Ca va aller vite (1h de rédaction et un pavé plus tard : ou pas !) : The Spirit Tracks (ST) forme un parfait dyptique avec Phantom Hourglass (PH). Il réussit là ou Phantom Hourglass échouait et échoue là où the Phantom Hourglass réussissait.
L'histoire. L'histoire est plus intéressante dans ST que dans PH. Ne serait-ce que parce qu'il y a un semblant de background : les événements se passent plusieurs générations après PH, alors que Tetra et son équipage se sont installés sur de nouvelles terres et y ont rétabli le royaume d'Hyrule.
Zelda est ici la descendante de Tetra (on ne sait pas s'il s'agit de sa grand-mère ou son arrière grand-mère, le fait est qu'elle ne semble plus vivante) et Link est élevé par un Nico vieillard, ex-matelot de Tetra, le même qui vous racontait la légende du navire fantôme dans PH.
Là il vous raconte plutôt la légende de la Tour des Dieux, dans laquelle est scellé le roi démon, qui n'est contenu que grâce à l'énergie des temples reliés à la tour par les voies ferrées.
Pour ressusciter, le démon a besoin du corps d'un membre de la famille royale d'Hyrule, et c'est ainsi que, trahie par son ministre qui brise du même coup la tour, Zelda se voit boutée hors de son propre corps et les voies ferrée disparaissent.
Cet événement a des répercussions considérables sur le gamedesign, chose qui n'était pas aussi remarquable dans PH.
ST possède une structure similaire à PH : d'un côté les phases dans la tour, où il faudra aller d'étage en étage pour restaurer les voies menant aux temples et l'extérieur, où il faudra aller de temple en temple pour les relier à la tour.
Tout comme dans PH il fallait sauver des esprits pour pouvoir progresser dans le temple marin et ainsi pouvoir accéder au temple suivant grâce à de nouvelles cartes marines, ici il faut exorciser les temples pour restaurer les étages de la tour et ainsi trouver les stèles qui restaurent de nouvelles voies.
Concernant les donjons extérieurs, ils sont beaucoup beaucoup plus intéressants, car moins linéaires et plus difficiles que dans PH. Vraiment, ils sont beaucoup mieux pensés et moins prévisibles. Notons d'ailleurs que bien souvent dans les donjons, si devoir porter la clé du boss jusqu'à la porte est un classique du trio celshadé, ici il implique de se voir courser par des mains géantes qui veulent vous la reprendre, et c'est parfois très très corsé !
S'agissant du donjon principal, qu'on revisitait du début à chaque fois mais qui découvrait de nouveaux chemins grâce aux nouvelles armes, PH jouait sur un gameplay d'infiltration, en temps limité, là où ST joue la carte de la coopération avec Zelda qui peut prendre possession du corps des spectres (Full Metal Alchemist, si tu m'entends...).
Ainsi, rencontrer les spectres est bien moins stressant (prendre un coup vous ramène simplement au début du niveau) et le temple est résolument tourné vers la résolution d'énigmes.
Ca n'est pas mieux ou moins bien mais simplement différent !
Car il existe de nombreux genres de spectres : de ceux qui possèdent une épée enflammée (elle éclaire le chemin et permet d'allumer les torches - bon nombre de niveaux se font dans le noir...), ceux qui peuvent se téléporter à côté d'un oeil-sentinelle (lesquels en tant normal alertent les spectres de votre présence), et enfin celui qui peut se rouler en boule façon goron et tout détruire sur son passage.
A noter qu'à l'exception de ce dernier, Link peut grimper (mais il lui faut un promontoire) sur Zelda lorsqu'il s'agit de passer des zones couvertes de lave, ou atteindre un endroit surélevé. Zelda peut traverser pics et feu mais attention elle se noie dans le sable !
Elle peut également détourner l'attention en faisant causette avec les spectres, frapper des ennemis, porter certains objets, freiner des rochers roulants, pousser de grosses caisses, etc.
Pour autant, elle reste une princesse arrachée à sa vie de château, et dans sa grosse armure elle se mettra à pousser des cris stridents lorsqu'elle se retrouvera en présence de rats qu'il faudra aller tuer si on veut qu'elle puisse se déplacer à nouveau.
Vous l'aurez compris, si la farouche Tetra était véritablement recalée au statut de demoiselle en détresse dans PH, la douce et maniérée Zelda s'avèrera dans les faits bien plus utile.
Et c'est là une nouvelle force de ST par rapport à PH : Zelda est vraiment un chouette personnage et c'est un vrai plaisir que de la voir évoluer au fil de l'aventure, prendre confiance en elle et en ses capacités, développer une véritable complicité avec Link - là où PH n'avait qu'un clone de Navi, et un Tetra du pauvre pour tout compagnons.
Et elle n'est pas la seule dans ce cas. ST se permet de nombreuses références à PH en termes de personnages : j'ai parlé de Nico plus haut, on retrouve bien évidemment le marchand Terry (qui se balade en montgolfière), mais aussi l'arrière-petit-fils de Linebeck (qui se trouve être le jumeau en tout point de son ancêtre), le clone de la pirate Jolène qui vous poursuivait dans PH s'occupe d'un stand d'enchainement de combats, Tigoron reste Tigoron, les gorons et les skimos sont également présents (je déplore toujours autant l'absence des Zoras et des Kokiris !). Au-delà d'une réutilisation des assets (qui n'est pas sans rappeler le cas Majora's mask) c'est un vrai plaisir que de retrouver des têtes connues.
Au-delà de ça, ST introduit bien évidemment quelques nouveaux personnages, mais surtout contrairement à PH, on s'attache aux PNJ ! On retourne de nombreuses fois dans chacune des contrées pour rendre service à des personnages, qu'il s'agisse de leur ramener du poisson frais ou des plaques de glace, ou de les transporter d'un point à un autre ; ça donne toujours lieu à des scènes rigolotes. Ces services rendus vous permettront d'ailleurs d'obtenir de nouvelles voies lesquelles vous mèneront vers plusieurs "gares cachées", des donjons optionnels (constitués autour d'un seul type d'énigmes). Parfois, il s'agit même d'un événement obligatoire pour débloquer la progression. Attention toutefois : vos passagers sont très pointilleux alors il faudra esquiver à tout prix les coups ennemis mais également respecter le code de la route !
Les principales quêtes annexes consistent d'ailleurs à ramener des "lapinous" à un zoophile euh fan de lapinous ? et à tamponer un carnet pour Nico grâce aux monuments trouvés dans la plupart des lieux.
D'ailleurs, il est bien plus facile de savoir où on en est qu'avec les gouttes à récupérer dans PH : traversez les contrées de long en large et vous serez sûr de trouver les lapinous qu'il vous manque, sachant qu'en allant à Lapiland (...) vous pouvez savoir facilement quel type de lapin il vous manque, et donc dans quelle contrée pour devez aller. Pour les monuments à tampon, c'est même plus simple : il y a 20 pages pour 20 tampons et ils sont chacun à l'effigie du lieu. Il suffit donc de retourner dans les lieux qui n'apparaissent pas sur votre carnet.
En comparaison, PH vous obligerait à non seulement chercher en profondeur mais également revisiter les donjons et le donjon principal de fond en comble sans même savoir si effectivement la chose que vous cherchez est bien là.
C'est également le grand retour du jeu de tir à l'arc et de tir au canon ; il s'avère qu'ils sont plus simples et bien moins frustrants que ceux de PH, encore un bon point. Il y a également une course contre la montre où vous devrez vous balancer de poutre en poutre grâce à votre fouet pour atteindre l'arrivée.
A noter qu'on retrouve au début de l'aventure une référence à Ocarina of Time lorsqu'il s'agit de détourner l'attention des gardes pour faire sortir Zelda en douce du chateau.
Si la customisation de votre engin de transport est toujours d'actualité, elle est combinée à l'accumulation de trésors ; c'est en ramenant certains types de trésors à Linebeck que vous pourrez acheter les pièces, sachant que vous pouvez également choisir de les lui vendre. Malheureusement, les pièces demandent souvent de nombreux trésors et certains d'entre eux s'avèrent très difficiles à trouver : au final on se retrouve bien souvent à ne rien vendre et à être en manque d'argent lorsqu'il s'agit de faire des emplettes chez Terry.
Et puisqu'on en est à parler de pièces, il est peut-être temps de parler de votre nouveau moyen de locomotion, le train. Si on peut regretter le manque de liberté et de souplesse que cela implique (il est assez difficile d'atteindre Terry là où il restait sur place une fois que vous l'indiquiez comme destination dans PH), on s'y fait très vite et le bateau n'est pas une si grande perte. Mon seul regret c'est que dans PH vous pouviez vous téléporter quand vous le vouliez à un point prédéterminé là où dans ST il s'agit de points de téléportation précis (arrivées et départs prédéterminés) - surtout qu'il n'est pas évident d'indiquer sur sa carte où mène tel ou tel portail.
En contrepartie, il semble se passer plus de choses sur les rails que sur la mer ; déjà il faut compter avec la présence de trains kamikazes qui s'ils vous rentrent dedans provoquent un game over instantané - ça m'est arrivé alors que j'étais en train de me garer devant le chateau d'Hyrule... Ils ne sont pas toujours là, semblant apparaître de façon assez aléatoire, mais ce qui est sûr c'est qu'ils sont là pour vous bloquer l'accès à un temple la 1ère fois que vous le visitez.
Quand ils ne sont pas là, ils sont remplacés par un trio de tanks, façon trio de bateaux-pirates (sachant qu'on retrouve effectivement les bateaux-pirates sur les voies au-dessus de l'eau). Les environnements étant plus variés, les tunnels auront leur lot d'insectes accrochés aux parois (à certains moments, vous vous retrouverez également nez à nez avec un crâbe géant qui vous poursuivra à travers les galeries, accompagné des cris paniqués de Zelda), et les forêts leur skulltula-surprises !
A noter que c'est aussi le retour de la musique ! Si elle n'intervient toujours pas dans la conduite de votre engin, elle prend l'apparence d'une flûte de pan et a exactement la même utilité que dans Ocarina of Time (si ce n'est que les PNJ n'y réagiront pas) : débloquer des secrets mais également faire des duos endiablés avec les Sages des sanctuaires, comme on pouvait le faire avec Sheik. Globalement, les musiques des lieux elles-mêmes sont plus variées et travaillées que dans PH.
Entre ça et des PNJ bien plus travaillés, ST s'avère décidément beaucoup plus attachant, amusant et poétique que son jumeau.
D'ailleurs, si dans PH la détection du souffle grâce au micro de la DS n'avait rapidement aucune utilité, ici elle fait partie intégrante du gameplay : on souffle dans la flûte de pan ou sur sa petite éolienne pour provoquer des tornades. Concernant l'équipement, rien que du très classique (arc, boomerang, mais bombes non obligatoires !), mais en plus du moulin à vent, le fouet permet de s'accrocher à certaines poutres.
Et c'est là que j'en profite pour attaquer l'un des plus gros points noirs du jeu : l'aspect technique. Graphiquement il est tout aussi joli que PH, mais il souffre de deux défauts majeurs : les chutes brutales de framerate en extérieur et de sacrés soucis de maniabilité. C'est bien simple : dans PH je disais que la caméra rasante posait vite problème. Et bien dans ST, il y a un boss dans cette vue-là et qui demande d'utiliser le fouet pour attraper des épines de ses lianes ou s'accrocher aux poutres : les 3/4 du temps, le fouet frappe à côté ! Au point que j'ai fini par faire un game over. A noter d'ailleurs que si les donjons sont mieux foutus, la façon de combattre les boss est moins originale, disons qu'elle exploite moins les particularités de la DS, comme si toutes les idées à ce niveau étaient passées dans PH.
Notons également que la roulade ne se fait plus en faisant des petits cercles au bord de l'écran mais en double tapant avec le stylet sur l'écran. Au début j'ai cru que c'étiat une bonne idée. Au début. Et puis, lorsqu'au lieu de donner un coup d'épée j'ai roulé pour finir entre les pattes de l'ennemi, j'ai hurlé.
Concernant Zelda, elle ne se déplace qu'en traçant des trajectoires en cliquant sur elle d'abord. Sauf que si vous cliquez en dehors, vous switchez immédiatement vers Link et parfois ça finit par un saut dans la lave toute proche parce que vous croyiez être en train de tracer la trajectoire. Qui plus est, le pathfinding de Zelda n'est pas toujours au top... Pourquoi ne pas avoir adopté la même technique que vous Tigoron dans PH ? Incompréhensible...
Quant au frame rate, il arrive dans certains cas précis : le trio de tanks qui apparaît ? Chute de framerate. Des ennemis à afficher en plus d'un wagon kamikaze ? Chute de framerate. La montgolfière de Terry est toute proche alors que vous combattez des ennemis ? chute de framerate. Assez hallucinant de la part de Nintendo !
Si Spirit Tracks s'avère donc supérieur à son jumeau sur presque tous les tableaux, quelques soucis techniques et de maniabilité viennent hélas noircir quelque peu le tableau. Tout en ayant beaucoup plus de charme sur son Phantom Hourglass, Spirit Tracks manque encore de ce souffle épique pour le voir rester dans les mémoires.