Chronique

Histoire de la DREAMCAST

 Salut à toutes et à tous,

Cette semaine, on va s'intéresser à la Dreamcast, en effet, il y a 15 ans, le 31 janvier 2001, Sega annonçait la fin de la production de Dreamcast, ce sera une bombe médiatique qui sera suivi aussi par son retrait en tant que constructeur de console, une bien triste nouvelle et un tournant dans le monde vidéoludique, qui aura marqué l'histoire du jeu vidéo, marqué une, deux voire trois générations de joueurs.

15 ans après la fin de la Dreamcast, un collectif tente de faire revivre la console, en lançant des pétitions auprès de Sega pour sortir une Dreamcast n°2, un projet très sérieux, pour les nostalgiques de la console, arrêté trop tôt, alors que la console avait d'énormes qualités, un projet aussi peu étonnant, puisque pendant 15 ans, de nombreux studios ont continué à faire vivre la console avec de nouveaux jeux vidéos, on y reviendrons en fin de chronique.

L'histoire de la Dreamcast est remplie d'anecdotes et d'informations, la fin de Sega avait des causes et eu des conséquences, c'est ce que nous allons voir à travers cette chronique, ça faisait un moment que j'avais envie de la faire, j'avais surtout envie de rendre hommage à cette console mythique en vous offrant une bonne chronique, j'espère qu'elle vous plaira, revenons ensemble sur l'histoire incroyable de la Sega Dreamcast.

LE JEU VIDEO EN 1996

Dans cette chronique, il va être difficile de parler de la Dreamcast sans parler de la société Sega. La fin de la production de laDreamcast a signé la mort également de Sega sur le marché du hardware, qui sera bientôt remplacé par Microsoft et sa Xbox. En 1996, le monde vidéoludique tourne clairement autour de Sony et de sa Playstation, qui grâce aux performances techniques et marketing de Sony, est un véritable phénoméne à travers le monde, Nintendo et Sega ont désormais un nouveau concurrent qui va dominer le marché rapidement, et c'est encore le cas aujourd'hui. 

La majorité des jeux vidéo sont passé à la 3D, c'est dorénavant ce qui plait aux joueurs, qui ont depuis quelques années changé de profil. La Playstation se veut être une console plus mature, les enfants des années 80 sont à présent des adultes ou des jeunes adultes, c'est le coeur de la machine commerciale de Sony pour cette 5éme génération de console, comme Sega et sa Megadrive l'avait entrepris pour la génération précédente.

Alors que Sony et Sega sont passés aux 32 bits, avec la Playstation et la Saturn, Nintendo a pris son temps, a perfectionné sa Super Nintendo pour la faire vivre un peu plus longtemps et a débarqué en retard dans cette 6éme génération en 1995 avec sa Nintendo 64. La Playstation domine complétement, Nintendo ne démérite pas et arrivera à vendre beaucoup de consoles, mais Sega commence à s'effrondrer.

 

 

SEGA EN 1996

En effet, durant quelques années, Sega a réussi son pari de tenir tête au leader incontesté des années 80, Nintendo, grâce à une machine performante, la Megadrive et des atouts commerciales auxEtats-Unis et en Europe qui auront un temps donner des sueurs à Nintendo.

En 1994-95, nous sommes à une période charnière dans le jeu vidéo, l'augmentation des capacités technologique, le monde entre complétement dans un univers électronique comme jamais auparavant, le matériel devient de plus en plus performant, nous sommes entre la 3D, les images de synthèse dans le cinéma, et les constructeurs de consoles hésitent, comme ce sera le cas de Sega. Voulant faire vivre sa Megadrive plus longtemps avant de sortir la Saturn, Sega bricole des périphériques pour augmenter les capacités de la Megadrive, du 32x au Mega-CD, les nouvelles technologies sément la confusion auprès du public qui ne sait plus trop quoi acheter comme console, la sortie de la Playstation réglera vite le problème et la Saturn sera un véritable échec. 

Ainsi, le PDG de Sega Japon, Hayao Nakayama perd la confiance des investisseurs et perd son pouvoir au sein de la société. Aux Etats-Unis, deux départs viendront enfoncer le clou, David Rosen, figure emblématique de Sega depuis plus de 30 ans, prend sa retraite et Tom Kalinske, l'auteur du succés de la Megadrive en Amérique du Nord donne sa démission et c'est Bernie Stolar, ancien président d'Atari qui devient PDG de Sega of America. 

Comme évoqué dans ma chronique sur la Saturn, Bernie Stolar n'est pas tendre avec les concepteurs de la Saturn, l'architecture était mal pensée et pas du tout au niveau avec l'arrivée de la 3D, deux processeurs graphiques et deux processeurs rendaient la Saturn très complexe à programmer et avait fait fuir les éditeurs tiers qui allaient direct sur la Playstation. Après de lourdes restructurations, Bernie Stolar veut arrêter de soutenir la Saturn pour passer à la prochaine console, Hayao Nakayama est aussi de cet avis, mais ce dernier est quand même évincé de la présidence au profit de Shoichiro Irimajiri, un ancien de chez Honda, qui convoque l'équipe de Hideki Sato, concepteur de la Saturn pour travailler sur la prochaine console qui se devra d'être irréprochable niveau hardware et faisant la part belle entre les jeux d'arcade et les jeux consoles.

  

DEBUT DU PROJET

Ainsi, deux équipes vont travailler sur l'architecture de la prochaine console, c'est le projet nommé Dural, une équipe aux Etats-Unis développera le projet Blackbelt et une équipe au Japon développera le projet Katana. Deux équipes en concurrence, mais chaque équipe ne sait pas qu'une autre équipe travaille sur le même projet, une folle idée du nouveau PDG.

Le projet Blackbelt travaillera sur une machine basée sur un microprocesseur de Motorola et un chip graphique de 3dfx, soit une version optimisée de la Voodoo 3 Banshee, qui révolutionné à cette époque le monde du jeu sur PC.

Pour le projet Katana, les équipes japonaises de Sega travaille en collaboration avec la société NEC et son processeur graphique, le powerVR 2.

Après plusieurs réunions entre dirigeants, ainsi qu'avec des développeurs tiers, Sega décide d'imposer le modéle du projet japonais Katana au détriment de Blackbelt et de 3dfx. En juillet 1997, 3dfx était entré en bourse et avait révélé publiquement sa collaboration avec Sega dans le projet Dural, chose obligatoire aux Etats-Unis mais pas au Japon, ce qui énervera les dirigeants de Sega Japon qui mettront un terme au contrat avec 3dfx, l'affaire se réglera hors tribunaux, à l'amiable en 1998.

AVANCEMENT DU PROJET

C'est donc ainsi que le projet Katana est lançé officiellement, décevant bien sûr les équipes américaines qui ont travaillé pour rien. La future console utilisera le powerVR 2 de NEC, un des plus gros constructeurs electroniques du Japon et de nombreuses annonces de Sega viennent confirmer l'abandon progressif du soutien envers la Saturn, seulement trois ans après son lancement, on parle de plus en plus de la Saturn n°2, et les premiers kits de développement sont envoyés aux développeurs de jeux vidéos à travers le monde.

Sega, en ayant perdu beaucoup, partis chez Playstation, si la future console se doit être beaucoup plus facile à programmer, un argument de taille, elle sera puissante, forcément plus puissante que ce que l'on trouve sur le marché. Tom kalinske, qui avait dit à l'époque de la Megadrive, que les jeux sont aussi voire plus important que la console en elle même, cette philosophie sera reprise par Sega en 1998, puisqu'ils recontactent tous les développeurs, mais on va y revenir. 

Bien que le système d'exploitation principal de la console fut le SegaOS, la future console sera également compatible avec Windows CE, Sega a signé un contrat avec Microsoft dans le but de porter les jeux PC compatible DirectX6 vers la console de Sega en un temps record, ceci aussi afin d'attirer les développeurs et une preuve supplémentaire de la facilité de programmation sur la console.

Pour le processeur principal, Sega signe un contrat avec Hitachi et signe un autre contrat avec Yamaha pour concevoir le disque optique, un format propriétaire, exclusivement conçu pour Sega, le GD ROM, l'équivalent en stockage de deux CD-ROM. Et par ailleurs, internet, même s'il coûte encore cher, fait son entrée dans les foyers, Sega décide que sa console devra se munir d'un modem, un 56k, qui en Europe sera réduit à un 33.6k, afin de gérer les fonctionnalités réseau et le jeu en ligne, même si de nombreux dirigeants de Sega étaient au départ réticents, estimant que le public n'était pas prêt pour le jeu en ligne via une console, peu importe, la future console sera la première de l'histoire à intégrer dans son architecture un modem, Sega veut encore être en avance sur la concurrence. Au total, le développement de la nouvelle console aura coûtait à Sega entre 50 à 80 millions de dollars.

LANCEMENT AU JAPON

Sega organise une compétition publique pour trouver le nom de la future console, 5000 réponses leur parviendront et c'est finalement en février 1998 que le nom de Dreamcast est retenu, un mélange entre dream, le rêve et cast, venant de broadcast, signifiant, émission ou diffusion, la diffusion du rêve, la Dreamcast se veut avant tout un concept et les équipes de la communication de Sega ne vont pas lésiner sur les moyens, avec entre autre un logo en forme de spirale, qui d'après le PDG de Sega évoque l'univers et les pouvoirs infinies du genre humain. Au total, ce seront plus de 300 millions de dollars qui seront investi dans la communication à travers le monde pour faire connaître la console. Sega mise gros, s'ils se plantent, c'est fini pour eux.

Le 21 mai 1998, Sega organise une énorme conférence de presse dans un hôtel luxueux de Tokyo, plus de 1500 personnes sont présentes, la conférence mettra en scéne les principaux acteurs de la console, NEC, Yamaha, Hitachi et Microsoft. La Dreamcast est enfin dévoilée au public suivi de plusieurs démos, dont celle de la tête modélisée de Shoichiro Irimajiri, s'extirpant de l'écran, tourner et parler dans un réalisme surprenant. Sega montre clairement les capacités de la console en matière de déformation de textures et d'effets visuels. Puis s'ensuit la démo Babylon, ou la Tour de Babel, réalisé par Yu Suzuki, qui précisera que la démo tourne à 1 million de polygones par secondes mais que la Dreamcast peut, avec du temps et beaucoup d'efforts, monter à plus de 3 millions de polygones par seconde. 

Le lancement de la Dreamcast se fera au Japon le 27 novembre 1998 au prix d'environ 200 euros. Les ventes seront certes bonnes, mais l'engouement n'est pas encore au rendez vous. Tout d'abord, NEC n'arrive pas à fournir suffisamment de composants pour fabriquer la console, et par ailleurs, il n'y a que quatre jeux de lancement, Virtua Fighter 3 Team Battle, moins bon que sa version arcade qui a déjà deux ans, Godzilla Generations, Pen-Pen Tri-icelon et enfin July, un visual novel. Un épisode de Sonic devait être présent au lancement mais suite à des problèmes techniques, le jeu ne sera mis en vente juste avant Noel, Sonic Adventure.

Néanmoins, il y a 80.000 précommandes et 70.000 autres consoles sont en vente libres. le lancement n'est pas une véritable réussite, malgré les ruptures de stock, à cause de NEC. 

CARACTERISTIQUES TECHNIQUES

Avant de passer au lancement occidental, sur lequel Sega a beaucoup misé, revenons un peu sur les caractéristiques techniques de la Dreamcast.

Rompant avec la couleur marron de la Saturn, la Dreamcast se veut futuriste et prend la couleur blanche avec son beau logo en spirale qui ressort bien,  orange sur le marché américain et asiatique et bleue pour le marché européen. La console est donc une 128 bits, la première de cette 6éme génération, avec un processeur Hitachi tournant à 200 mhz et donc le fameux processeur graphique de NEC, le powerVR2, celui là même qui sera utilisait sur les futures bornes d'arcade de Sega, le système Naomi. 16 mo de ram, une carte son Yamaha, un modem intégré à 56 ou 33.6k, permettant la connection internet, les emails et le jeu en ligne, 16 millions de couleurs, un affichage en 480p, soit 640x480, en 60 images par seconde, les deux systèmes d'exploitation, le SegaOS et le Windows CE, Microsoft mettant ainsi son premier pas dans le monde des consoles et donc le lecteur GD-Rom de Yamaha, performant , vitesse x12, évitant des temps de chargement trop long, mais, mais là, erreur fatale pour Sega qui n'avait pas prédit l'arrivée du support DVD sur le marché, ce que Sony et la Playstation 2 intégreront et qui fera son succés, entre autres. 

Tous les médias spécialisés en sont convaincus, la Dreamcast est une excellente console. Sega reprendra la manette analogique de la Saturn dans un nouveau design, blanche également.

 LANCEMENT EN AMERIQUE DU NORD

Après un succés mitigé au Japon, la Dreamcast doit sortir en Amérique du Nord. Bernie Stolar, PDG de Sega of America met tout en oeuvre pour réussir le lancement, qui se veut grandiose, une date est choisie, pas n'importe laquelle, le 9/9/99, le 9 septembre 1999, et tout le continent doit savoir que la Dreamcast débarque, 100 millions de dollars sont investis dans la publicité. Bernie Stolar, peu apprécié par les fans de Sega, s'efface et laisse la place au porte-parole marketing de Sega, Peter Moore qui après le lancement de la Dreamcast deviendra PDG de Sega of America, quelques années plus tard, il deviendra PDG d'Electronic Arts. C'est la dernière chance pour Sega pour rester sur le marché des consoles, tout le monde le sait.

C'est simple, le lancement de la Dreamcast aux Etats-Unis battit tous les records, non seulement dans le monde du jeu vidéo, mais dans n'importe quel marché du divertissement, faisant mieux que la sortie de "Star Wars, la menace fantôme". En quatre jours, 430.000 consoles sont vendues, puis en deux semaines, le chiffre atteint plus de 500.000, un véritable succés outre atlantique. Sega a réussi son pari, mais la concurence n'est jamais loin, déjà Sony commence ses conférences pour présenter sa prochaine console, la Playstation 2, le PDG de Sony estimant que 3 millions de Dreamcast seront déjà vendus quand sortira la Playstation 2. 

Sega cherche aussi à perfectionner sa machine, on parle alors de la possible arrivée du DVD sur la Dreamcast et d'un émulateur permettant de passer les jeux Saturn sur la nouvelle console.

 LANCEMENT EN EUROPE

Eté 99, Sega annonce la sortie européenne, elle aura lieu le 23 septembre puis repoussé au 14 octobre, son prix est annoncé à 270 euros environ, un excellent rapport qualité/prix. En quelques semaine en France, la console se vendit à plus de 180.000 exemplaires. Depuis 1 an et la sortie japonaise, de nombreux jeux ont fait leur apparition, même si en France, les connexions internet ne sont pas encore populaires ou en tout cas, coûtent très cher, le modem intégré n'est pas forcément un argument commercial, ce sont bien sûr les jeux et la puissance de la machine qui donnera un certain succés en France et en Europe, Sega a une fois de plus dépensé beaucoup d'argent dans le marketing, malheureusement, les annonces de Sony abondent et beaucoup attendent la Playstation 2, ce qui freinent considérablement les ventes de la Dreamcast. 

 ACCESSOIRES & PERIPHERIQUES

Par ailleurs, avec une architecture convainquante pour les développeurs tiers et les joueurs, la Dreamcast, malgré sa durée de vie très courte, se verra doté de quelques accessoires et périphériques.

Le plus connu est le VMS, Visual Memory System, renommé VMU en Europe, Visual Memory Unit. Il s'agit en fait d'une carte mémoire comportant un écran LCD pour pouvoir jouer à des mini jeux, mais aussi voir des animations lors de parties jouées sur la Dreamcast, elle a ainsi une fonction de deuxième écran que l'on pouvait aussi intégrer directement dans la manette Dreamcast, le VMS s'inspire directement du Tamagotchi, qui fait fureur à l'époque.

Le 11 juillet 1998, Sega sortira même le VMS Atsumete Godzilla afin de correspondre à la sortie du film Godzilla au Japon, ce mini jeu deviendra le premier accessoire de l'histoire à sortir avant la console. Le VMS servait également de support de sauvegarde de parties et de score pour les jeux Dreamcast, indispensable pour les jeux à la durée de vie longue, il pouvait aussi se connecter à certaines bornes d'arcade de Sega.

La Dreamcast se verra doter aussi d'un clavier pour remplacer le clavier virtuel de Windows CE, et aussi le Dreameye, un caméra digitale qui permettait d'échanger des photos ou de faire des discussions vidéo à travers une connection internet, Sega espérait que les développeurs de logiciel trouveraient une utilité à ce Dreameye, ils n'en auront pas eu le temps. Avec l'aide de Motorola, Sega avait aussi envisagé un système pour se téléphoner via la Dreamcast et pourquoi pas s'échanger des données entre deux Dreamcast. Sega était encore une fois, on le voit, en avance sur son temps. Tout ça nous semble logique de nos jours, s'échanger des fichiers, faire du chat vidéo, mais en 1998, ce n'était pas aussi simple, l'internet n'en était qu'à ces débuts auprès du public. 

LES JEUX VIDEO DREAMCAST

Mais venons en maintenant aux jeux vidéo sortis sur la Dreamcast. Même s'il y eu quelques mauvais jeux, dans l'ensemble, tous s'accordent à dire que les jeux Dreamcast étaient d'une excellente qualité et auront marqués les joueurs qui les ont essayé. Comme je le disais, alors que beaucoup d'éditeurs tiers avaient fui la Saturn à cause de son manque de facilité à développer dessus, Sega était beaucoup plus confiant avec sa Dreamcast, si bien qu'ils contactaient pas moins de 350 développeurs pour venir créer des jeux pour la nouvelle console. Mais tout n'est pas aussi simple. plusieurs exemples de la difficulté à faire revenir les éditeurs.

A l'époque de la Megadrive, Sega avait misé à fond sur les jeux de sport, ç'en était même un argument commercial important auprès du public, la Playstation avait réussi à récupérer Electronic Arts, un des leaders dans le genre. Sega of America décida de racheter le studio Visual Concept, auteur de jeux de sport estampillé 2K, avec le football américain particulièrement, NFL 2k. Bernie Stolar, le PDG, essaya de négocier avec Electronic Arts dans un partenariat à trois pour concevoir sur Dreamcast, le jeu ulime de football américain. Mais Electronic Arts négocia sévèrement, EA voulait l'exclusivité des jeux de sport sur la Dreamcast, y compris vis à vis de Sega, qui savait aussi faire de très bons jeux de sport. Electronic Arts refusa ainsi de faire des jeux de sport sur Dreamcast et même de ne jamais sortir un seul jeu sur la console, une raison de plus au non succés de la Dreamcast, Sega venait de perdre Electronic Arts, mais beaucoup diront que le NFL 2k de Visual Concept valait largement le Madden NFL d'Electronic Arts.

Autre exemple, français cette fois, avec le studio Adeline Software, dirigé par Frederick Raynal, créateur d'Alone in the dark. Sega racheta le studio, le renomma No Cliché afin de produire des jeux originaux pour le marché européen. La collaboration fut courte, il n'en sortira que le jeu Toy Commander.

Midway et son Mortal Kombat, la licence avait bien marché sur Playstation. Sega contacta Midway pour avoir un épisode sur la Dreamcast et Midway produira d'autres jeux, tels que NFL Blitz ou Hydro Thunder.

Pour Capcom, la société développait déjà des jeux sur le système d'arcade de Sega, Naomi, Capcom développa le jeu Power Stone pour la Dreamcast.

Plus difficile à convaincre, c'est Namco. A l'époque, Namco est aussi un constructeur de système d'arcade, concurrent donc de Sega, son titre phare, c'est Tekken, qui a fait les beaux jours de la Playstation. De son coté, Sega a bien Virtua Fighter, qui marche plutôt bien, mais veut un autre titre de jeu de combat. Namco, pour contenter Sega, lui refila un jeu de combat à arme blanche en 3D qui ne marchait que moyennement, Soulcalibur. Ironie du sort, Soulcalibur sera un immense succés sur la Dreamcast au point de concurrencer les titres de Namco.

Square ne souhaitera pas répondre aux demandes de Sega pour porter du Final Fantasy sur Dreamcast. 

La Dreamcast propose donc une ludothèque impressionnante de très bons jeux, des jeux emblématiques de la console. Quelques temps avant le lancement, Sega avait sorti son système d'arcade Naomi, ce sera quasi la même technologie pour les deux supports, autrement dit des jeux d'arcade à la maison ou en tout cas d'excellents portages. Ikaruga, Crazy Taxy, Marvel vs Capcom 2, F355 Challenge, Sega Rally Championship, The House of the Dead 2, Sonic Adventure, Rez, Space Channel 5, Jet Set Radio, Virtua Tennis, Soulcalibur et enfin Shenmue seront parmi les titres phares de la console, mais il en existe un tas d'autres. 

SEGA EN 2001

Avant le lancement de la Dreamcast, la société Sega était déjà dans le rouge financièrement, après les échecs du 32x, du Mega-CD, puis enfin de la Saturn. La Dreamcast était la console de la dernière chance et Sega a investit tout ce qu'ils leur restaient. Malheureusement, tout ne s'est pas passé comme prévu. 

Alors que le démarrage était satisfaisant, avec des jeux excellents qui arrivaient petit à petit, en 2000, la Playstation 2 est arrivé sur le marché et ce sera clairement la fin de la Dreamcast. Sony dominera complétement cette 6éme génération. Beaucoup de joueurs avaient fui Sega à cause de la Saturn, les jeux de la Dreamcast étaient parfois trop typé arcade, qui commençait clairement à décliner en occident et un peu moins au Japon, mais Sega avait beaucoup misé sur l'occident pour vendre ses jeux et sa console, en tout, ce sera 300 millions de dollars en marketing qui seront dépensés.

La Dreamcast ne possédait par ailleurs pas de lecteur DVD, alors que la Playstation 2 en possédait un, et mine de rien, cela faisait toute la différence. Le jeu en ligne n'était pas non plus ultra populaire, l'argument commercial de la Dreamcast tombait à plat alors que Sega misait de plus en plus là dessus. En coulisse, chez Sega, le PDG Shoichiro Irimajiri est remplacé par le big boss du conglomérat CSK, la société mére de Sega. Chaque département de développement chez Sega obtient une semi indépendance. Sega commence clairement à se casser la gueule, mais le public n'est pas forcément au courant.  

LA CHUTE

Le prix de la Dreamcast baissait régulièrement pour attirer les joueurs face à la déferlante Playstation 2 et du coup, Sega perdait beaucoup d'argent sur les ventes de consoles, seuls la vente de jeux vidéo leur apportait de l'argent, mais ce n'était pas suffisant, puisque le piratage fit aussi son apparition. le format propriétaire GD-ROM devint facile à pirater sans aucun changement matériel. L'absence d'Electronic Aarts et de Squaresoft en tant qu'éditeur tiers sera aussi une des raisons de la chute de la Dreamcast.

Le PDG de CSK, dont la santé était fragile mourut en 2001 et Sega n'avait plus les moyens de soutenir et promouvoir la Dreamcast. L'annonce tomba le 31 janvier 2001, comme une véritable bombe médiatique, Sega avait décidé d'arrêter la production de la Dreamcast et de se retirer du marché des consoles. Un des plus grands constructeurs de console de l'histoire venait de s'éteindre pour devenir un simple développeur de jeux vidéo. 

LA VIE APRES LA MORT

Malgré la durée de vie de la console, qui n'a en fait duré à peine trois ans, 9 millions de consoles auront été vendues et beaucoup de développeurs continuérent à fournir la console en jeux jusqu'en 2002, voire jusqu'en 2004 pour le dernier jeux officiels de Sega sur la console, Puyo Pop Fever, uniquement au Japon, car bizarrement, l'occident était le marché de la Dreamcast, et c'est aux Etats-Unis que la console cessera d'être vendu en premier, puis l'Europe et enfin au Japon.

Et pourtant, et pourtant, la Dreamcast n'est jamais vraiment morte, elle a pu compté sur une grande communauté pour continuer à faire vivre la console, certains éditeurs japonais ont continué à sortir des jeux. Un jeu comme Fast Striker sortira même en 2010 sur la Dreamcast. Bref, pas beaucoup de jeux, mais c'est assez étonnant de voir des jeux sortir encore aujourd'hui sur la Dreamcast, les amoureux et les passionnés n'ont jamais accepté la fin de la console.

Beaucoup de jeux Dreamcast sont aussi sortis à travers le Playstation Network et le Xbox Live Arcade, comme Sonic Adventure et Crazy Taxi et de nombreux émulateurs ont été créé en 15 ans pour pouvoir jouer à la Dreamcast sur son ordinateur.  

CONCLUSION

Et comme je le disais en introduction, au mois de décembre 2015, un collectif s'est formé afin de créer une pétition pour demander à Sega de revenir sur le marché des consoles en produisant une Dreamcast 2. Il s'agit d'un projet très sérieux, le projet "Dream" qui pourrait ainsi se réaliser avec un financement participatif. La pétition compte actuellement 24.000 signataires, ce qui n'est pas énorme, vous pouvez les soutenir en vous rendant sur leur site projectdream.co. 

Ainsi s'achéve cette chronique sur la Dreamcast, plus longue que d'habitude, ça faisait un moment que je voulais la faire, mais je voulais surtout être le plus complet possible, il y a tant de choses à dire sur cette fameuse Dreamcast, elle a énormément marqué les joueurs qui l'avait essayé, beaucoup de nostalgie, c'était une autre époque, l'époque où Sega construisait encore des consoles, son arrêt de production aussi brusque a fait couler beaucoup d'encre à l'époque, c'était une page de l'histoire du jeu vidéo qui se tournait, il fallait faire place à l'avenir, les années 2000, avec entre autres l'arrivée de Microsoft sur le marché à la place de Sega.

La Dreamcast fut une machine incroyable avec des jeux tout aussi incroyables, pour tous les fans d'arcade, des shoot them up, des jeux de course, bref, une console légendaire qui aura marqué son époque, malgré son explosion en plein vol, qui marqua la fin de la société Sega.

 

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