Jeu majeur de l'année 1999 en provenance des studios de développement Konami Tokyo, Silent Hill fait partie des incontournables de la Playstation et des jeux d'horreur de manière plus générale.

Harry Mason part en vacances avec sa fille adoptive, Cheryl, qui montre
une certaine insistance pour une petite bourgade balnéaire au bord d'un
lac portant le nom Silent Hill. C'est non loin de cette même ville que
Harry et sa femme - aujourd'hui décédée - ont trouvé sept ans plus tôt
un bébé abandonné et décidé de le garder... étrange coïncidence, surtout que la petite ignore tout de ses origines. Alors qu'ils sont à
l'approche de leur destination, un brouillard épais se forme, une femme
traverse la route, la voiture l'évite de justesse mais rentre dans un
mur et fait perdre conscience à son conducteur. Lorsqu'il revient à lui, Harry est seul: sa fille a disparu! Dans une ville plongée dans la
brume et l'obscurité et dont les voies d'accès ont été coupées, une
ville ou des monstres sortis des enfers se baladent en toute impunité,
Harry Mason va tout faire pour retrouver sa petite et s'en aller. Mais
ce n'est vraiment pas une aventure de tout repos qui l'attend là.

Harry est un homme normal et pas un exterminateur de démons; de ce fait, il va passer son temps à fuir ses ennemis et ne combattre qu'en cas
d'extrême nécessité - quand il trouve une arme à feu, il a grand intérêt à la garder de côté afin de la ressortir contre des boss de taille
imposante. Sa virée en ville sera aidée par l'obtention rapide de deux
objets: une lampe torche et une radio, cette dernière grésillant dès
l'approche d'un ennemi. Ceux-ci prennent plusieurs formes, du chien
enragé au démon ailé en passant par les infirmières zombies ou les
gremlins (les enfants de l'école maternelle des versions japonaise et
américaine). Pour l'aider, Harry rencontrera quelques personnes
survivantes dont seule Cybill, flic de la ville voisine, lui restera
fidèle dans sa quête. Car Dahlia Gillespie ou le Dr Kauffman lui cachent bien des secrets...

Et des surprises, Harry va en avoir à tire-larigot avec les messages
mystérieux laissés par sa fille, l'existence d'une secte priant le
démon, une drogue surpuissante et recherchée, et surtout le passage dans un monde alternatif fait de métal rouillé où le sang peint les murs.
Lorsque l'on en revient la première fois (car plusieurs voyages nous
sont imposés), on trouve bizarrement que la ville en l'état normal est
finalement bien agréable!

La ville est grande et divisée en plusieurs cartes, et les passages en
pleines rues sont alternés par des visites d'endroits fermés tels
l'école élémentaire, l'hôpital, les égouts, le parc d'attractions ou
encore le phare. Le scénario est formidablement construit et l'obtention (et la lecture) de messages est indispensable à la compréhension totale de la malédiction de Silent Hill. D'ailleurs, pour obtenir la vraie fin - sur cinq - il faut remplir une quête annexe non déclarée avec
l'obtention d'un flacon à l'hôpital (et seulement quand on le visite,
sinon, on ne peut plus y accéder) et l'utiliser sur Cybill lors de sa
possession, ainsi que rencontrer Kauffman au motel. Mais si comme moi
lors de ma première partie vous ne vous attardez pas en ville et tuez
Cybill, alors vous chopperez la fin "ça ne peut pas finir ainsi" Bad +.
Quand à celle mettant en scène un ovni, il faut impérativement que ce
soit votre deuxième partie, au cours de laquelle vous aurez utilisé une
médaille à cinq endroits différents de la cité. Une fin complètement
barrée!

Silent Hill m'a beaucoup fait flippé à l'époque, et fonctionne encore
très bien de nos jours alors que les productions actuelles mettent en
scène des supers guerriers armés jusqu'aux dents. Harry, c'est un peu
vous et moi, et je pense bien qu'on réagirait tous comme lui: on cours
et ne se bat qu'en ultime recours - pas folle la guêpe. Et pour sauver
son enfant, il puise des réserves de courage pour la tirer des griffes
du mal - n'en ferions-nous pas de même? C'est pour ça que j'aime ce jeu: un perso normal au raisonnement logique dont on ne peut que se sentir
proche et concerné.