Tout joueur digne de ce nom en a un : le WGE (Worst Game Ever). Ce jeu tellement mauvais qu'on prend un malin plaisir à le troller dés qu'on en a l'occasion, voire même quand on ne l'a pas. Le mien s'appelle Hitman Absolution. Le plus frappant est que bien que j'en critique chaque aspect avec un plaisir qui confine au sadisme, au fond je l'aime bien. C'est tellement gratifiant de se rappeler que derrière chaque idée, chaque choix qui a conduit à ce désastre vidéoludique, il y a des gens qui ont dit :  « OK c'est une bonne idée on la garde », et qu'au final ils ont dit en coeur : « Le jeu est bon, on peut le vendre tel quel, bon travail tout le monde ». Il en résulte un sentiment (voire un complexe) de supériorité incroyable, tel qu'au final on ne peut que s'y attacher, C'est tellement mauvais que ça en devient drôle, sauf qu'un nanard ça dure 1H30 en moyenne, là où Hitman Absolution dure plutôt 10 – 12 heures.

 

Message aux fans du jeu (un peu lents) qui n'auraient pas encore compris : je m’apprête à vomir mon fiel dessus. Si vous voulez qu'on reste en bon terme il serait bon que vous partiez pendant que vous le pouviez encore. Je précise aussi que j'ai découvert la série avec cet opus. Je n'ai donc aucun attachement particulier avec elle.

 

 

"Laissez moi sortir! C'est pas humain ce que vous me faites faire!"

 

Commençons par l'évident, et le seul semblant de compliment que je puisse faire à ce jeu : techniquement c'est plutôt agréable à l’oeil. C'est beau, les décors sont agréables à parcourir, et s'il y a de l'aliasing, du clipping ou autres, ils ont été assez discrets pour que je ne les remarque pas. Bon, la DA se caractérise surtout par une lumière un peu trop prononcée, mais là encore rien de négatif, le mauvais goût se situe ailleurs de toute façon (mais j'y reviendrai en temps voulu).

 

 Certains décors rendent plutôt bien.

 

Bref rien à dire de ce côté, c'est nickel. Le problème c'est aussi que c'est le seul point positif du jeu, et à la limite c'est trop bien fait. Pour moi le plus gros problème de ces jeux photo-réalistes, c'est que j'ai de plus en plus de mal à avoir un « suspension of disbelief » face à des situations toutes plus aberrantes les unes que les autres. Je sais que ce n'est qu'un jeu, mais il y a un minimum à respecter, d'autant que même si je suis nouveau dans la série Hitman, je sais qu'elle est réputée pour la cohérence de ses situations, notamment grâce à « Blood Money ».

 

 

Pour « Absolution », le moteur Glacier 2 nous a été vanté entre autres pour sa gestion de la foule, et c'est vrai que c'est bluffant, jusqu'au moment où l'on interagit avec. L'illusion se brise car cette fameuse foule a autant d'utilité en terme de gameplay que dans assassin's creed. C'est à dire qu'elle sert juste de cachette. Le reste du temps moi j'ai vu un rassemblement de plusieurs centaines de personnes qui se promènent de façon complètement aléatoire dans l'arène qui nous sert de terrain de jeu, et qui se comporte comme une entité unique. Vous pouvez bousculer tous ceux que vous voudrez sans que personne ne se plaigne, mais si vous sortez votre arme la foule entière réagira avec cris et fuites (dans la direction opposée à votre position bien entendu) en moins d'une demi-seconde ; j'en déduis que tout ceux qui la compose sont liés à un immense réseau télépathique, ou alors que tous les habitants de chinatown sont des surdoués, je sais pas. D'ailleurs sa seule utilité ludique est de nous servir de cachette lors d'une mission. Enfin je suppose qu'on peut faire pareil lors des 3-4 autres missions qui la mettent en scène, mais je n'en ai pas eu besoin, vu que quand je me faisais repérer il me suffisait d'un petit sprint pour repasser inaperçu. Mais rassurez vous, si vous appréciez les performances du Glacier 2, le reste va très vite vous refroidir (ah ah humour).

 

 C'est bluffant, mais si la technique pure faisait un bon jeu ça se saurait...

 

Parlons du gameplay maintenant

 

Quand je joue à un jeu qui s'appelle « Hitman », issu de la série du même nom, je m'attends bizarrement à jouer un Hitman, soit un tueur à gage. Je m'attendais à planifier un assassinat sur une cible, à étudier ce qui l'entoure, puis à mettre un plan en ½uvre. Ou au moins un truc qui s'en rapproche. Sauf qu'ici la seule réflexion concerne la façon dont vous allez échapper aux PNJs pour vous infiltrer. Certaines missions (Chinatown, le tribunal ou la boite de nuit par exemple) vous placent dans une arène. Vous avez une ou plusieurs cibles à tuer et vous devez vous débrouiller pour passer inaperçu. Il vous faut donc étudier votre cible et ses habitudes. Sauf qu'au final on ne planifie rien, le seul but que vous ayez se résume à vous promener jusqu'à tomber sur un script à déclencher pour accomplir l'assassinat, et l'intérêt de suivre la cible est que ça permet de réduire le champ des recherches. Si votre cible mange régulièrement de la nourriture laissée sans surveillance, cherchez un poison laissé en évidence (et surveillé à mi-temps, il suffit d'attendre) sur un stand au milieu de la foule, mettez le dans la bouffe, et attendez. N'essayez surtout pas de manipuler ou de planifier quoique ce soit, attendre 5 secondes suffit d'habitude à régler tous les problèmes dans ce type de mission. Sinon il y a les niveaux où la solution consiste à se promener en cherchant l’interaction qui fera le taff à votre place. Vous mettez un costume, vous vous accroupissez car de toute façon si vous marchez on vous repère en 5 secondes, et vous fouillez les lieux. Pour plus de succès cherchez un truc con : bienvenue dans un monde où un interrupteur (non surveillé, faut pas pousser) suffit à faire s'écraser une boule à facette sur la piste de dance, et où les scientifiques règlent leur fauteuil sur « appuyez sur la touche entrée pour forer ce qui est sur le fauteuil » avant de s’asseoir dessus. Si encore il fallait faire quelque chose pour accéder à ces boutons magiques, mais non ! Vous commencez la mission, vous vous infiltrez jusqu'au bouton (façon MGS), et vous appuyez dessus. Il n'y a qu'au tribunal que j'ai aperçu un soupçon de réflexion, pendant 15 minutes, le temps de trouver la solution.

 

"Tiens c'est drôle, ma cible s'appelle Lenny, et j'ai trouvé un somnifère dans une poubelle"

 

 "Tiens! Ma cible pisse régulièrement à côté d'un disjonsteur endommagé..."

 

 

"Tiens, ma cible s'occupe d'un matériel léthal juste après l'avoir activé! La sécurité c'est pour les faibles!"

 

C'est un peu Assassin's Creed mais en moins bon. Chapeau les mecs!

 

Tout tient à deux problèmes majeurs qui suffisent à détruire le jeu :

  • la jauge d'instinct

  • le système de déguisement

 

Ces deux aspects en font un simple/mauvais jeu d'infiltration, à de rares exceptions près.

 

La jauge d'instinct est une représentation du fait que notre Agent 47 est un vieux briscard, et qu'il sait agir de façon à ne pas éveiller les soupçons. Jusqu'ici rien de mauvais, c'est même très logique quand on y réfléchit. Dans les faits on pourra passer devant un garde inaperçu sans éveiller ses soupçons (et en lisant ses pensées), voir à travers les murs (!!!???), ou mettre le monde en slow-motion pendant une fusillade. Là aussi c'est logique, enfin je crois.... Par contre ce qui l'est moins c'est que cette barre se vide en 3 secondes montre en main à partir du moment où vous souhaitez jouer en mode difficile. Et vu que l'on s'en sert surtout pour passer devant des PNJs, ça nous donne des scènes mythiques où 47 se gratte la nuque - ou rabat sa casquette - pour être discret (ce qui est déjà débile en soi), mais relâche très vite sa main car tout le monde sait que se gratter la nuque (ou rabattre sa casquette) est très fatiguant, alors que se suspendre à des corniches, se hisser sur un rebord quelconque ou ramper dans une canalisation c'est reposant comme tout. Mais ça c'est le mode difficile, celui qu'on choisit quand on veut justement se limiter au maximum. Donc tout va bien non? Ben justement NON, car le jeu a été clairement pensé pour cette jauge et son utilisation en mode normal. Pour l'exemple je me rappelle d'un passage d'infiltration dans une mine. Pour avancer j'étais obligé de passer devant un garde, en ayant traversé une salle remplie d'autres gardes qui tirent sans sommation et qui se déplacent de façon à avoir toujours au l'un d'eux qui vous repère dés que vous essayez de traverser. Et pour passer il faut soit utiliser l'instinct, soit distraire le garde avec une radio qui traîne à côté, sauf que pour l'atteindre il faut être à découvert, et que même ainsi le garde vous repère. En somme on est obligé d'utiliser l'instinct, le jeu a clairement été pensé pour. Ou alors on sort les flingues pour jouer à un uncharted du pauvre.

 

En résumé pour les modes plus difficiles ils ont juste rajouté des ennemis et ont diminué la durée de l'instinct. Le pouvoir de la flemme dans toute sa splendeur.Sauf qu'en plus de rendre le concept même de l'instinct d'une stupidité astronomique, ils ont déséquilibré le jeu au point de le rendre ahurissant de frustration.

 

En plus, je l'ai déjà abordé, mais les animations liées à l'utilisation de l'instinct n'ont aucun sens. Quand quelqu'un baisse la tête devant moi, se gratte la nuque et/ou rabat sa casquette, ça a tendance à attirer mon attention, pas à la détourner. La marche la plus discrète, selon moi, c'est celle du mec qui avance de façon décidé, avec une attitude "rien à craindre, j'ai une bonne façon d'être là". Or ici c'est elle qui vous fera immédiatement arrêter par les gardes à grand renfort de « Stop ! Je vous reconnais ! », alors qu'avec l'instinct les mêmes vous laissent passer en pensant « Qui c'est celui-là ? Je ne l'ai jamais vu...». On marche sur la tête!

 

 

Quand je pense que certains se sont plains du super guide de Nintendo!

 

Le système de déguisement n'est pas en reste et s'efforce de défier toutes les règles élémentaires de la logique. 47 peut en effet enfiler les uniformes des PNJs présents qu'il aura préalablement assommés ou tués, son costume en costard cravate le rendant assez suspicieux aux yeux de pas mal de monde (pourtant avec un sourire pareil, ça devrait passer non ?). Seulement il y a une règle à respecter : tous ceux qui ont le même costume que vous ne se laisseront pas tromper et vous démasqueront. Autant je peux y croire quand il s'agit du personnel d'entretien d'un hôtel, aucun quand il s'agit d'un détachement d'une centaine de policiers, ou de mercenaires (mission de l'hôtel), déjà j'y crois moins. Comment ils font pour savoir que je ne fais pas parti d'une autre équipe ? Ils couchent tous ensembles ou quoi ? Et pourquoi 47 ne met pas le casque de sa victime ? Pourquoi un costume de poulet géant fait de vous l'ennemi public numéro 1 (« Il m'avait appelé 'mon petit poussin' monsieur l'agent. Moi ! Moi qui suis végétarien ! ») ?

 

 

 Ici rien ne fait sens, mais même si ça suffit à en faire un jeu médiocre, chez Io Interactive on aime creuser. Donc on rajoute un système de score pour tuer l'immersion (ou ce qu'il en reste), ainsi qu'un scénario qui ferait passer la méta-histoire d'Assassin's Creed pour du Tolstoï.

 

 

Commençons par le score. Pour faire simple chaque mission du jeu est notée, qu'il s'agisse d'un assassinat ou d'une simple infiltration (rejoindre la sortie sans se faire voir, en suivant le couloir, mais si tu veux on t'indique la direction à prendre, des fois que tu te sois perdu dans FF XIII). Vous perdrez des points si vous manquez de discrétion et vous en gagnez si vous savez vous faufiler, ou si vous remplissez des objectifs spéciaux. La progression du score est indiqué en temps réel sur l'écran, et il est impossible de l'enlever, afin de bien vous rappeler que vous jouez à un jeu qui vous note et vous compare ensuite aux autres joueurs. Il est quand même assez ironique que les développeurs aient vendu ce jeu comme libre dans le choix des approches, et aient intégré un système qui passe sont temps à nous signaler la « bonne » façon de jouer. Et ça vous tue l'immersion comme jamais en plus. D'autant que ce système a un aspect récompense. Enfin récompense, façon de parler. Car me féliciter de ma discrétion parfaite, concrétisée par un haut score, en m'offrant une meilleure visée avec armes lourdes, une meilleure résistance aux armes, ou un slow motion plus efficace, moi j'appelle ça du troll.

 

La page des défis à remplir vous présente les différentes façon d'atteindre l'objectif, histoire de vous proposer de la replay-value, en en supprimant le seul aspect qui aurait pu être intéressant. A ce niveau ça vire au talent.

 

Quant au scénario, il est physiquement douloureux tellement il cumule de clichés et d'incohérence. Notre agent 47 peut abattre une cible au sniper sans se louper, mais à 2 mètres dés la première mission il se rate ? Au début je voulais bien mettre ça sur le compte de son hésitation, c'est le seul semblant d'amie qu'il ai eu qu'on lui demande d'abbatre après tout. Ça rend le personnage plus humain. Sauf qu'à côté on peut tuer des innocents dont le seul tord est de faire leur métier (policiers, staff technique,etc.) sans que 47 n'aie le moindre remord. Du coup l'évolution du personnage je ne la vois pas vraiment, d'un côté c'est un brave type en quête de repentir, de l'autre c'est un enfoiré de sadique sans aucune morale. Ajoutons le fait que 47 soit une vrai célébrité, ce qui pour un assassin fait un peu tâche. Si dans les précédents jeux le principe était de partir sans être repéré, comment se fait-il ici qu'un simple industriel puisse nous reconnaître en 5 seconde ? « Ce type c'est une légende ! » Quand le scénario nous annonce dés le début que notre assassin roi du camouflage a une tête connue de tout le monde, forcément ça n'aide pas à le prendre au sérieux.

 Si vous ne voyez pas la contradiction je ne peux rien pour vous

 

A mon avis le problème vient de l'Agence, vu que pour ses dirigeants la discrétion ultime ça consiste à envoyer des nonnes, habillées pour une soirée SM, tirer au lance roquette de façon aléatoire sur tout ce qui bouge (et aussi sur tout ce qui ne bouge pas). Ajoutons à cela des méchants avec l'intelligence d'une huître (et le charisme qui va avec), qui soit se font traîner en ridicule du début à la fin, soit considèrent que laisser 47 se réveiller indemne dans un appartement en feu sans l'avoir attaché ou tué représente leur meilleure chance de rester en vie. Je ne vous spoilerai pas la fin, mais il faut noter la séquence finale qui dépasse tout ce qui existe aujourd'hui en terme de facilité scénaristique et de stupidité. Même un élève de CM2 aurait honte de ressortir un truc pareil.

 

Au passage notez l'élégance des dialogues

 

Pour la durée de vie, elle est trop longue. Deux heures auraient rendues l'expérience mythique. Comme le dit Juju, l'essentiel n'est pas que l'expérience soit longue, mais qu'elle soit intense (toutes les femmes qui m'ont connues lui répondront qu'avoir les deux à la fois c'est pas mal non plus). Bien sûr comme tout jeu moderne qui se respecte, Absolution vous propose de la gonfler artificiellement en recherchant des objets à collecter, qui ici se révèlent être des preuves. On ne sait pas pourquoi on les cherche, ni de quoi elles parlent. Ça pourrait être des sandwichs ou les pièces rares d'une collection de boulons d'ex-URSS que ça aurait autant d'intérêt. Quand la concurrence nous sort une idée bancale, ici ça ne tient même pas debout.

 

 

 

Bref Hitman Absolution n'a pas besoin de violer une quelconque licence pour être une honte totale. Il est mauvais en tant que simple jeu. Tout respire la facilité et la volonté de suivre le cahier des charges d'un jeu lambda de cette génération, sans y apporter la moindre personnalité. La licence n'est là que pour servir d'argument marketing et délester de quelques euros les malheureux fans en capitalisant sur un nom. Quand on sait que Io Interactive est en charge d'un nouveau volet, j'invite tous ceux qui espèrent encore à prier Sainte Rita, patronne des causes désespérées. Vu l'incompétence dont ils ont fait preuve, à part un miracle je ne vois pas ce qui pourrait nous permettre d'avoir ne serait-ce qu'un Hitman 6 correct. J'aime beaucoup celui-là car il m'a fait hurler de rire. A ce niveau la rage n'a plus sa place. Mais comme on dit "les plaisanteries les plus courtes sont les meilleures."