PARTIE 1

Passez autant de temps à parler avec Gregg Mayles de chez RARE
(aujourd'hui directeur créatif) et Chris Sutherland et il devient
évident qu'ils ont sincèrement aimé le jeu qu'ils ont créé.

C'est un fait qui nous apparut naturellement, lorsque nous fûmes
assez chanceux pour parler avec eux de la conception de Banjo-Kazooie,
qui peut facilement être considéré comme un des meilleurs jeux de RARE
sur la Nintendo 64. Bien sur, quand vous ajoutez à cela que c'est le
même RARE qui était aussi responsable de hits N64 tels que Goldeneye,
Blast Corps, Conker's Bad Fur Day et Perfect Dark, le succès de Banjo
en devient encore plus impressionnant. Quand on pense que lorsque le
développement de Project Dream (nom sous lequel il était alors connu),
commença, notre Banjo affable n'y était même pas présent !
"C'était vraiment un développement compliqué '' rit Mayles alors qu'il
commence l'histoire d'un des ours les plus appréciés du jeu vidéo.

'' Contrairement à ce que beaucoup de gens voudraient croire, nous
n'avons pas eu un flash un jour et nous sommes dit, ' Allez, on va
faire un jeu 3D de plate-forme/aventure humoristique dont le héros sera
un ours dans un short jaune qui portera un oiseau dans son sac à dos
bleu'. Il était initialement prévu que le personnage principal de
Project Dream soit un garçon appelé Edison, mais nous nous sommes rendu
compte qu'il était trop banal et avons alors essayé comme personnage un
lapin (qui étrangement courrait sur deux pattes...) et ensuite un ours.
Les gens aimaient l'idée d'avoir un ours comme personnage principal,
l'ours devint Banjo et Project Dream devint Banjo-Kazooie.
Banjo-Kazooie était né.''

 

Entre alors Banjo

Comme Mayles l'a mentionné, avant que Banjo ne fasse partie de
l'aventure, toute l'attention de RARE était portée sur un jeune garçon
appelé Edison. Mais quelle est l'histoire se cachant derrière Project
Dream et comment le personnage principal est il devenu l'ours que nous
connaissons tous alors qu'il n'était au début qu'un simple Homo-Sapiens
?

"Bien..., Project Dream était originellement prévu pour être un jeu
d'aventure sur Nintendo SNES'', nous révèle Mayles. "Edison était un
jeune aventurier qui se faisait capturer par une équipe de ''méchants
'' Pirates dirigés par le capitaine Blackeye. C'était le jeu sur lequel
l'équipe originelle de Donkey Kong Country commença à travailler après
qu'ils eurent finit Donkey Kong Country 2, et cela poussa la
technologie de graphisme ACM au niveau supérieur (ACM graphics
technology). Cependant, l'arrivée de la Nintendo 64 rendit la
technologie ACM obsolète, nous avons alors décider de développer sur la
nouvelle machine après seulement quelques mois. Dream continua environ
encore un an avant que nous ne réalisions que les choix que nous avions
fait au regard de la technologie d'alors allaient entrainer le
développement du jeu sur plusieurs années. A cette époque, le
personnage principal de Dream était devenu un ours qui portait un sac à
dos ne servant seulement qu'à transporter les items collectés durant
l'aventure. Nous aimions l'ours, et voulions faire un jeu plus centré
sur l'action et qui accorderait une grande importance à ses
habilitées.''

Banjo est peut-être passé à travers assez peu de changements avant
d'atteindre sa forme finale, mais le changement de la SNES 16 bits à la
Ninendo 64 (64 bits) n'a pas été si difficile que cela, comme nous
l'explique Chris Sutherland (programmeur principal de Banjo) : " Nous
avons eu de la chance car nous avons été capable de ''porter ''
beaucoup du code support de Dream, ce qui fait qu'il a été possible de
terminer Banjo-Kazooie en moins de 15 mois '', nous révèle t'il."Il y a
eu deux mois avant tous ça où nous avons expérimenter la technologie
visuelle de Dream pour créer le jeu, puis nous avons changé notre
approche pour mieux coller au design.''

Avec autant de changements faits à Banjo-Kazooie pendant sa période
de gestation de 17 mois, il peut être surprenant de savoir qu'il a été
mis en place par un groupe de codeur relativement petit : " Nous avions
commencer au départ avec environ 10 personnes, puis nous nous sommes
étendu à un groupe de 15 à la fin du développement'', confirme Mayles,
qui du temps était le designer principal de Banjo. " Nous avions sept
ingénieurs, cinq artistes, deux designers et un musicien. Les leaders
de ces quatre disciplines sont toujours des parties importantes de
RARE, ils on même travailler sur Grabbed By The Ghoulies, Viva Pinata,
et maintenant sur la nouvelle aventure de Banjo, qui sera distribué sur
Xbox 360.''

 

Une fois que Project Dream était officiellement arrêté et que le
travail commençai sur Banjo, les joueurs du monde entier purent voir
quelle forme prenait le dernier jeu de RARE. Après tout, avec le succès
de la trilogie Donkey Kong Country sur la SNES, il était peut-être
attendu du premier jeu de plate-forme de RARE sur la Nintendo 64 qu'il
soit au moins aussi bien. Après avoir créé une telle série de hits sur
leur console 16 bits, nous étions curieux de savoir si il y eu quelques
pressions que se soit de la part de Nintendo pour s'assurer que la même
magie opèrerai sur la N64. "Oh non, pas du tout'', commence Mayles. "
Nintendo n'a jamais fait peser de pression sur nous pour que nous
fassions un jeu à succès. Je pense que lorsque l'on vise spécifiquement
le succès, il est beaucoup plus dur d'y arriver. Créer un jeu, le
meilleur possible d'après nos moyens en espérant qu'il aura du succès
est une bien meilleure approche. Nintendo, comme RARE, voulait
seulement sortir les meilleurs jeux possible, je devine donc que vous
allez dire que nous nous sommes mis nous-mêmes sous pression pour faire
un super jeu. Bien sur, les supers jeux ne rencontrent pas tous le
succès mérité, mais nous avons eu beaucoup de chance que Banjo ait été
considéré à la fois comme un bon jeu et qu'il ait aussi rencontré un
très grand succès.''

PARTIE 2

En effet, Banjo-Kazooie fut un incroyable succès, et même s'il a été
incapable de dépasser les 8 millions de vente de Goldeneye (autre jeu
de RARE sur N64), il a reçu des notes impressionnantes de tous les
magasines et sites qui l'avait alors testé. En fait, pour beaucoup de
joueurs ce fut un jeu de plate-forme qui était finalement arrivé à
améliorer le chef-d'œuvre qu'était Super Mario 64 de Miyamoto. Nous
étions curieux de savoir si RARE avait prévu de faire un « Mario 64
amélioré » depuis le tout début du développement.

''Pas vraiment'', déclare Sutherland. ''Commencer avec l'intention
de faire une 'version améliorée' d'un autre jeu serait assez
contre-créatif, c'est pourquoi c'est quelque chose que nous n'avons
jamais fait'', explique t'il. ''Au lieu de cela, vous devez créer et
suivre votre propre voie - évidemment vous pouvez vous inspirer
d'autres jeux et Mario 64 fut un de ceux-là.''

Mais qu'a donc pensé Nintendo de Banjo-Kazooie ? Et on-ils jamais eu
un mot à dire sur la direction que devrait prendre le jeu ? Après tout,
nous pouvons imaginer que Miyamoto surveillait le projet avec un
intérêt assez important.

''En vérité, ils nous on laisser faire ce que nous voulions'',
confirme Mayles. ''Comme Banjo était en fait une création de RARE, nous
n'avions pas à montrer à Nintendo ce que nous faisions avant d'être
satisfaits que le jeu soit ce que nous voulions. Je pense que certaines
personnes chez Nintendo on eu du mal à comprendre l'humour
d'autodérision et le flot incessant de sarcasmes que Kazooie déversait,
bien que cela n'ait pas empêché le jeu de connaitre le succès au Japon.
Tous les jeux de plate-forme 3D doivent un peu de leur succès à
Nintendo et à Miyamoto-san, et pour nous tous (l'équipe qui travaillait
sur Banjo), que Banjo soit comparé à ce chef d'œuvre du jeu-vidéo
qu'est Mario 64 est un grand honneur.''

RARE n'a peut-être pas eu l'intention de faire un 'Mario 64
amélioré' mais il est évident que les deux jeux partagent plusieurs
points communs. Caméras impressionnantes, un nombre important de
personnages mémorables et des niveaux inventifs à explorer sont juste
quelque unes des ressemblances qui peuvent êtres trouvées entre ces
deux classiques. Un domaine dans lequel Banjo était légèrement
supérieur était celui des mouvements spéciaux. Bien que Mario puisse
faire des sauts-muraux et des sauts périlleux, il ne pouvait pas
espérer faire face à l'étalage de mouvements spéciaux auxquels Banjo et
Kazooie avaient accès. Aussi bien que le traditionnel saut en piquée et
que le double saut, notre duo était aussi capable de tirer des œufs,
d'utiliser le bec de Kazooie pour frapper l'ennemi et même de pivoter a
180° pour que Kazooie puisse utiliser ses longues pattes pour grimper
sur des surfaces qui étaient trop inclinées et auxquelles Banjo ne
pouvait avoir accès. Bien que notre duo fonctionnait parfaitement,
comme pour Banjo, la présence de Kazooie dans le jeu vint à un stade
bien plus avancé.

 

Entre alors Kazooie

''Au départ, Kazooie n'était même pas présent dans le jeu. C'était
Banjo et seulement lui'', révèle Mayles. ''Pendant la phase de création
des capacités spéciales de Banjo, nous avons pensé que ce serait une
bonne idée s'il avait un traditionnel « double-saut », il pourrait
alors accéder à certaines zones et couvrir une plus grande distance
durant le saut. Le problème était qu'activer un second saut alors qu'il
était dans les airs semblait assez étrange... Nous avons alors eu l'idée
(très farfelue, quand on y repense...) qu'une paire d'ailes pourrait
sortir de son sac à dos pour l'aider à accomplir le second saut. Nous
voulions aussi que Banjo soit capable de courir très rapidement si
nécessaire, alors, comme l'idée de la paire d'ailes pendant le
double-saut avait si bien marchée, nous avons ajouté une paire de
pattes « de course » qui elles sortaient du fond du sac à dos. Nous
avions alors des ailes et des pattes, et peu après nous en sommes
arrivés à la conclusion logique (enfin, d'après nous...) qu'elles
pouvaient appartenir à un autre personnage, un qui vivait en fait dans
le sac à dos de Banjo. Ce personnage devint Kazooie et nous lui
transférâmes alors la plupart des mouvements de Banjo, lui donnant en
plus un humour sarcastique pour faire contraste avec Banjo et son
tempérament affable. ''

 

(Métamorphoses)

En plus de partager plusieurs techniques spéciales, il était aussi
possible pour le duo de se transformer en de nombreux animaux (autre
que l'ours et l'oiseau, bien sur...) qui allaient du crocodile à la
termite, et cela dans le but d'accéder à des objets jusqu'alors
inatteignables. Les transformations n'étaient pas si simple que cela à
débloquer, et il était impossible de prendre une autre forme (comprenez
se transformer en une AUTRE forme, PAS reprendre sa forme normale - sa
on pouvait-), sans avoir collecté le nombre requis de « jetons Mumbo »
qui étaient cachés avec soins dans les immenses niveaux du jeu. Une
fois que vous en aviez assez, Mumbo Jumbo utilisait sa magie Voodoo et
vous pouviez alors continuer à explorer les neuf immenses niveaux de
Banjo d'une toute nouvelle perspective.

''En réalité, les transformations ont été crées en fonction du
level-design'', explique Sutherland. ''Une fois que l'intégralité des
thèmes des niveaux ont été décidés (ce qui était fait avant de
commencer à travailler sur le premier), nous les examinions et
choisissions ceux dans lesquels nous pensions que les transformations
allaient être les plus intéressantes. Après ça, il était juste question
d'avoir une idée de transformation intéressante et réalisable pour le
niveau et de savoir quelles particularités la transformation pourrait
avoir. L'idée d'avoir des transformations vint en fait car nous
voulions que Banjo puisse rapetisser dans « la montagne Mumbo » (le
premier niveau), cela donnait alors un tout nouveau point de vue pour
parcourir le niveau. Mais plutôt que de juste faire rétrécir le
personnage principal, ce qui à déjà été fait avant, nous avons eu
l'idée qu'il pourrait être changé en une alternative, également de
petite forme - la Termite.''

 

PARTIE 3


Rencontre avec le casting

Malgré le fait que l'objectif principal de Banjo résidait en ses
deux héros et leur palette de mouvement spéciaux et de transformations,
il y avait aussi beaucoup de personnages secondaires, dont certains
étaient tout aussi mémorables que le duo formé par nos deux compères.
"Botlles"* la taupe était un moyen pour expliquer à Banjo et Kazooie le
fonctionnement des (nombreux) nouveaux mouvements auxquels ils avaient
accès au fur et à mesure que l'on progressait dans l'aventure. "Mumbo
Jumbo" était quant à lui un sorcier vaudou qui pouvait transformer
Banjo en différentes créatures, ce qui aidait grandement l'ours à
compléter certaines tâches spécifiques, uniquement réalisables sous ces
nouvelles apparences.
Mais peut-être que le plus mémorables de tous les personnages était
Gruntilda : une vielle sorcière maléfique qui avait un fort penchant
pour le parler en rimes et qui avait capturé Tooty, la sœur de Banjo au
début du jeu. Acte qui avait d'ailleurs forcé Banjo à entreprendre son
aventure épique.

Les personnages ayant chacun une personnalité bien distincte, nous
avons demandé à Mayles si ils avaient étaient basés sur des gens
existant réellement - les frères Stamper peut-être ? « Banjo et Kazooie
ne l'on pas été, mais Bottles peut-être comparé à ce "cliché" du garçon
intelligent que l'on peut trouver dans toutes les écoles et qui porte
des lunettes vraiment épaisses.-d'où le fait que tous les membres de la
famille Bottle ont des noms qui sont en fait des mots d'argot*.» ,
confirme Mayles.
« Pour Gruntilda, nous avons été inspirés par "Grotbags" la sorcière
incompétente du Emu's Pink Windmill Show.» Mince, alors les rumeurs qui disaient que Chris Stamper portait son frère sur son dos dans les bureaux de Rare sont fausses...

Peut-être qu'une des raisons pour lesquelles les joueurs ont
partagés une telle affinité avec Banjo et Kazooie était la façon dont
ils communiquaient ensembles. Mais peut-être aussi grâce aux autres
résidents du monde de Banjo...

Comme dans les jeux Zelda, il n'y a pas de réels discours dans le
jeu, juste quelques marmonnements sympathiques qui convenaient
parfaitement à la nature carton du jeu. « Une des choses que vous devez
vous rappeler est que lorsque les dialogues dans les jeux en étaient
encore à leur tout débuts, et que nous pouvions entendre des discours
moins que convainquant, cela nous donnait l'impression que rien n'était
vraiment apporté à l'expérience », explique Mayles lorsque nous le
questionnons sur les voix distinctes des personnages. « Nous n'avons
pas voulus ruiner l'opinion qu'auraient les joueurs des personnages en
leur donnant des voix qui seraient franchement mauvaises, cependant,
nous voulions que les personnages puisses êtres entendus- nous sommes
alors tombés sur un compromis. Le marmonnement nous permettait de
transcrire les personnalités des personnages à l'écran sans pour autant
les faire réellement parler et était bien sur très facile à intégrer
dans le jeu. Cela ajoutait aussi un certain charme que beaucoup de
joueurs ont apprécié et ce fus quelque chose qui rendit le jeu vraiment
unique. »

Ce n'était pas simplement la particularité de ses voix qui ont fait
de Banjo un jeu à part dans sa catégorie. Il se trouvait aussi que le
jeu s'ouvrait sur une des plus hilarantes introductions musicales que
le monde des jeux-vidéo ait jamais vue et qui - même aujourd'hui - ne
manque jamais de faire sourire. Frappant l'écran pour attirer votre
attention, Banjo se lance immédiatement dans une session de banjo et se
vois rejoint par sa sœur Tooty, Kazooie et Mumbo Jumbo se mettant
constamment en avant, pour la plus grande frustration de l'ours. C'est
une superbe séquence qui résume parfaitement le statu légendaire de
Rare sur la N64, mais nous pouvons quand même nous demander : d'où
est-ce que cette idée vient-elle ?

« Et bien, au début Banjo était le seul à avoir un nom, et puis
quelqu'un à fait remarquer que si il s'appelait Banjo il pourrait très
bien en jouer un », commence Mayles, « pour que son compagnon puisse
l'accompagner musicalement (et ainsi ils pourraient jouer un duo, pour
une raison encore inconnue...) nous lui avons donner un Kazoo** et avons
décider son nom après cela... Un Kazoo à été choisi car il pouvait être
un instrument très dérangeant, un peu comme la personnalité de l'oiseau
en fait. Malheureusement, nous avons eu des problèmes de trademarkavec "Kazoo", c'est pourquoi nous avons décidé de changer le nom en
"Kazooie". Tooty et Mumbo n'avaient aucune raison d'avoir des
instruments autre que cela leur permettaient de se joindre à Banjo et
Kazooie et d'êtres présentés au joueur avant même qu'il ait commencé à
jouer. Nous avons aussi essayé un truc de ce genre avec le "DK Rap" au
début de Donkey Kong 64 , ce qui à malheureusement été reçu avec moins
d'affection, probablement parce que les gens pensaient que l'on
essayais d'être sérieux. Je pense que Grant (le musicien de Banjo et
DK64) est toujours amer de cela aujourd'hui - en fait, je suis sur
qu'il aura quelque chose à dire de ça, encore une fois, quand il aura
lu cet article ».

To be continued... in "Brave New Worlds" ^_^

Je suppose donc que "bottle" (bouteille) doit vouloir dire
"binoclard" ou un truc du genre en argot anglais, (en rapport avec la
taille des verres de lunettes, comparables aux fonds de bouteilles ^^)

 

 

PARTIE 4


Brave New Worlds...

Comme nous pouvions l'attendre d'un jeu qui commence par une telle
introduction, mettant en scène une session entre un ours et un sorcier
vaudou, Banjo-Kazooie eu droit à une bande son mémorable. Composé d'une
bande son très ingénieuse, remplie de petites « touches » fantastiques
(vérifiez comment la musique devient feutrée quand vous nagez sous le
niveau de l'eau...), ses merveilleuses compositions étaient en parfaite
adéquation avec chacun des niveaux que vous exploriez. Du jingle
sympathique du « Treasure Trove Cove » aux sombres notes qui
accompagnaient l'exploration de l'antre de Grunty, la musique de Banjo
convenait toujours parfaitement à l'environnement exploré. C'est pour
cela que nous pouvons dire que le jeu est aussi plaisant à jouer qu'à
écouter. Même si la musique est une des meilleures que l'on ait pu
entendre sur un jeu de plate-forme N64 (et oui, nous la préférons à
celle de Mario 64...), ce sont les superbes graphismes de Banjo qui ont
réussis à impressionner, et qui font que même aujourd'hui, il demeure
un titre très attirant visuellement. Alors qu'une récente partie a
révélée qu'il n'était en aucun cas aussi peuplé que ce que l'on se
l'été une fois rappelé, le level design est toujours méchamment évident
et fait passer le quelque peu « simpliste » (mais cependant non moins
bien designé) monde de Super Mario 64 pour quelque chose d'assez fade
en comparaison. « D'un point de vue artistique, les personnages étaient
créés avec le minimum de texture possible ; cela leur a donné un look
très propre », explique Sutherland. « Le paysage, le background avait
quant à lui une très large palette de texture, et dans beaucoup de cas,
nous avons utilisé de très grandes textures coupées dans plusieurs
morceaux de 64x64 (la plus grande taille de texture que la N64 pouvait
dessiner). Nous avons ainsi été capables de supprimer ces textures «
tuile » un peu partout. Nous avons aussi utilisé une technique de
transfert qui nous a permis de mélanger des zones de textures l'une
dans l'autre. Et surtout, avoir un paysage très détaillé avec des
personnages qui sont eux « propre » et « simple » créait un superbe
contraste visuel. »

Alors que le résultat final était indéniablement superbe, le look
visuel complexe a donné à Sutherland plus qu'un simple mal de tête : «
d'une perspective software, nous avons poussé la mémoire du système
très loin ; quand vous bouger la caméra, la machine envoie constamment
hors de la mémoire les choses que vous ne voyez plus et charge ce qui
apparait alors à l'écran. Ça nous a donné de grands problèmes de
fragmentation de la mémoire (« fragmentation », pour essayer de donner
une analogie non technique, c'est comme quand vous voulez mettre une
grande boite sur votre bureau mais que vous ne pouvez pas car il y a
trop de bazar. Pour arranger ça, vous avez d'abord besoin de bouger
tous les petits "bits" de ce désordre pour créé un espace assez grand,
vous pouvez alors poser la boite.) Nous avons utilisez un système
propriétaire qui a « réorganisé » continuellement la mémoire pendant
que vous jouiez pour éliminer la fragmentation. Je doute que beaucoup
de jeux de l'époque aient fait quelque chose comme cela - en plus, ça
veut dire que nous pouvions dédier aux personnages et aux décors un
plus grands nombre de polygones que beaucoup d'autres jeux. »

Ça à peut-être pousser la machine à ses limites, mais les résultats
étaient là, et tout le monde pouvait les voir. Chacun des neufs niveaux
de Banjo ont peut-être étaient basés sur des environnements ayant déjà
étés vus dans d'autres jeux de plate-forme, mais un level design
intelligent et des thèmes familiers on fait en sorte que les endroits
bizarres soient instantanément reconnaissables. « Nous voulions que les
joueurs soient capables de voyager dans des endroits plus grands que
dans le vraie vie, mais toujours relativement crédibles d'un point de
vue fantastique. Une fois que le thème d'un monde avait été choisit,
nous rassemblions autant d'idées que possible sur ce que vous pouviez
vous attendre à rencontrer dans un tel monde, alors nous utilisions ces
idées pour « façonner » le monde, avant d'ajouter une pincée d'humour
comme touche finale. Prenons Treasure Trove Cove comme exemple : nous
voulions avoir tout ce que vous pouviez penser qu'une ile déserte
contienne ( des crabes, des pirates, un bateau échoué, un château de
sable, un phare et des trésors...dont l'emplacement serrait marquer par
un X bien sur ^^ )»

To be continued in « The missing Worlds » ^_^

 

PARTIE 5 & FIN


The missing worlds...

Alors que 9 immenses mondes à explorer semblait plus que
satisfaisant, Rare avait en réalité essayé d'en inclure quelque uns de
plus...Hélas des contraintes de temps ont fait que des niveaux comme «
Hammerhead Beach » et « Fungus Forest » ont été mis de côté. Cependant,
ils n'ont pas complètement disparus : « Il est facile de penser à plus
d'idées que ce qui en est nécessaire ou possible », continu Sutherland
quand nous le questionnons au sujet des niveaux manquants. « Fungus
Forest et Mount Fire Eyes étaient des niveaux secondaires dont nous
n'avions pas besoin, contrairement à Hammerhead Beach qui -je pense-
avait quelque-chose à voir avec le « Stop n' Swop ». Les éléments de
Fungus Forest ont finalement trouvés leur utilité dans Donkey Kong 64,
alors que Mountain Fire Eyes a été incorporé dans Banjo-Tooie en tant
que Hailfire Peaks. Il y avait aussi d'autres idées pour des niveaux
qui ont étés transférés sur la séquelle - Glitter Gulch Mine et
Witchyworld . »

Donc, si vous avez du abandonner certains niveaux, manquait-il
quelque-chose d'autre pour en faire un « final cut » ? « Absolument »,
continu Sutherland. « Nous avions en réalité prévu une fin surprise et
un mode de jeu additionnel : après que le tout-puissant Jinjonator ait
réduit Grunty à la soumission au sommet de sa tour, le sort final de la
sorcière aurait frappé Banjo et l'aurait transformé en grenouille. Le
joueur aurait alors pris le contrôle de Tooty, qui aurait alors du
revisiter les niveaux pour trouver assez de Mumbo Token » pour
retransformer Banjo en son apparence normale. Ce mode a été abandonné à
cause de contraintes de temps, le sort de Grunty a été changé pour
échouer et l'idée des Mumbo Tokens à été utilisée dans Banjo-Tooie. »

Même si plusieurs éléments n'ont jamais fait partis du final cut ,
Banjo-Kazooie a été si populaire qu'un suite est sortie deux années
plus tard, et alors qu'elle recevait un accueil exceptionnel, Mayles
est le premier à admettre que le jeu n'était pas parfait : « Bien que
nous pensions que les plus complexe et originaux mondes de BanjoTooie
étaient meilleurs que ceux de l'original, beaucoup de fans croient
toujours que Banjo-Kazooie est meilleur, du fait de sa simple structure
», explique-il. « Je dirai que nous avions le bon équilibre pour le
premier jeu et que nous avons commis l'erreur commune qui consiste à
vouloir plus grand, plus et mieux pour la séquelle. »

Certains gamers n'ont peut-être pas préférer la seconde aventure de
Banjo, mais cela ne veut pas dire que la franchise est oubliée et ...
Rare est maintenant encore une fois ( *) en train de travailler dur sur
un nouveau titre Banjo pour la 360. La vidéo qui est sortie au X06
suggère que Rare n'a en aucun cas perdu de son humour, mais étaient-ils
préparés à nous en dire plus sur la nouvelle aventure de Banjo ?

« Je ne peut pas dire grand-chose, c'est risqué... », continue Mayles
« mais notre but est de faire rentrer le jeu de plate-forme dans la
nouvelle génération et de faire quelque-chose de plus que de simplement
ajouter des polygones... Certains fans veulent seulement plus d'une chose
existante mais le Banjo d'hier n'a pas vraiment sa place dans le marché
d'aujourd'hui. Ce que nous voulons faire est conserver tout les
éléments qui ont rendus les deux premiers jeux si appréciés, mais aussi
essayer des choses qui peuvent insuffler un nouveau souffle à un genre
qui est négligé depuis maintenant quelques années. Je pense que les
fans de la première heure comme ceux qui découvriront la série aimeront
le jeu, ou du moins...c'est ce que je dirai... . »

Alors que Mayles est évidemment opposé à en révéler plus sur les
projets de RARE, son attachement à la série est parfaitement visible et
c'est peut-être la raison pour laquelle il a le dernier mot lorsqu'il
s'agit de dire pourquoi la série est si appréciée : « Nous avons
construit Banjo-Kazooie avec une combinaison de personnages
hétéroclites, un gameplay varié, de l'humour et des niveaux
impressionnant - j'espère seulement que c'est cela dont les joueurs se
souviennent. Je l'espère, car il y a encore pas mal de chose de ce
genre qui viendront ! »

*Au moment de l'interview, bien sur :p (l'article est paru été 2008)

 

 

PS: Excusez moi pour les fautes d'orthographe (et/ou autres), mais
commme je l'ai dis plus haut, ceci n'est qu'une traduction, et je n'ai
pas un niveau d'anglais parfait... ( loin de là -_-)