Depuis
sa création, le medium jeu vidéo s'est créé des codes et des emblèmes, rapidement identifiables comme tels, mais aussi spécifiques de son
univers. Et alors que d'autres titres s'amusent à singer le cinéma,
sans jamais vraiment tenter d'utiliser le vocabulaire et les
particularités de notre passion, d'autres jalonnent leurs créations de
références à cette nouvelle « culture geek ». Pong dans Banjo-Kazooie ?
Duke Nukem dans No More Heroes ? Tokimeki Memorial dans Super Paper
Mario ? Quels sont les tenants et les aboutissants de cette culture
geek ?

La génération éduquée à la NES (là je
parle pour moi), ou encore les vieux briscards ayant connus les joies
de Space Invaders en arcade vous le diront. Le jeu vidéo s'est forgé sa
propre culture, fruit de 20 ans d'effort et d'imagination issus des
créatifs de toutes parts. Et il n'est pas rare de nos jours de voir
déambuler des mecs portant un T-Shirt où figure un dialogue du tout
premier Zelda, ou encore affichant la manip à déclencher pour sortir un
Hadoken. Alors que le statut d'œuvre d'art, ou tout simplement d'art
dans le jeu vidéo, est encore débattu, il est indéniable que notre
medium a véritablement créé une culture populaire et très spécifique.
Et preuve de cette maturité artistique, on constate que les game
designers utilisent désormais sans vergogne des moyens d'accaparer
l'attention de leurs fans, en tant que rouage primordial du soft, ou
simplement pour les amuser.

Prenons des exemples pour bien
comprendre si vous le voulez-bien. Le but ici n'est pas d'être
exhaustif, seulement de citer quelques cas particuliers amusants. Au
premier rang, on trouve la saga Metal Gear Solid de Hideo Kojima. Alors
que les premiers opus 3D de la série balançaient à tout bout de champ
des références cinematographiques à la pelle (et pouvant dès lors être
appréhendées par un large public - le cinéma étant « reconnu » comme
beaucoup plus mainstream), le quatrième opus de la série a choisi une
toute autre voie. Ce dernier joue de l'auto-référence constante.
L'histoire et les flashbacks font appel aux scénarios passés, sans plus
d'explication, quelques private-jokes désignent des stigmates d'un
passif gamer (le combat contre Screaming Mantis, par exemple, où le
premier réflexe du joueur ayant une « histoire » avec les MGS sera de
changer la fréquence de sa manette, ce qui n'est pas sans déclencher un
commentaire amusant de Otacon), et font que le joueur est en terrain
conquis. Dans ce titre, ce genre de cas de figure pullulent et font de
MGS 4 un titre délicat à appréhender pour le profane, car le jeu a
choisi d'utiliser un langage issu de cette « culture geek » pour
s'adresser aux joueurs.

Parfois, cette culture geek permet de
faire passer de vrais messages, et dévoile l'évolution du jeu vidéo et
des mentalités avec beaucoup de recul. Le troisième opus de la série des Banjo-Kazooie utilise un procédé d'interaction
direct avec le joueur en lui expliquant, avec beaucoup d'humour, le
changement opéré dans le gameplay. On commence le jeu avec un Banjo
obèse, et la première épreuve proposée au joueur vous oppose à
Gruntilda, avec pour objectif de ramasser un max d'items. Quelques
minutes après, le SAJ (entité divine de l'univers des JV, dont le
visage est en fait une télé branchée sur le jeu Pong) vous dit alors
qu'aujourd'hui les gens n'ont plus envie de sauter partout pour
ramasser des objets (et donc il justifie le nouveau gameplay du soft).
Le studio Rare, développeur du jeu, se permet même l'auto-chambrage en
rappelant que leurs titres ne se sont jamais aussi bien vendus qu'un
Mario (et quand on connaît l'historique des liens entre Rare et
Nintendo, c'est plutôt amusant, et même courageux de la part de Rare),
non sans évoquer quelques bides passés (Grabbled by the Ghoulies). Une
leçon d'humour, d'humilité et de recul sur notre medium.

D'autres titres utilisent ces procédés,
mais seulement pour amuser le joueur, sans que cela empêche une bonne
compréhension des mécaniques du soft. Citons par exemple No More Heroes
qui, lors d'une cinématique finale, fait carrément référence à
l'arlésienne Duke Nukem Forever. Autant dire que seuls les gamers ayant
suivi l'actu du jeu vidéo depuis quelques années pouvaient être
réceptifs à cette blague. On a encore ce niveau de Super Paper Mario
qui vous place dans un vrai monde gouverné par un otaku. Arrivé dans la
chambre du boss de fin, le combat se déroulera comme un pastiche des
jeux de dragues à la japonaise. Là encore les joueurs, même
occidentaux, ont apprécié l'intention, alors que ces titres à la
Tokimeki Memorial sont des jeux marginaux, et dont aucun représentant
n'a fait de bruit en Europe. L'exemple de Super Smash Bros est aussi
édifiant. Tout dans ce jeu de baston convivial fait appel à la culture
JV du joueur. Et vas-y que je tire sur la corde sensible en balançant
les musiques cultes des jeux Nintendo, que je ressuscite Kid Icarus
(pourtant pas aperçu depuis la NES !), que je ressort le Super Scope du
placard, etc. En bref, un vrai musée vivant à la glore de la firme de
Kyoto et un vrai best-of de ce qui s'est fait depuis 20 ans maintenant.

Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais les trois derniers
exemples que j'ai cité étaient des jeux Wii. Et là, il est amusant de
constater que cette référence à la culture geek se fait sur une
plate-forme de jeu justement décriée comme éloignée des aspirations des
gamers. Et ça ne surprendra personne si je dis que le grand public
disposant d'une Wii (et cible principale des campagnes promo) est
beaucoup moins éduqué (je dis ça sans connotation péjorative) que la
moyenne des gamers. Doit-on voir ici une forme de rebellion des
développeurs, cantonnés à la Wii en raison de son succès, mais fâchés
de voir comment Nintendo tourne le dos aux joueurs, pourtant le cœur de
cible histoirque ? Peut-être bien. Mais cette culture geek a également
d'autres répercussions. Elle permet d'abord de compiler et de garder en
mémoire près de 20 ans de travaux et idées issus du JV. Ainsi, on peut
ainsi répertorier une mémoire tangible de l'histoire du JV, chose qui
n'est pas faite par ailleurs (certains jeux doivent être juste
introuvables à l'heure actuelle), et qui parviendra même à éduquer
cette nouvelle génération (car c'est bien là le but, garder tout cette
culture pour soi serait idiot). Et enfin, on peut voir dans ce
phénomène un vrai coming-out de l'industrie. On connait la mauvaise
réputation qu'ont eu les JV. Et la situation s'est même améliorée par
rapport à nos jeunes années, où avouer jouer aux jeux vidéo donnait une
image négative à la société (le cliché du geek boutonneux et asocial).
Oui, désormais nous n'avons plus honte de jouer aux jeux vidéo. Et si
cette culture geek perdure (ce dont je ne doute pas), ce serait aussi
un bon moyen d'évacuer ce complexe d'infériorité par rapport au cinéma
et les créatifs pourront ainsi s'atteler à rechercher la substance de
ce qui définit le JV et comment l'exploiter. Et les costards-cravate
pourront enfin définir une grammaire et un vocabulaire propre à notre
medium.

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