Le 11 mai 2010, la nouvelle a fait
l'effet d'une bombe. Electronic Arts annonce que ses jeux de la gamme EA Sports (FIFA, Madden, etc.) proposeraient désormais un code dans chaque boîte permettant d'activer les fonctionnalités en ligne de ces softs
(et donc le jeu online). Les joueurs peu fortunés qui se procureraient
ces titres d'occasion devront débourser 10$ pour racheter ce code,
celui-ci étant à usage unique. En attendant, ils n'auront droit qu'à 7
jours de jeu online gratuit avant de devoir passer à la caisse pour
poursuivre l'expérience. Le but est bien ici d'annihiler le marché de
l'occasion, ou au moins de tenter d'en tirer du profit, et d'inciter
tout le monde a payer plein pot. Ce nouveau programme démarrera le 8
juin prochain aux Etats-Unis avec la sortie de Tiger Woods PGA Tour 11.
Autant dire demain.

Cette taxe réseau choisie par EA (et qui risque de faire très vite des émules) n'est en fait que le prolongement « logique » de l'opération Project 10$. Rappelons-en le principe :
lorsque vous achetez un jeu EA, on vous offre en bonus un code
permettant d'accéder à du contenu supplémentaire, et donc gratuit. Ces
DLC sont de divers types (quêtes supplémentaires pour Dragon Age
Origins, moyen d'introduire un peu de nudité dans The Saboteur) et sont
utilisés par 70% des usagers. Déjà le débat se pose d'emblée : jusqu'à
quel niveau peut-on imaginer que l'expérience de base a été bridé pour
voir ce contenu supplémentaire offert « en plus » ? Les joueurs n'ayant
pas leurs consoles raccordées à internet sont déjà perdant. Mais comme
pour la taxe réseau, le but est ici d'inciter les joueurs ayant acheté
le jeu d'occasion à payer 10$ pour s'offrir le dit contenu. Une
stratégie attrayant pour un éditeur, Ubisoft, Sony et THQ ayant décidé
de lui emboiter le pas. En attendant les autres...

Un scandale pour les joueurs
Les attaques envers le joueur se multiplient ces derniers temps, autant
envers son porte-feuille que contre son confort de jeu. On peut citer
rapidement les DRM ultra-restrictifs employés par Ubisoft ou EA, les Map Pack d'Activision qui proposent des nouveaux niveaux pour l'expérience
multi de Modern Warfare 2 ou encore les DLC payants, souvent des codes
chargés d'autoriser l'accès à des données pourtant déjà sur le disque
(Bioshock 2, Street Fighter IV, etc.). Au final, et sous couvert de
lutte contre le piratage et le marché de l'occasion, ces subterfuges
sont surtout des moyens d'augmenter le prix de vente d'un jeu, plus
proche aujourd'hui des 75€ que des 60€ de la génération précédente.

Comme d'habitude, les joueurs sont lésés et, puisqu'il faut bien le dire, pris pour des cons. Les éditeurs ont
donc décidé de squizzer les revendeurs (pourtant centre névralgique du
marché de l'occasion et qui se font des bénéfices incroyables en
rachetant vos jeux une misère pour les revendre 50% plus chers en
occasion) pour aller piocher directement dans nos poches. Soulignons
donc le courage de nos enseignes qui se sucrent sur notre dos et qui
marchent désormais la main dans la main avec les éditeurs (du contenu
bonus offert à télécharger pour un jeu acheté dans telle ou telle
enseigne) et qui vendent désormais des cartes prépayées permettant de
s'acheter tous ces suppléments une fois connecté. Le seul perdant dans
l'histoire est encore et toujours le joueur. L'occasion était l'un des
seuls moyens légal pour lui de contourner le système et il n'est pas
étonnant de voir que certains souhaitent sa mort à tout prix.

Vers un nouveau modèle
économique ?

Si les politiques de DRM ou des DLC sont contestables, on ne peut nier
que l'essor rapide du jeu en ligne sur consoles ces dernières années a
forcément un coût pour l'éditeur. Il faut bien payer les serveurs et les équipes chargées de gérer tout cela. Pourtant, le jeu online s'est vite démocratisé comme gratuit (même sur Xbox ou l'abonnement n'offre qu'un
accès global au jeu en ligne et qui ne revient donc pas dans la poche de l'éditeur). Une erreur cruciale qui a conditionné toute une frange de
joueurs à cette expérience grisante et gratuite. Les projets d'EA posent la première pierre à un changement de cette mentalité. Cela est
peut-être justifié mais, dans ce cas, c'est tout le modèle économique de l'industrie qui serait à revoir. Si la fin du online gratuit se profile et que l'expérience en ligne se pose comme une sorte de « jeu dans le
jeu », indépendant financièrement, doit-on encore accepter de payer 70€
pour des expériences exclusivement solo de 5 heures (Modern Warfare, tu
es directement visé...) ?