Salut à toutes et à tous,
Après avoir parler de l'Unreal Engine, on va s'intéresser cette semaine à une autre façon de faire des jeux vidéo en parlant du celshading.
Ce mot ne vous dit peut être pas grand chose, mais vous avez sûrement déjà joué à un jeu vidéo utilisant le celshading, il s'agit d'une technique de rendu 3d de plus en plus utilisée dans les jeux et les applications 3D, pour rendre les graphismes dans un aspect cartoon à la manière d'une bande dessinée, avec une mise en relief des objets par l'ajout d'ombres très marquées.
Les jeux en celshading ont vu le jour au début des années 2000 quand Sega sortira Jet Set Radio, considéré comme le premier jeu vidéo à utiliser le celshading, depuis, cette technique est devenue très populaire avec des jeux comme Borderlands, Team Fortress, Gravity Rush, certains jeux Naruto et même Zelda.
On va commencer cette vidéo par un aspect plus technique, mais pas trop long, car n'étant pas super spécialiste, je risquerais de dire des choses que je ne comprends même pas et ensuite, une petite liste de jeux plus ou moins connus qui utilisent le celshading.
On peut traduire le terme celshading en ombrage de celluloïd, en gros, c'est un modéle d'éclairage non photoréaliste utilisé en synthèse d'image. Graphiquement, le rendu se caractérise par des contours marqués et une palette de couleurs réduite comme dans les dessins animés traditionnels. On pourrait croire que ce rendu cartoon économiserait de la ressource, car moins de couleur, des graphismes moins réaliste, et bien en fait, au contraire.
Dans le celshading il y a deux caracéristiques importantes, le tracé des contours et le seuillage des ombres et cela demande plus de ressources graphiques car les objets doivent être rendus en plusieurs étapes.
Le tracé des contours peut être réalisé en utilisant deux objets 3D quasiment identiques, il faut juste éviter que les contours grossissent quand l'objet s'éloigne, on doit donc créer l'objet lui même et son enveloppe, en noir, qui doit être un tout petit peu plus grande que l'objet, on obtient donc des contours précis en noir comme dans une bande dessinée.
Pour le seuillage des ombres, au lieu d'avoir un dégradé de couleurs dans les ombres, on cherche à avoir un seuillage plus marqué dans les textures. Même chose pour chaque objet 3D, il faut plusieurs couches qui se juxtaposent l'une sur l'autre par semi transparence.
On voit donc que faire un jeu vidéo en celshading n'économise pas le travail des graphistes, c'est plutôt l'inverse, car chaque objet est composé de plusieurs objets ce qui augmente le temps de calcul d'affichage. Utiliser le celshading pour concevoir un jeu est donc un parti pris, une direction artistique pour obtenir un rendu graphique non réaliste. Je résume en gros car beaucoup d'autres détails ou de techniques permettent de réaliser des jeux en celshading, tel que le pixel shader, le gouraud shading, le phong shading.
Dans un dessin animé ou une bande dessinée, ce qui saute aux yeux, c'est le contour noir, c'est le coup de crayon du dessinateur, il permet de se détacher du réél car tout simplement, il n'existe pas dans la vie réelle. A l'époque où les planches des journaux étaient en noir et blanc, ce trait noir permettait de détacher de la necessité de couleur.
Ainsi dans l'industrie vidéoludique des années 80 et 90, beaucoup de jeux vidéos sont des adaptations de bande dessinées, Infogrames étant un spécialiste, mais on ne parlait pas de celshading. Un jeu comme Comix Zone, reprenant l'univers d'une bande dessinée n'a pas été réalisé grâce au celshading. Il faudra attendre l'année 2000 pour voir 2 jeux qui vont pour la première fois utiliser cette technique.
Afin d'illustrer cette chronique et peut être vous faire découvrir des jeux en celshading, je vous propose un topo sur une vingtaine de jeux, les plus importants qui ont marqué cette technique depuis 2000.
FEAR EFFECT
Fear Effect sort en février 2000 sur Playstation, il met en scéne trois mercenaires dans un jeu d'aventure/action avec un style graphique innovant pour l'époque, typé manga, on dira qu'il ne s'agit pas de celshading, puisque la palette de couleurs réduite utilisée pour le jeu est liée aux textures et non à l'éclairage dynamique.
JET SET RADIO
Tout le monde s'accorde donc à dire que le 1er jeu en celshading est Jet Set Radio, développé par Sega, devenu un jeu culte sur la Dreamcast. On retrouve en effet toutes les caractéristiques du celshading, que l'on appelle aussi toonshading, qui permet d'afficher des objets 3D sous forme de dessins illustrés, avec les contours noirs autour de chaque objet et la palette de couleurs et les ombres très réduites. Non seulement, le style graphique est innovant dans Jet Set Radio, mais le gameplay est tout aussi innovant, un univers urbain, foisonnant de couleurs, joyeux et subversif à la fois, à cause de l'apologie du tag sur les murs de la villes, en échappant aux forces de l'ordre et luttant contre d'autres gangs. Comme sa console, Jet Set Radio, recevra un excellent retour critique mais pas commercial.
LOONEY TUNE SPACE RACE & LES FOUS DU VOLANT
Deux autres jeux en 2000, moins connus, ont utilisé le celshading, deux jeux de course, Looney Tune Space Race, un genre de Mario Kart, avec différents engins, des bonus des malus pour taper les adversaires et gagner la course et ensuite Les Fous du Volant, développé par Infogrames, encore un jeu de course utilisant le celshading, et encore sur Dreamcast.
On voit donc que le celshading n'est pas forcément un cas isolé, mais véritablement un style graphique qui veut s'imposer face à d'autres styles.
AUTO MODELLISTA
En 2002, capcom sortira Auto Modellista pour la Playstation 2 en proposant du celshading très beau graphiquement en utilisant de vraies marques de voitures japonaises, ce jeu sera le premier et le dernier à utiliser le celshading, basé sur des modéles rééls.
THE LEGEND OF ZELDA - WIND WAKER
The legend of Zelda : Wind Waker est sorti en 2003, ses graphismes en celshading auront été controversé, y compris par la présence d'un jeune Link, mais enfin de compte, le jeu sera un des gros succés de la Gamecube grâce à son gameplay et son univers se passant dans un vaste océan regorgeant de petites îles, la possibilité de se déplacer en bâteau, des donjons, des temples, des tours sont aussi présents dans cette quête pour retrouver la soeur de Link et lutter contre son ennemi juré, Ganondorf.
XIII
En 2003, c'est Ubisoft qui utilisera le celshading en adaptant la bande dessinée XIII en jeu vidéo, ce sera d'ailleurs le premier jeu de tir en vue à la 1ére personne à utiliser ce type de graphismes. L'univers de XIII est très bien réalisé en conservant ce style bande dessinée, en utilisant les codes, comme les onomatopées s'affichant en toutes lettres ou ouvrir une case au coin de l'écran pour montrer un évènement qui se déroule ailleurs, simultanément. Gros succés avec 2 millions d'exemplaires vendus et une communauté très importantes.
DRAGON BALL Z
Qui dit bande dessinée au Japon, dit manga, si les BD belges ont depuis longtemps été adapté en jeu vidéo dans les années 90, les japonais vont s'emparer de la technique du celshading pour concevoir des adaptations de mangas en jeux vidéos avec des graphismes en celshading. Là encore, la liste de jeu est assez longue, principalement des versus fighting. Notons d'abord Dragon Ball Z : Budokai 1 et 2 en 2003 avec 24 personnages de l'univers de Dragon Ball Z qui sont jouables et on retrouve sept modes de jeu, comme les 7 Dragon Balls, histoire, duels, championnat, entraînements ainsi que des scénarios alternatifs pour certains personnages. S'en suivra toute une série de jeu Dragon Ball Z utilisant le celshading, qui retranscrit au mieux l'univers manga, comme Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 1, 2 et 3 par exemple.
TALES OF
Toujours dans le style manga, c'est à partir de 2003 que Namco va décider d'habiller sa série Tales Of en celshading, avec Tales of Symphonia, le premier J-RPG de la série à paraître en Europe. Quelques mangas et anime seront aussi produit à partir de cet univers, et la série Tales Of se verra doté d'autres suites vidéoludiques, comme Tales of Vespiria ou Tales of Graces et Tales of Xillia, des jeux de rôle comptant de nombreuses heures de jeu mais assez linéaire comme bien souvent dans les J-RPG.
VIEWTIFUL JOE
En 2004, Capcom sort Viewtiful Joe, un beat them all original, en celshading, très proche des comics américain, déjanté et humouristique qui se joue comme un jeu en 2D. Quelques personnages sont jouables et Capcom sortira par la suite Viewtiful Joe 2 et d'autres suites ou conversions, comme Revival, Red Hot Rumble ou encore Double Trouble sur Nintendo DS en 2006.
KILLER7
Un FPS original sorti en 2005, développé par Capcom, c'est Killer7. Le joueur dirige un personnage qui peut revêtir différentes incarnations, sept au total. La jouabilité est assez inhabituelle, très dirigiste, le joueur évolue sur des rails ne pouvant choisir sa direction qu'à des embranchements. Quand le joueur dégaine son arme, l'écran passe alors en vue subjective, et on doit scanner notre environnement afin de détecter nos ennemis qui se déplacent vers le joueur et se font exploser à son contact. Les ennemis ont un point faible, une zone jaune, qui les tue en un coup et permet de récupérer leur sang, afin de regagner de la vie ou acheter des améliorations de capacités pour chacun des personnages jouables, chacun ayant ces propres armes, ces propres capacités spéciales. Un jeu donc très sanguinolent utilisant la technique du celshading.
NARUTO
Après Dragon Ball Z, une autre série va se voir décliné en de nombreux épisodes dans le genre jeu de baston, c'est Naruto, beaucoup ne sont pas sortis en Europe, ou sous des noms différents du Japon, mais de nombreux utilisent la technique du celshading pour retranscrire au mieux l'univers manga de la série. La particularité, c'est que les jeux Naruto proposent énormément de personnages jouables tous issus de l'univers Naruto, jusqu'à 40 persos pour Naruto : Gekito Ninja Taisen! 4, le 4éme opus de la série en 2005, mais aussi Naruto, The Broken Bond, Naruto : Rise of the Ninja, bref, si vous aimez le celshading, les mangas et les versus fighting, les jeux Naruto sont forcément faits pour vous.
OKAMI
Le celshading a l'habitude de proposer des jeux aux graphismes originaux, ce sera le cas avec Okami, sorti en 2006 et propose un rendu similaire à une estampe japonaise, dessiné à l'encre de chine. Le gameplay est aussi peu commun, en gérant des techniques de dessins magiques, un pinceau permet alors d'influer sur les décors, on dessine un soleil, on tranche des obstacles, on contrôle les élèments, en tout une quinzaine de techniques du pinceau à récupérer à travers le jeu qui lui donnera un excellent accueil critique pour son esthétique en hommage au Japon traditionnel.
CRACKDOWN
Mélangeant réalisme et photo non réaliste, Crackdown sera un excellent exemple de jeu en celshading en vue à la 3éme personne, développé par Realtime Worlds, se présentant comme un GTA-like, le concepteur, David Jones est d'ailleurs le créateur de DMA Design, créateur de Lemmings et de la série GTA. Liberté d'action, contrôle de véhicules, phases de tir, le héros, génétiquement modifié évolue dans 5 critéres, la force, la maîtrise des explosifs, la capacité de tir, la conduite et l'agilité, un jeu plein d'action, interdit au moins de 18 ans, en exclu sur la Xbox360.
ZACK & WIKI : LE TRESOR DE BARBAROS
Un petit tour sur la console Wii, avec Zack & Wiki, le trésor de Barbaros, un jeu d'aventure à enigmes de type pointer et cliquer, développé par Capcom, utilisant parfaitement la wiimote dans son gameplay, excellente reception critique.
TEAM FORTRESS 2
Dans le genre multijoueur en ligne, c'est Team Fortress 2, de Valve Corporation qui va connaître un très gros succés, après de longues années de développement. Deux équipes s'affrontent dans une aréne, neuf classes de personnages disponibles dans un univers militaire mais très cartoon, utilisant bien sûr le celshading, des persos largement stéréotypés reconnaissable aussi à leur silhouette, leur vitesse, leur démarche et leur arme principale unique. Un jeu complet très addictif qui n'a cessé d'évoluer au fil des années grâce à une forte communauté.
PRINCE OF PERSIA
En 2008, Ubisoft sortira Prince of Persia en utilisant le celshading, rompant ainsi avec la série des Sables du Temps. Il s'agit avant tout d'un jeu de plate forme avec une panoplie de mouvements très importantes, le but final étant d'atteindre toutes les terres fertiles, de les purifier et en gros sauver le monde.
BORDERLANDS
Borderlands sort en 2009, développé par Gearbox Software, et mélange RPG et tir à la 1ére personne, dans une ambiance d'inspiration far-west post-apocalyptique, le jeu offre une certaine liberté d'action, avec de nombreuses quêtes secondaires. Le loot est omni présent et généré aléatoirement, si bien qu'on peut avoir un nombre immense d'armes différentes et personnalisables. Basé sur l'Unreal Engine, Borderlands verra une refonte graphique en celshading qui lui procurera un excellent accueil critique et sa suite Borderlands 2, sorti en 2012 fera de même avec encore plus de loot et encore plus de DLC afin d'augmenter l'expérience de jeu.
GRAVITY RUSH
On reste en 2012 avec la sortie de Gravity Rush sur PSVita qui aura droit à sa remasterisation ce mois de février 2016 pour la Playstation4. Le mécanisme de contrôle de gravité permet de se mouvoir dans les airs, de marcher sur les murs et d'attaquer les ennemis à l'aide de plusieurs techniques de combat. Des élèments de RPG viennent enrichir le gameplay, avec passage de niveaux, nouvelles compétences et quêtes annexes. un Gravity Rush 2 est encore en cours de développement pour des sorties prévus en 2016 sur PSVita et PS4, bien qu'utilisant le celshading, ça ressemble souvent plus à du cartoon où l'on voit moins ce contour noir et le seuillage des ombres.
THE WALKING DEAD & THE WOLF AMONG US
Telltale Games utilisera aussi la technique du celshading dans deux jeux d'aventure graphique, The Walking Dead et The Wolf Among Us. On retrouve un univers proche de la bande dessinée. les deux jeux sont d'ailleurs issus de comics américain, donc normal de les avoir adapté en jeu vidéo et encore plus normal que ce soit en celshading. Le rendu est très bon, le gameplay à base de QTE et de pointer et cliquer servent un scénario très riche et très prenant, deux gros succés pour Telltale Games, une saison 3 pour The Walking Dead est actuellement en projet.
CATHERINE
On voit que le celshading évolue, on a parfois du mal à voir la différence entre du véritable celshading et une direction artistique très cartoon, typé manga, ce sera le cas de Catherine, un jeu d'aventure puzzle pour adultes, mélangeant scéne de cauchemar et réalité entre deux femmes Catherine et Katherine, alors que de jeunes hommes meurent mystérieusement dans le quartier. Un jeu très atypique sorti en 2011, dérangeant, audacieux et surprenant. Atlus avait hésité à le sortir en occident, ils sont ravis de l'avoir fait tant le jeu a reçu d'excellentes critiques.
CALL OF JUAREZ : GUNSLINGER
Et enfin un dernier jeu pour la route, Call of Juarez : Gunslinger, qui reprend l'univers de Call of Juarez, c'est à dire le western, dans un jeu à la 1ére personne cette fois ci en celshading, développé par Techland en 2013. Entre tribus indiennes, forêts ancestrales, canyons regorgeant de bandits ou villes d'époques, le gameplay est assez typé arcade avec d'excellents gunfights, du bullet time pour ralentir le temps et quelques QTE pour un excellent rapport qualité/prix.
Voilà, il existe bien sûr des dizaines d'autres jeux qui utilisent le celshading, GTA Chinatown Wars, Metal Gear Acid 2, des Dragon Quest, Sly Raccoon, d'autres Zelda comme Phantom Hourglass et Spirit Tracks, la série Bleach, les One Piece, Shin Megami Tensei, et même le Street Fighter V qui vient tout juste de sortir semble avoir garder cet esprit cartoon, en celshading.
On voit aussi que certains jeux sont à la limite du celshading, se rapprochant plus du cartoon, du typé mangas. Les jeux en haute définition, l'amélioration des graphismes ont souvent fait que le celshading perdait de sa valeur, car le celshading, c'est avant tout un contour autour de tous les objets 3D, le seuillage des ombres, une palette de couleurs beaucoup plus réduite, certains jeux utilisent toutes ces techniques, mais c'est pas toujours évident de voir la différence entre les jeux typés mangas et les jeux en celshading.
En tout cas, j'espère vous avoir fait découvrir une technique de conception de jeu vidéo que l'on voit souvent mais que l'on ne sait pas toujours nommer. J'espère que vous en savez dorénavant plus sur le celshading, j'espère que cette chronique vous aura plu, n'hésitez à liker, commenter et surtout partager cette vidéo sur les réseaux sociaux pour soutenir ma chaîne.
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