Voici un concept qui m'a paru intéressant et sur lequel j'ai passé pas mal de temps. J'explique ici rapidement le contexte, certains choix de design et l'intérêt d''un tel produit. (images cliquables)
Un changement annoncé.
Le smartphone - évolution logique du téléphone portable qui s'est vu tour à tour gagner un écran, un appareil photo, un lecteur MP3, une connexion internet, etc. - est devenu en quelques années seulement l'interface mobile numéro un. Cette technologie touche un nombre record d'utilisateurs (24 millions en 2012 en France selon Médiamétrie) prêts à y consacrer toujours plus de temps et d''argent. La pilule passe d'autant mieux que les prix affichés sont largement subventionnés par des forfaits aux prix étonnants ; payer 149€ un model coutant 600€ c'est possible.
Le jeu vidéo dans tout ça ? Les constructeurs ayant déjà fait leur marge lors de la vente du téléphone, les jeux sont un peu la cinquième roue du carrosse. Des milliers de softs à faible coût de production se livrent une lutte acharnée pour survivre dans les différentes boutiques virtuelles. Le snack gaming à petit prix (entre 0 et 5€) est privilégié, un peu aidé par un gameplay limité par l''interface tactile.
Pendant ce temps, dans un univers parallèle, deux acteurs se livrent une lutte pas tellement acharnée (2 produits pour plusieurs dizaines de millions de clients, on a vu plus concurrentiel) pour, eux aussi, occuper nos temps libres dedans, dehors, partout. Ces appareils permettent également d'écouter la musique, de prendre des photos, de surfer sur le net, etc. De véritables smartphone à la nuance près qu'il est impossible téléphoner avec.
Une simple fonction qui disparait et c'est tout un business model qui change. Impossible de rendre le prix d'une console plus abordable sans forfait pour étaler le coût d'achat sur plusieurs mois. On pourrait donc s'attendre à des prix de vente prohibitifs mais ce n'est pas le cas : 150€ la 3DS, 200€ la PS Vita. Contrairement aux smartphones, les consoles portables sont en effet vendues avec très peu de marge, voire à perte, pour attirer le plus vite possible un maximum de clients et vendre un maximum de jeux. C'est en touchant des royalties sur ces derniers que les constructeurs font leurs bénéfices. Les jeux sont donc plus chers (env. 40€ pour les plus élaborés) mais aussi plus beaux, plus longs, plus intéressants et donc plus coûteux à créer. Le tout soutenu par un gameplay complexe mais précis reposant avant tout sur l'utilisation de boutons.
En niant l'importance de la téléphonie les consoles se coupent d''une partie importante du marché. De même, en sous-estimant le jeu vidéo, les constructeurs de smartphones se privent de revenus potentiellement très conséquents. Et, dans ce manque criant de clairvoyance, le consommateur a le choix entre acheter deux appareils redondants ou manquer d''une fonctionnalité importante.
Bien mélanger avant de servir.
D'un côté les smartphones, de l'autre les consoles de jeux portables, comment faire pour fusionner ces 2 produits ? Comment créer un téléphone capable de concurrencer des consoles revient à se demander comment créer une console capable de concurrencer des téléphones. Toucher deux marchés avec un seul produit, c''est tentant ; cela a d''ailleurs déjà été tenté plusieurs fois. Nokia avec sa N-Gage et Sony avec l'Xperia Play par exemple. Deux magnifiques échecs.
Comment expliquer que Nokia, constructeur historique de téléphone, puisse imaginer que ses clients aient envie de passer leurs appels en parlant et en écoutant à travers la tranche de leur N-Gage ? De même, pourquoi l'Xperia Play de Sony, créateur de - excusez du peu - la PlayStation 1, 2, 3 et de la PSP, n'a-t-il jamais était capable de proposer un catalogue de jeux correct ? [le programme PlayStation Mobile ferme d'ailleurs définitivemet ses portes le 15 Juillet 2015, profitez-en tant qu'il est encore temps ! ] Il faut faire un peu plus que coller des boutons sur un téléphone ou une antenne sur une console pour créer un produit pertinent.
Avant d'aller plus loin, précisons que PlaySmartProject a eu pour but d''imaginer [début 2012, il y a déjà 3 ans] comment Sony pourrait trouver un nouveau souffle pour la PS VITA au travers du marché des smartphones. Cela explique de nombreux choix. Bien sûr, si Microsoft souhaitait sortir une Xbox portable avec pour base un smartphone Nokia MicroSoft, cela fonctionnerait aussi. En revanche le double écran de la 3DS et le peu d''intérêt que Nintendo porte à la téléphonie font que ce n''est pas le candidat idéal pour cette idée. Reste que jouer au catalogue de Big N sur Iphone pourrait faire très mal [MAJ: 3 ans plus tard les choses changent un peu, Nintendo va enfin lancer des jeux sur smartphones].
Tout le monde sait à quoi ressemble un smartphone : un immense écran entouré d'un haut-parleur, d'un micro et sur la tranche des boutons. Tout le monde visualise aussi l'interface d'une console portable: la croix directionnelle à gauche, boutons d'actions à droite et sur la tranche, etc.... Impossible d'ajouter tout cela sur un smartphone en conservant des dimensions raisonnables. On pourrait certes penser à un système façon Xperia Play (toutes les touches se logent sous l''écran grâce à une partie coulissante) mais Sony a eu la bonne idée de doter sa PS VITA de vrais sticks analogiques, du genre qui font plusieurs millimètres d'épaisseur, impossible à caler sous l'écran.
Pour gagner de la place et obtenir une meilleure ergonomie, toute l'interface propre à une console a donc été délocalisée dans un périphérique extérieur au smartphone. Le téléphone ressemble ainsi toujours à un authentique téléphone, et les touches, les sticks, et même le pavé tactile arrière sont intégrés sans concession sur le confort et la qualité. Cet accessoire c'est PlaySmartProject, ou comment transformer facilement un smartphone en véritable console de jeu. Mais pas que.
Au-delà du jeu.
Quitte à clipser son téléphone sur un accessoire extérieur un peu encombrant, autant qu'il ne serve pas qu'au jeu. Nous n''avons vu que le « Gaming mode » jusque-là, mais il existe également un « Movie/music mode ». Pour y accéder, la partie transparente où se trouvent les touches pivote et se cale à l''arrière de l''adaptateur. Cette ouverture permet d''insérer et de retirer le téléphone facilement ; elle révèle aussi 2*3 haut-parleurs permettant de doper les qualités sonores du téléphone, idéal pour se plonger dans un film ou dans sa musique sans discrétion.
Cet accessoire est aussi équipé de sa propre batterie, permettant de recharger son smartphone ou de doubler son autonomie en jeu. Ce n'est donc pas qu'une manette mais aussi une batterie extérieure et une mini station d'accueil ; il s'dresse donc à tous les utilisateurs, pas seulement aux joueurs. Cela permet également au smartphone de rester un téléphone classique, rien n'indique dans son design qu'il est spécifiquement dédié au jeu, contrairement à l'Xperia Play ou à la N-gage dont les touches et la forme se démarquent clairement. En élargissant ainsi la cible ce sont les risques d'échec commercial qui diminuent.
Dans l''idée ce concept n'a pas vocation à remplacer la PS VITA. Il s'agit d'une offre complémentaire plus haut de gamme qui permettrait à Sony de vendre plus de hardware avec plus de marge. Reléguer la PS VITA au second plan serait une erreur : l'image « gamer » de la marque en dépend. De plus la PS VITA reste idéale pour tous les joueurs qui possèdent déjà un smartphone et qui ne souhaitent pas en changer, ainsi que pour ceux qui ne veulent pas investir dans un téléphone.
PlaySmartProject c'est aussi la possibilité de réunir en un seul appareil différentes façons de consommer du jeu : Android, PS VITA et cloud gaming. De quoi créer des synergies intéressantes.
Mais cela reste une idée..., un concept.