En effet, on ne peut reprocher, à un jeu comme Street Fighter IV d'avoir réussi à faire l'amalgame entre accessibilité, en rendant les manipulations des coups spéciaux plus aisées, et complexité, chose nécessaire à l'existence d'un grand jeu de baston 2D, avec l'intégration notamment de la Saving ( ou Focus, selon le continent ) qui permet de rendre le jeu assez tactique, surtout pour ce qui est du mind game ( le fait de prévoir et d'inciter le coup d'un adversaire ).

La Saving Attack, nouvel élément apporté à Street Fighter IV, qui apporte une nouvele dimension aux combats

Le problème, s'il en est vraiment un, est que justement, le fait d'avoir "simplifier" le système entraîne des conséquences assez néfastes et inattendues, pour un jeu de ce style. Si Super Street Fighter IV, qui devrait sortir au printemps de cette année, ne règle pas ces problèmes, le jeu sera à coup sûr une déception aux yeux de nombreux joueurs.

En effet, on aura d'abord remarqué que l'idée d'avoir ralenti le jeu et d'avoir rendu plus accessible l'exécution de certains coups spéciaux tels que les manipulations des Shoryuken, a permis d'ériger certains personnages, notamment les shotos ( ceux qui disposent de techniques à distance ) dont Sagat, au rang des top tiers, les personnages qui statistiquement sont les meilleurs. Certains d'entre eux profitent énormément du renouvellement de la formule Street Fighter, chose qui à tendance à truquer les chances de personnages tels que Guile, Dhalsim, El Fuerte et autres...

Certains d'entre vous, ayant joué intensivement au jeu en ligne ou bien sûr contre des adversaires physiques - et oui, l'ère numérique n'empêche pas les soirées pizzas arrosées de hadoken - auront aussi remarqué que ces manipulations, trop faciles à sortir et parfois dévastatrices, sont en partie à l'origine du déséquilibre des forces entre les joueurs dans les affrontements. Pour donner un exemple des plus évidents, qui n'a jamais encaissé de dragon par Ken dès que celui-ci se relève au moment où vous tentez une  technique d'approche différente ? Etant moi-même joueur de Guile depuis longtemps, j'ai perdu de nombreux matchs parce-que l'adversaire a souvent recours à ces stratégies qui finissent par payer, et parfois très chères...

Space Opera Symphony, l'Ultra surpuissante de Rufus, applicable en combo.

A mon humble avis, les petites gens de chez Capcom vont devoir fournir un gros travail sur le système de jeu et sur les capacités de certains personnages, afin de rééquilibrer les niveaux respectifs des personnages de Street Fighter IV par son nouvel épisode intitulé "Super". Fini les Sagats trop avantagés, fini l'Ultra de Rufus particulièrement redoutable ! Il faut laisser place à plus de techniques en privilégiant le niveau du joueur et non pas la puissance de l'avatar numérique, comme cela était le cas dans Super Street Fighter 2 X.

Même s'il est vrai que l'équilibre entre les personnages a toujours été une grande question dans les jeux de combats, Super Street Fighter IV doit se montrer à la hauteur en accordant plus de chances à des protagonistes, ayant trop peu été remanié pour être performants et offrir un éventail de possibilités plus intéressantes à l'acquéreur du jeu, malgré un prix qui devrait être attractif, en partie du moins.

Bref, malgré le fait que Street Fighter IV permette au plus grand nombre de s'essayer au genre de la baston 2D, certains abus doivent être corrigés. Faute de cela, les mêmes problèmes subsisteront, ce qui pourrait gâcher le plaisir de nombreux joueurs, et qui s'avérerait dommage, vu la qualité du titre original.