Introduction :
Gravity Rush est un incroyable rafraichissement dans ce petit monde ludique qui voit des jeux identiques sortir mois après mois. Premier contact visuel, c'est simplement magnifique, la direction artistique est excellente, le moteur est solide, Kat, l'héroïne, est superbe et ses animations sont parfaites. Ensuite la narration: les BD sont sympa et le jeu n'est pas avare en scène 3D. L'histoire n'est pas mauvaise mais les dialogues sont naïfs, tout comme les prétextes pour envoyer Kat en mission. Enfin le gameplay, tout simplement grisant, le contrôle de la gravité est une idée géniale, et sa réalisation est plus que correcte, la caméra est parfois un peu capricieuse mais c'est totalement compréhensible à la vue des actions du personnage. Les missions finissent tout de même par être répétitives à la longue. Au final, un gros coup de cœur à ranger parmi les meilleurs jeux de 2012.
Malgré mon amour pour ce titre, je dois reconnaitre que j'ai été frustré, vraiment frustré. Pas tellement pendant l'aventure principale ou celle des trois DLC, mais au moment où j'ai voulu terminer tous les défis avec une médaille d'or, un calvaire. Autant lorsque j'échoue à cause de mon manque de skill, je prends sur moi sans problème, autant lorsque des problèmes techniques en sont la cause, j'ai très envie de balancer la console contre un mur.
La caméra folle :
Je sais, je disais dans l'introduction que la caméra n'était pas un problème, c'est toujours vrai pendant 90% de l'aventure, en revanche, lorsqu'il s'agit de battre des records de temps ou de points, c'est une autre histoire.
Lors des défis, il m'est arrivé des dizaines de fois de rater la médaille d'or à cause d'un simple problème de caméra qui m'empêchait de voir correctement mon objectif, ou de "voler" dans la bonne direction. C'est tout le problème de cette partie du jeu, la caméra est, pendant toute l'aventure, tolérable. On s'amuse et on n'est pas forcément pressé par le temps, on peut se permettre de passer 3 secondes à la recentrer. Ce n'est pas le cas pendant un grand nombre des défis.
Honnêtement, je n'ai pas grand-chose à proposer pour mieux faire, les défis sont difficiles pour certains, mais j'ai fini par tout réussir, donc rien d'impossible, mais j'aurais aimé ne pas blâmer le jeu pour une grande partie de mes échecs. La caméra aurait pu cibler en permanence les objectifs lors des courses, plutôt que de simplement s'y orienter au passage du précédent, mais n'aurais-ce pas causer d'autres problèmes lié au déplacement ? Pas sûr. En plus de cette caméra capricieuse, un des élément principaux du jeu vient titiller les nerfs du joueur...
La feature délaissée :
La glissade gravitationnelle, sur le papier c'est vraiment cool. En touchant les deux coins inférieurs de l'écran, Kat se met à glisser sur le sol très rapidement, on penche la console vers la gauche ou la droite pour tourner pendant que la caméra suit la rotation pour laisser l'image droite, on donne un petit coup sec pour sauter, excellente idée, vraiment.
Le problème c'est que cette excellente idée est, dans la pratique, la feature la moins bien réalisée de Gravity Rush. Premièrement, la glissade en elle-même n'est pas parfaite, sur un sol plat tout se passe bien, mais dès qu'on commence à passer dans des escaliers ou des pentes, ça devient compliqué. A tel point qu'on peut parfois se retrouver orienté vers le sol à tenter de glisser, en vain. Deuxièmement, le contrôle est assez désagréable. J'aurais du mal à expliquer clairement le problème mais lorsqu'on tourne la console pour faire prendre un virage à Kat, on se sent obligé de tourner un peu la tête pour suivre, on est souvent désorienté. De plus, malgré une orientation importante de la console, Kat prend ses virages très larges, on se retrouve souvent à racler les murs ou même à stopper la glissade pour tourner le personnage au joystick avant de la reprendre.
Le problème principal me semble être la légère latence entre la rotation de la console et celle de la caméra et du personnage. Il me semble aussi que si l'héroïne avait pu prendre des virages plus serrés, cela aurait amélioré le ressenti sur certaines courses (notamment la course d'énergie du Pack Espionnage, dans la Faille, dont le dernier virage est presque impossible à prendre pendant une glissade). Ces problèmes de contrôle auraient pu être réduits par des points de passages "tolérant", mais non...
Les checkpoints microscopiques :
Combien de fois ? Combien de fois ai-je raté la médaille d'or d'une course uniquement parce que j'ai été obligé de faire demi-tour pour valider un checkpoint que je venais de passer ?
Je ne dis pas que les checkpoints ne se valident pas, aucun bug de ce point de vue, par contre leur "zone de validation" est minuscule. Pour vous donner une idée, les checkpoints (ou points de passage) lors des courses font à peu près la largeur de l'héroïne, qui n'est pas franchement grosse, et leur validation ne se fait qu'en passant à l'intérieur, pas 1m au-dessus ou 50cm à côté ! Dans un jeu précis, ça n'aurait pas été un problème, mais dans un jeu où, la caméra n'aidant pas, le joueur est souvent approximatifs dans ses déplacements en vol ou en glissade, c'est gênant.
La solution est simple, une hitbox plus large et plus haute pour les checkpoints, tout simplement, dans la limite du raisonnable, simplement pour qu'un joueur qui frôle le checkpoint de quelques centimètres à cause de l'imprécision de la glissade ne soit pas contraint de recommencer sa course. Surtout que recommencer la course, ça n'est pas si simple...
Le bouton perdu :
Un petit détail qui aurait pu me faire économiser au moins une heure d'attente frustrée devant ma console, il est impossible de relancer un défi lorsqu'on est dedans. Le jeu nous oblige à terminer le défi (certains peuvent durer 4 minutes), ou à le quitter pour retourner dans l'open world et le relancer, ce qui nécessite environ 1 minute de chargement, une éternité donc.
C'est pourtant l'évidence même à mes yeux, lorsqu'on fait une course en visant la médaille d'or, la moindre erreur peut être fatale. Il est donc courant pour le joueur, en cas de perte de temps significative à cause d'une erreur, de recommencer la course immédiatement sans tenter de la finir pour se voir confirmer que le défi est un échec.
Non, lorsqu'on met pause pendant un défi de Gravity Rush, quatre options s'offrent à nous : reprendre le défi en cours, l'annuler pour retourner en ville, retourner à l'écran titre ou accéder aux options. Aucun bouton Ressayer ou Recommencer... Pourquoi ? Qu'est-ce que ça aurait bien pu couter aux développeurs ? Un autre problème de structure a été la source d'une certaine lassitude chez moi...
Les missions à espace limité :
Nous sommes dans un jeu en open world, une grande partie des missions s'y passent sans restrictions particulière. Pourtant, de temps en temps, une mission vient embêter le joueur, en l'empêchant de s'éloigner de son objectif sous peine de le téléporter.
Pourquoi s'éloigner de son objectif me demanderez-vous ? J'ai mentionné la caméra, la glissade gravitationnelle et le manque de précision global lors des déplacements, voilà pourquoi il arrive parfois au joueur de s'éloigner un peu de son objectif. Il peut aussi y trouver un intérêt stratégique lors des combats, ou simplement a-t-il envie de voler pour son simple plaisir. "NON ! Tu restes ici, tu fais ce qu'on te demande sinon on te téléporte ta race !" Messieurs les Designers, pourquoi tant de haine ?
Conclusion :
Gravity Rush est somptueux, grisant, drôle, mignon, intelligent, riche et exigeant. Malgré mes critiques, de nombreux éléments méritent des félicitations, que ce soit les bandes dessinés, le character design, l'animation, le concept de gravité dans son ensemble, ses déplacements et son utilisation au sein des combats, la simple mais parfaite idée de ne pas soumettre les cheveux et l'écharpe de Kat aux changements gravitationnels afin d'indiquer le sol au joueur, le choix de la PS Vita et l'utilisation de ses fonctions tactiles et gyroscopiques...
Bref, merci aux gens du Sony Japan Studio, et vivement Gravity Rush 2 ;)
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