Sur PS3 et X360, cette génération aura certainement été celle du réalisme. Exit les franchises toonesques colorées et infantiles comme Crash Bandiccot, Jack and Daxter, Kingdom Hearts ou Dragon Quest. Les enfants ont grandi, les jeunes adultes sont maintenant la cible marketing numéro 1 (et Nintendo de remercier très fort pour ne pas avoir trop concurrencé ses licences tout public).

A la question « Que veut ce nouveau public plus mature ? » les pontes ont répondu : de la guerre historique/moderne /futuriste/des gangs, des assassinats, des extra-terrestres envahisseurs, du post-apocalyptique, des zombies,... De quoi s'ouvrir les veines à chaque démarrage de console. Ce monde doit certainement manquer de drames pour qu'on veuille s'en inventer pendant notre temps libre.

 

C'est donc dans cette effusion de joie et de bonne humeur que la majorité des jeux sont vendus chaque année. Mais comment réussir à retranscrire l'atrocité d'un conflit armé, l'urgence d'une lutte pour survivre, la sauvagerie d'un meurtre de sang froid ? Des armes qui crachent des munitions du début à la fin - check - du sang qui gicle de façon peu réaliste - check - une belle musique qui souligne votre héroïsme incroyable - check - un proche qui meurt dans vos bras - check.

Mais plus que tout ça, il faut surtout et avant tout des textures bien crades. Je vous rappelle que c'est la fin du monde, et, comme tous les trucs horribles, ça doit être moche. Poussière, boue, gravats, nuages, fumée, tout est prétexte à créer un univers sale et gris. Et, des fois que ça soit encore trop joli, on n'hésitera pas à massacrer toutes les couleurs restantes à coup de filtres gris/marron/verdâtre.

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Heureusement il existe des jeux pour qui ce massacre esthétique n'est pas là que pour imposer une ambiance artificiellement ou pour masquer une misère technique. Des jeux pour lesquels cette gamme chromatique limitée est au service d'une direction artistique forte, loin des univers génériques.