Bonjour à tous !

La coutume dans notre petit monde vidéo-ludique veut que la genèse d'un nouveau projet soit toujours entourée du plus grand secret. Pendant les premiers mois, ce que vous faîtes n'existe pas, tout simplement. Vous apprenez alors l'art du discours vague, flou et incompréhensible. C'est très pénible pour le mec en face, mais au moins il vous laisse tranquille rapidement. Et c'est pas plus mal. Car je ne vais pas vous cacher qu'il est extrêmement frustrant de devoir garder tout ça pour soi, surtout quand le projet vous excite au plus haut point. Pas un mot à son meilleur pote ou même à son propre cousin (faut dire aussi que ce petit salaud travaille sur Game One..), à terme ça rend un peu "nerveux".  J'en profite d'ailleurs pour remercier la série des UFC, un jeu qui aide bon nombre d'entre nous à extérioriser cette nervosité à grands coups de coude dans la tronche.

Et puis un beau jour d'hiver, vous obtenez enfin la permission de sortir de la clandestinité, d'exposer votre travail et de souler n'importe quelle personne que vous croisez avec votre jeu. Et Dieu sait que ça fait du bien. Vraiment. En plus c'est un homme de goût, il a fait en sorte que ça se passe ici, sur Gameblog !

Maintenant que le contexte est posé, venons en aux présentations. Je suis Jérémie et j'ai la chance d'être Producer chez Punchers Impact, un job plutôt sympa qui sera certainement décrit dans un futur post. Tout au long du développement de Crasher, je vous inviterais à réagir sur ce qui sera écrit dans ces pages.

J'essayerais de répondre, souvent tard le soir, à toutes vos questions et réactions. J'espère sincèrement que ça donnera de vrais échanges; un truc enrichissant pour vous comme pour nous.

Pour vous donner directement matière à réagir, je vais vous parler un peu du jeu. Si on devait classer Crasher dans un genre, le plus simple serait de le présenter comme un MOBA, un nom à la mode qui veut dire Multiplayer Online Battle Arena. Et force est de constater que ce terme correspond plutôt pas mal au jeu.
Imaginez des équipes composées de véhicules de combats aux compétences "RPGiesque" qui s'affrontent dans des décors sauvages à plus de 200 km/h. Au final, ça va donner beaucoup de Teamplay - autant avant le match lors des compostions d'équipes que pendant avec la complémentarité des compétences de chaque véhicule - et des combats très dynamiques - vitesse des véhicules ou utilisation des compétences, une chose est sûr le rythme du jeu sera élevé.

Concernant les modes de jeux, nous travaillons actuellement sur une adaptation très personnelle de la prise de base (mais cela fera l'objet d'un autre post à venir ...) ainsi que sur les grands classiques que sont le death match ou le last "car" standing.

Rajoutez des véhicules à débloquer et à améliorer, des items disséminés un peu partout et surtout un garage permettant de customiser son véhicule aussi bien dans le fond que dans la forme et vous aurez une bonne vision du jeu dans son ensemble.

Voila,ça fait déjà pas mal pour un premier post alors en attendant le prochain, j'espère vous avoir donner envie de laisser un ou deux commentaires sur le jeu.
 
A plus,
Jérem, Producer / Dresseur de Suricates