Il faut le dire, j'étais partie avec certains à priori sur B2S. Je savais que y aurait du QTE à gogo, et je savais que je passerais les 3/4 du jeu avec la manette posée à côté de moi.
Mais quelque part, savoir cela m'a protégée d'une partie de la déception, car on pourrait dire "faute avouée à moitié pardonnée".
Et pourtant, B2S a réussi à me décevoir à d'autres niveaux encore.
Le jeu est splendide visuellement. Le travail sur les shaders, les particules, l'éclairage, l'animation des personnages est superbe. Pourtant, déjà un bémol : si Jodie est incroyablement réussie, il lui arrive d'avoir des expressions un peu bizarres, enfant particulièrement, et la plupart des autres personnages sont loin d'avoir le même niveau de réussite, Willem Dafoe en tête. En fait, c'est assez étrange, car certains personnages assez secondaires (Cole, Stan le SDF) sont bien plus réussis que certains personnages bien plus importants (Nathan ou Ryan).
Mais, passons, globalement, ça reste du travail de haute volée.
A côté, niveau doublage, il faut noter que les dialogues en langue étrangère (pseudo-arabe, pseudo-dialecte africain, pseudo-navajo) ne sonnent pas du tout comme de vraies langues, tant elles sont parlées sans aucune conviction, le doublage est incroyablement mauvais, c'est choquant (edit: alors d'après TVtropes, ce serait les vrais dialectes, ce qui démontre d'autant plus le jeu catastrophique des acteurs en quesiton).
Pour rester au niveau du son, j'ai été très surprise de voir que c'était Hans Zimmer à la musique tant elle m'a semblée fade et impersonnelle. Peut-être est-ce due à son utilisation ? En effet, la musique vient bien souvent appuyer lourdement des scènes dégoulinantes de bons sentiments ou de malheurs.
Et j'en viens à la narration.
D'entrée de jeu : la narration anachronique était une fausse bonne idée. Elle donne un résultat catastrophique : impossible de s'attacher aux personnages du jeu, à part... ceux qu'on ne connaît que dans leur chronologie normale (en l'occurrence, les SDF). Je crois que l'idée était d'insister sur la solitude de Jodie, mais même avec elle, on a du mal ; ce n'est pas un problème lorsqu'elle est enfant, car la chronologie n'a pas vraiment d'importance. Et puis, c'est une petite fille : alors si vous avez le coeur un peu tendre, vous ne pourrez manquer de vous ébahir devant sa tenue anorak/gants/bonnet ou son pyjama rose à lapinous.
Le problème, c'est après : on la voit fuyant la CIA, puis faire l'adolescente rebelle pour sortir avec des copines, puis dans une mission d'espionnage pour la CIA, être recueillie par des SDF, etc...
Mais comment compatir quand on ne sait pas ce qui l'a menée là ? On la voit pleurer, exprimer de la frustration (à noter ce passage complètement foiré où elle est censée hurler dans son oreiller mais que l'oreiller n'atteint même pas sa bouche), chanter les louanges de son amoureux... On est en permanence en décalage avec ses émotions, surtout quand tout ce qu'on a vu du dit amoureux, c'est au mieux un type distant, au pire un connard. Heureusement que le jeu d'Ellen Page est suffisamment bon et naturel pour nous impliquer un minimum et compenser tout ça.
Mais compenser aussi le scénario.
C'est un festival de clichés et d'emprunts à droite à gauche. Et c'est là que je vais parler une première fois d'uncanny valley.
Il faut savoir que j'ai une suspension d'incrédulité beaucoup plus tolérante avec le jeu vidéo que le cinéma. Souvent parce qu'une partie des actions du personnage sont dus à mes propres actes et qu'ils sont par nature imprévisibles par le développeur (j'y reviendrai), aussi parce que jusque-là la mise en scène s'est bien plus souvent inspirée du théâtre que du cinéma.
Si vous regardez des vieux films style Metropolis ou la Nuit du chasseur (fortement influencés par l'expressionnisme allemand), vous saurez de quoi je parle : appartés, monologues, emphases, gestes et expressions exagérés, éclairage dramatique. J'ai justement du mal avec le 2e film précité parce qu'il est à cheval entre théâtre et cinéma.
Mais en bref : au théâtre comme dans le jeu vidéo, les personnages assument généralement le fait d'être des personnages (jusqu'à la fin de la PS2 en tout cas). Le propos global est souvent plus important que le réalisme des destinées individuelles. Ainsi, si certains se gaussent du manque de finesse des RPG japonais, le propos en est souvent paradoxalement plus subtil (et quand je dis "propos" je ne parle pas du classique "le pouvoir de l'amitié").
Et donc, B2S lorgne vers le cinéma. A 300%. Et c'est grotesque, c'est grandiloquent, c'est cliché. On pique ici et là, un peu de Contact, Sixième sens, de Phénomènes (pour rester dans le Shyamalan), de la Boussole d'or (pour le lien physique Aiden/Jodie, daemon/humain) mâtiné d'une couche de gros bons sentiments.
Le pire je pense, c'est quand Jodie joue le rôle de médium : "mon amour continue ta vie, laisse-moi partir, je serai toujours à tes côtés, je veillerai sur toi, je t'aime fort fort fort", etc, etc. Le tout comme je disais plus haut bien appuyé par les violons.
Il y a aussi le passage directement piqué d'un mauvais film pour adolescentes "oh la la, je me fais martyriser par les jeunes de mon collège, juste parce qu'ils trouvent ça rigolo et que je suis différente =("
Sans oublier le "ils ont été méchants avec moi et je culpabilise parce que je ne contrôle pas mes pouvoirs et que je les ai tués".
Ah oui, et mention spéciale à tout le passage avec les Indiens Najavo : quand le mec a ouvert la porte de sa ferme, il avait une telle gueule que j'aurais pu tout de suite lui coller un post-it sur la face : "bogoss glacial au début mais qui te dira qu'il t'a mal jugée parce que toi Blanche tu es l'élue qui a un lien avec les esprits". Avec sur le front écrit en gros au marqueur noir "Love interest <3". Parce que bien sûr, ce sont des Indiens, alors déjà y a forcément du mystique, et puis ils ont le sens de l'hospitalité donc ils ne vont pas te dire de te barrer le lendemain mais bien t'offrir le gîte et le couvert quelques jour de plus.
Mais pour bien garder le mystère, ils ne te diront pas qu'ils se font attaquer par un esprit géant chaque nuit (alors que ça leur couterait rien) et comme on sait tous que le meilleur moyen d'attiser la curiosité de quelqu'un et le faire foncer droit dans la gueule du loup, c'est de faire des cachotteries, tu vas bien finir par mettre les pieds dans le plat et leur sauver la mise (on dirait un mauvais Harry Potter).
Et puis y a une vieille qui sait tout, qui garde tout pour elle, qu'a pas ouvert son bec depuis 30 ans et attend patiemment que tu découvres tout par toi-même (tu es là depuis la veille), ô élue, pour enfin sortir de son mutisme. Et quand elle meurt, son petit fils s'agenouille auprès d'elle puis lâche un "MAMIIIIIIIIIIE !" (bon en vrai c'est un truc genre "Shimasani", mais ça veut dire pareil) tragique vers le ciel.
Et le cheval. Eh oui, il fallait bien un cheval un peu sauvage à dompter en deux-deux par ta persévérance de vierge innocente (et élue).
Consternant. Et j'aurais encore tant d'exemples à donner.
Et au-delà du cliché, il faut également noter les invraisemblances.
- Jodie ne sait RIEN de la situation du pays où elle est envoyée en mission, elle ne parle pas un mot de la langue et ne sait pas qu'il y a des élections présidentielles en cours, alors que pouf ! elle découvre qu'on l'a manipulée aux infos à la télé, dans les deux minutes qui suivent la fin de la mission - notons d'ailleurs que le gamin de 7 ans d'un des proches du candidat présidentiel censé apporter la paix à son pays se balade dans les rues avec une kalash' ;
- Vêtus de simples uniformes de soldat, elle femme et lui grand blond aux yeux bleus, ils arrivent à infiltrer la base ultra secrète d'une pseudo Corée du nord ;
- Son pote SDF se fait tabasser en pleine tempête de neige par des jeunes qui n'ont clairement que ça à foutre par un temps pareil.
Ouh qu'ils sont méchants. Méchants comme ces adolescents qui se mettent subitement à traiter Jodie de sorcière juste parce qu'elle a offert "un bouquin moisi" à la reine de la soirée. Méchants comme ces 3 types dans un bar désert dont la 1ère pensée est de violer cette innocente demoiselle. Méchants comme ce beau-père qui ne comprend pas et file des trempes à sa fille adoptive, avec la maman qui vient réconforter après coup. Méchants comme ce général qui, façon méchant de James Bond, explique à Jodie qu'on est bien reconnaissant pour tes services mais que bon comme on est méchant, on ne peut pas te laisser partir et qu'on va te mettre dans un coma éternel COMME ON L'A FAIT AVEC TA MAMAN MWAHAHA. Je suis si méchant. Mais on est reconnaissant hein, hihihi, comme je manie bien le cynisme.
Puis bon, vous dire que c'est Willem Dafoe "gueule de traître" qui devient fou et obsédé à l'idée de revoir sa femme et sa fille dans l'au-delà, est-ce vraiment spoiler ?
Ca se prend terriblement au sérieux, croyant paraître subtil, il n'y a aucun second degré.
Et comme je le disais plus haut, la mise en scène cinématographique a un côté uncanny valley : plus ça se veut réaliste et émouvant, plus c'est grotesque et ridicule.
Et tout ça, ce n'est que l'histoire en elle-même, car l'uncanny valley intervient à un autre niveau : le gameplay.
Déjà le gros bémol : les interventions d'Aiden. D'un côté, il va se mettre à étrangler un gamin qui barbouille de neige Jodie un peu brutalement, de l'autre, Jodie se fait insulter, humilier, enfermer dans un placard pendant des heures, et il n'intervient que bien plus tard. D'un côté, Jodie lui dit qu'il est trop faible pour retirer l'aiguille d'une perfusion ou tourner un cadran, de l'autre, il s'en va le plus loin qu'il a jamais été pour aller chercher de l'aide, brise des miroirs, renverse des bouteilles. Il peut contrôler certaines personnes, en tuer d'autres, mais ne peut interagir avec les dernières, c'est arbitraire.
Il n'y a aucune cohérence dans ses interventions, et ça se ressent d'autant plus lorsqu'on joue à deux, que l'un incarne Jodie et l'autre incarne un Aiden complètement frustré.
En deuxième point, on peut dire que nos actes ne concordent pas avec leurs conséquences attendues par le concepteur.
Au début du jeu, Jodie utilise Aiden pour réaliser une expérience, qui consiste entre autres à faire bouger quelques objets dans la salle d'à côté. Ce qui est attendu du joueur c'est que, grisé, il teste tout : qu'il brise caméras et spots, projette table et chaises, détruise les radiateurs, rendant hystériques de terreur Kathleen (l'autre cobaye) et Jodie. Au bout d'un moment, Nathan et Cole arrivent enfin à entrer dans la pièce de Jodie et mettent enfin un terme au chaos perpétré par Aiden.
Le problème, c'est qu'on peut s'arrêter à ce que nous demande l'expérience c'est-à-dire faire tomber un château de cubes ou une bouteille d'eau. Dans mon cas, je me suis contentée en "bonus" de péter quelques spots dans la pièce de Jodie - chose que Kathleen ne pouvait percevoir mais qui l'a faite quand même hurler comme une cinglée.
Même chose pendant la fameuse scène de la soirée d'anniversaire. Voilà tout ce qu'a dit Jodie par notre entremise : "Oui je travaille avec ta mère dans l'unité du surnaturel mais je ne fais rien de spécial". Là une nana me dit une première fois "je le savais, quelle mytho". Euh ok ? Après, un garçon m'aborde au vu et au su de tous (car on est 6 dans une pièce de 20m²), je lui dis qu'effectivement je suis liée à un genre de fantôme depuis que je suis née puis après, je lui dis que je le fais marcher et que ce n'est pas vrai. Ensuite il propose un slow qu'on accepte et les deux ados finissent par s'embrasser.
Après ça, la reine de la soirée demande à Jodie de faire une démonstration de ses pouvoirs. On décide de dire que non, on n'a pas de pouvoirs, et l'autre nous traite derechef de mytho (alors que la seule fois on a prétendu le contraire, c'était en blaguant).
Donc déjà notons un paradoxe : je prétends être une ado parfaitement normale et je me fais traiter de mytho comme si j'avais dit le contraire.
Et puis après, c'est le drame. La reine de la soirée ouvre notre cadeau, un vieux recueil d'Edgar Allan Poe. Honnêtement, dès le moment où Nathan avait tendu le cadeau à Jodie je me suis dit "il doit être vieux garçon pour ne pas savoir que ce n'est pas un cadeau passe-partout" (eh non, il s'avère qu'il a eu une fille adolescente). Passons.
La pouffiasse ouvre donc son cadeau et s'exclame de manière déjà fort crédible "un livre ??" et ensuite "mais il pue le moisi en plus !". Je pense que n'importe qui dirait qu'une fois passé l'âge de 5 ans, on ne réagit plus de telle manière quand on reçoit un cadeau qui nous déplaît, surtout quand la personne semble parfaitement sincère dans son cadeau et s'en justifie : une réaction de fausse joie du style "ah ouai haha merci il est super ton cadeau" est suffisamment humiliante, et c'est en général comme ça que c'est traité dans un film, même pas terrible. Notons au passage que le gars qui nous a embrassé 5min avant est un Anglais, et qu'il n'est pas foutu de reconnaître le nom d'Edgar Allan Poe qu'il a pourtant dû étudier à l'école.
Mais on est dans Beyond, donc on va pousser le bouchon encore plus loin. On va vite passer d'un "tu viens à ma fête et tu m'offres un bouquin pourri ??" déjà passablement what the fuck, à un "sale trainée !" (car votre petit Anglais s'empressera de dire que c'est Jodie qui lui a fait du rentre-dedans alors que tout le monde n'a pu que constater que c'était le contraire), "sale sorcière !" (alors que Jodie s'est fait traiter de mytho sans raison et qu'elle n'a pas voulu montrer ses pouvoirs) pour finir par se faire enfermer dans un cagibi sous l'escalier (FACON HARRY POTTER).
O-Kay.
Tous les événements n'ont aucune cohérence. Probablement que Cage s'attendait à ce que Jodie se la pète, cherchant à attirer l'admiration et fasse une démonstration de ses pouvoirs, ç'aurait justifié un chouia l'escalade des événements. Mais non, ce n'est pas ce que j'ai fait et du coup la cutscene n'a aucun foutu sens. Et heureusement, derrière on est allés dans le sens du scénariste et décidé de se venger en foutant le feu aux rideaux après avoir envoyé chaises et fauteuils dans la face des convives pour qu'on ait droit derrière à la scène "ouin Maman, c'est un démon elle a essayé de nous tuer !" qui doit faire culpabiliser, parce que j'imagine qu'il aurait même pas pu caser sa morale de l'histoire, autrement.
Donc le ressenti du joueur est complètement à côté de la plaque par rapport aux événements. C'est d'autant plus surprenant et dérangeant qu'on ne saurait faire jeu plus scripté. Et du coup, oui, quelque part, on est encore en pleine vallée dérangeante.
J'en viens enfin aux actions elles-mêmes, qui sont censées êtres porteuses de sens et d'émotion, mais qui sont représentatrices d'une dérive des jeux de cette génération.
Personnellement, je suis du genre à ne pas du tout apprécier la surenchère des titres actuels : appuyer sur une pauvre touche pour voir mon perso sauter de branche en branche ou escalader rapidement un boss et lui mettre de grosses mandales dans la face ça ne marche pas. C'est ce qui m'a frustrée à partir de Kingdom Hearts 2, et son triangle qui permettait des attaques spéciales sur certains types de monstres. C'est censé ajouter au spectacle mais au final ça en enlève tout le sel car on est spectateur.
Et c'est un peu pareil ici. J'aurais aimé devoir définir moi-même du mouvement à réaliser du timing à avoir pour échapper à un ennemi, homme ou créature. Mais là, c'est Jodie qui entame le geste (geste qu'elle faisait d'elle-même 5 secondes avant sans l'input du joueur) et le joueur qui doit le compléter. On est souvent pris au dépourvu car la moitié de la séquence (la plus importante, comme je disais, celle du choix du timing et de la réalisation) s'est déroulée sans nous et on n'a plus qu'à accompagner le mouvement. Ca n'implique aucunement.
C'est pareil quand Jodie se saisit de sa peluche pour se rassurer face aux monstres. Ce n'est pas moi qui ai décidé de prendre la peluche et Jodie en est déjà à la serrer contre son coeur quand on doit intervenir. Quand Jodie doit couper des oignons pour faire un bon petit plat, on n'appuie par à répétition du L1 ou R1 pour les hacher mais on secoue une fois la manette en tout et pour tout. Quand Jodie doit tracer dans le sable une figure dont il faut se souvenir, on pourrait penser qu'il y aurait une séquence à la Ôkami ou Zelda DS, où on dessine à l'écran. Il n'en est rien : ça prend la forme d'un QCM.
Les seuls moments qui fonctionnent à peu près ce sont certaines des actions d'Aiden (le fait d'étrangler qui demande à rapprocher les deux sticks comme un étau) ou ce moment où on décide ou non d'avouer alors que votre pote s'apprête à se faire torturer et que le "X Parler" tremble de plus en plus violemment à l'écran. Mais c'est tout. C'est là le dernier aspect de l'uncanny valley : les inputs du joueur sont dépouillés de leur impact psychologique. Et ça ne fonctionne pas non plus sur les scènes intimistes, si chères à David Cage.
Car B2S est surtout étonnamment violent. Et pas psychologiquement comme on pourrait le croire, mais vraiment parce que c'est blindé de scènes d'action. Laboratoire hanté, combat au corps-à-corps, il faut combattre et se débattre très souvent, et l'hémoglobine est très présente (sauf bizarrement quand un soldat se suicide d'une balle dans la tête, pas une goutte de sang ou morceau de cervelle). La toute fin paraît encore plus étrange, hors sujet, nous projetant dans un futur apocalyptique, dans la plus grande tradition des jeux vidéo et films du genre. Et connaissant Cage, ça ressemble beaucoup à un aveu d'échec.
Voilà ce qu'est Beyond : un jeu dont le réalisme et la beauté visuelle (et je fais un petit coucou à tous mes anciens collègues graphistes d'F4 qui ont travaillé sur le jeu, le résultat est splendide) tranche violemment avec un scénario impersonnel et cliché de bout en bout (jusque dans le design des Créatures - dire qu'on parlait de vision et interrogation personnelles de l'au-delà et de la mort...) et dont les rares moments qui pourraient être porteurs d'émotion, par le gameplay lui-même, sont sabotés parce qu'on ôte au joueur toute implication personnelle.
Le paradoxe Quantic Dream.