plus ou moins du monde réel. D'où le fait que
certains enfants et jeunes adultes n'arrivent plus à faire la différence entre
Liberty City et New York (pourtant le nom devrait déjà leur donner un indice).
Votre ligne de défense sera ici très simple et se limitera au bon sens. Car,
dans mon esprit, une personne décidant un jour d'acheter un AK-47 et de
repeindre les murs d'une université avec les synapses de ses petits camarades
est une personne aux troubles psychologiques graves et anciens. Le fait de
pouvoir le faire dans un jeu vidéo n'explique en rien le passage à l'acte. Je
joue moi-même à des jeux vidéo plus ou moins violents depuis 15 ans et il ne
m'a jamais traversé l'esprit d'organiser des rendez-vous entre le crâne de
pauvres étudiants et une balle de Desert Eagle.

Autre argument, celui des politiques mises en
place par les industriels du jeu vidéo eux-mêmes pour protéger les enfants du
contenu de certaines œuvres vidéo-ludiques. Ces politiques passent notamment
par l'instauration de normes (PEGI, ESRB, CERO, BBFC, OFLC, USK...) accompagnées
de visuels à faire figurer sur tous les packs et tous les supports de
communication des jeux vidéo, et qui indiquent clairement pour quelle tranche
d'âge le jeu en question est recommandé. Les professionnels du cinéma n'ont mis
en place aucune signalétique équivalente sur leurs supports de communication,
et ce malgré le contenu adulte de certains films. C'est pourtant très simple:

Mon dernier point pour cet épisode concernera
l'addiction. Sur ce point, il est très difficile de nier que le jeu vidéo soit
un loisir relativement addictif, dans le sens où un bon jeu vous donnera
toujours envie d'aller plus loin. Cela mènera forcément à des situations où
vous vous retrouverez devant votre console à 6h du matin tout en étant persuadé
que le soleil vient de se coucher. Ici je dirais simplement que la plupart des
loisirs prisés du monde occidental sont addictifs, que ce soit l'alcoolisation sociale
intensive, la télévision, la copulation ou bien encore la consommation de
tabac. Dans tous les cas, il faut bien entendu savoir consommer avec modération
mais quitte à choisir une addiction, je prends le jeu vidéo.

Pas vous ?

Dans la deuxième partie de cet article (et qui
ne sera pas la dernière), je reviendrai sur les bienfaits du jeu vidéo pour les
enfants, arguments supplémentaire contre ce suc infâme dont nous arrosent les
détracteurs du jeu vidéo.

Vidéoludiquement,

Arthur

 

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