Bioshock Infinite

 

Bioshock 1 a été un monument à sa sortie. De par son ambiance glauque et oppressante à souhait, son scénario plein de retournement et de choix moraux, mais surtout par sa narration très travaillée, originale et efficace. Ayant sauté le second épisode sans aucun remords, j'ai entamé ce Bioshock Infinite avec une certaine impatience.

 

« Ramène la fille et on effacera ta dette ».  C'est avec ces quelques mots que commence l'aventure de Booker Dewitt, un détective gros-bras. On arrive à un phare perdu en pleine mer, clin d'œil non dissimulé à Bioshock 1. Mais au lieu de nous emporter dans une cité sous-marine, direction Columbia, une magnifique cité volant au-dessus des Etats-Unis de 1912.

La première chose qui saute aux yeux en arrivant à Columbia, c'est sa luminosité. Le ciel bleu, le soleil. Tout est beau, les gens sont heureux, il y a même une grande fête foraine. S'il n'y avait pas un léger souffle de racisme, de xénophobie, dans l'air (nous sommes en 1912 rappelons-le) et d'un étrange fanatisme religieux, ce serait presque un paradis.
On flâne, on écoute les gens discuter, on profite de certaines attractions qui servent de tutoriels facultatifs, on se fait draguer sur la plage (oui, il y a des plages dans les villes volantes, vous ne le saviez pas ?).
On découvre et on s'émerveille en même temps que le personnage.
Mais attention. Si on est impressionné par la beauté de Columbia, c'est plus par son esthétisme que par la technique. En effet, le moteur 3D utilisé commence à dater. C'est propre, mais les textures gagneraient à plus de détails et de finesse. La direction artistique exceptionnelle et les magnifiques effets d'éclairages arrivent à faire oublier cet impair.

Sans spoiler, il est évident que tout ne se passera pas comme ça jusqu'à la fin et un évènement viendra casser cette tranquillité.

 

Le jeu en lui-même est somme toute assez classique sur la forme. Un FPS assez nerveux à base d'arme et de pouvoirs. Une version améliorée des combats de Bioshock. C'est efficace, mais pas très original. Le mode « Normal » ne posera vraiment pas de difficultés à un joueur moyen. Les seuls fois où je suis mort étaient dût a un excès de confiance procuré justement par la facilité relative du jeu.
Les armes non plus ne sont pas très originales. Du pistolet au lance-roquette en passant par la mitraillette, le fusil à pompe ou de sniper. Les pouvoirs apportent un peu plus de fraicheur. Mise à part la boule de feu explosive et l'éclair foudroyant, il y a quelques effets originaux sympas comme prendre le contrôle de robots ou d'ennemis (qui se suicident une fois l'effet estompé), des corbeaux picoreurs etc. De quoi varier les plaisirs.

 

 L'autre grosse nouveauté de cet épisode, c'est « La fille », répondant au prénom d'Elizabeth. A partir du moment où on l'aura trouvée, elle accompagnera Booker tout au long de l'aventure. Mais attention, on ne se retrouve pas dans un énième jeu avec un PNJ boulet à protéger. L'IA d'Elizabeth est bien faite et on n'aura pas à la surveiller. Dans les combats, elle n'aura de cesse d'aller d'une cache à une autre et on ne risquera pas le « Game Over » par sa faute. Mieux, il arrivera parfois qu'elle déniche des munitions ou même des potions de vie et de magie.
Sans trop en dévoiler, elle pourra ouvrir des « failles » permettant de faire apparaitre des éléments divers (caisse de munition, arme, tourelle, cache etc.)
Dans les moments plus calmes, d'exploration, elle vaquera à ses occupations, s'émerveillera devant un tableau, flânera par-ci par-là, sera contrarié et s'adossera à un mur, etc. Elle repèrera également les crochets lui permettant d'ouvrir portes et coffres verrouillés.
A aucun moment on ne sera bloqué par ce qu'elle est coincée derrière une porte ou autre.
Rarement je n'aurai vu un personnage aussi vivant et sympathique dans un jeu. On la voit évoluer au court de l'aventure, perdre ses illusions, murir. Sans conteste le gros point fort du jeu.

 

Les derniers points à souligner sont le scénario et la narration.
Je ne dévoilerai rien des évènements, mais l'histoire est assez complexe et retourne bien le cerveau pour qui veut essayer de tout saisir. On est loin du scénario clef en main où la fin explique tout. Ici, il faudra réfléchir, se faire ses propres opinions sur les évènements, et encore, il est difficile de tout saisir parfaitement. Refaire la dernière partie et même certains chapitres du jeu ne sera pas superflu selon moi. Mais attention, ce n'est pas brouillon et tout se tient parfaitement !

Comme dans Bioshock 1, l'histoire est racontée par les évènements qui se passent devant nous, les dialogues, mais également par de nombreux détails dissimulés un peu partout dans Columbia qui apportent des éclairages sur le background du jeu, pourquoi en est-t-on arrivé là. Cela passe par les affiches, les petits évènements anecdotiques et aussi par des enregistrements vocaux que l'on trouve disséminé un peu partout dans le jeu. Ce sont des messages vocaux de personnage célèbres du jeu ou même d'anonymes. Certains ne sont pas indispensables et ne jouent que sur les détails de l'univers du jeu, mais d'autres apportent des infos très importantes a l'intrigue principale. Il faut autant que possible essayer de tous les trouver pour profiter à fond du jeu et s'immerger complètement.

 

Au final, on se retrouve avec un FPS assez banal si on ne regarde que les phases d'actions et le gameplay basique. Là où il prend toute son ampleur, c'est quand on prend en compte tout ce qu'il y a autour. On oublie alors ses petits défauts et on se laisse emporter avec Elizabeth dans cette aventure. Quand c'est terminé, on se rend compte qu'on a joué a un très grand jeu qui marquera sans nul doute cette fin de génération de machine.