Certains jeux sont clairement mis en avant par les éditeurs, que se soit parce qu'ils redéfinissent un genre, ou bien parce qu'ils proposent une telle débauche graphique qu'ils en deviennent de véritables vitrines technologiques pour leurs créateurs. Super Smash Bros Brawl (SSBB) fait parti de ces jeux qui étaient très attendus, mais pour des raisons différentes : marketing très agressif avec des mises à jour quotidiennes du site des développeurs, promesse d'un gameplay qui ravira les fans de la série et d'un contenu gargantuesque. SSBB se revendiquait comme le jeu de tous les superlatifs et l'incontournable pour tous les possesseurs de la Wii.
C'est en grand fan de la série que j'ai acheté, le jour de sa sortie, mon exemplaire du jeu dans mon magasin le plus proche, dès l'ouverture de ce dernier. Anecdote qui prouve l'attente fiévreuse des joueurs : Je n'étais pas le seul fou à avoir mis le réveil en ce 26 juin 2008 pour profiter toute la journée de ce qui allait devenir mon nouveau « jeu préféré », car il y avait foule devant la boutique. Une fois le jeu entre mes mains, direction la maison, le salon, le fauteuil. J'incère le CD (double couche, s'il vous plait !) dans le mange disque de ma console, et la cinématique d'intro se lance. Vous allez vous dire que j'en fais trop, mais j'ai réellement été parcouru d'un frisson dès les premières notes de la musique principale du jeu, avec son orchestre et son chœur. J'ai joué au jeu pendant près de deux ans, je me suis dit qu'il était temps d'en donner mon opinion...
Je vais tout d'abord tenter de décrire les mécanismes de jeu de SSBB, bien que ce soit assez difficile, tant le soft est atypique. Au premier abord, il apparait comme un jeu de combat en arènes jouable jusqu'à 4 en simultané, et où tous les coups sont permis. Univers Nintendo oblige, on retrouve la majeure partie des héros ayant fait la gloire du constructeur de Kyoto, pour un cocktail explosif. On retrouve aussi bien des vieux de la vielle comme Mario, Luigi, Bowser, Link, Kirby, Yoshi ou encore Pikachu, et des petits nouveaux : Lucario, un Pokemon qui devient de plus en plus fort juste avant de mourir, Capitaine Olimar aidé de ses Pikmins, Wario (complètement raté d'ailleurs), et des guest stars, sortes « d'invités surprises » : Sonic de chez Sega et Solid Snake de la saga Metal Gear Solid pour Konami. Un choc des licences au casting impressionnant !
Le but du jeu, contrairement aux autres jeux de combat, n'est pas de mettre KO votre adversaire, mais de l'éjecter de l'arène. Chaque personnage possède un compteur de « pourcentage de dégât subi », qui augmente à chaque fois qu'il se prend un coup. Bien sûr, ce compteur grimpera bien plus vite si les coups reçus sont plus puissants. Plus ce compteur sera rempli (il commence à 0 et peut monter jusqu'à plusieurs centaines : il n'est pas (trop) rare de voir un compteur à 300% !), plus vous aurez tendance à « voler » à chaque frappe de votre adversaire, jusqu'au moment où vous ne pourrez plus revenir dans l'arène. Vous perdez alors une vie, etc. Il est intéressant de détailler les différentes possibilités de jeu, manette en main. Oui, « manette en main », car le jeu n'est pas super jouable à la Wiimote seule, ni à la Wiimote accompagnée du Nunchuk (sur un jeu de combat, le plus agréable reste d'avoir les deux mains sur le même pad). Vous pouvez donc ressortir vos manettes GameCube, ou bien acheter une manette classique.
Aux attaques de base, comme les coups de pied, de poings, de boule (non non, Zidane n'est pas un personnage jouable...) voire d'épée pour les personnages équipés, s'ajoutent les coups spéciaux, propres à chaque protagoniste : Link tire des flèches et envoie des bombes sur la tête de ces adversaires, Samus utilise ses missiles et sa capacité « boule morphing », etc. Ses coups, caractéristiques de leurs propriétaires, font que l'ont préfèrera tel ou tel personnage, puisqu'ils sont tous uniques, sauf exceptions notoires : Link et Link Cartoon (version Wind Waker) ont les mêmes attaques, par exemple... mais des vitesses et puissances si différentes qu'ils ne se jouent pas du tout de la même manière. Il y a enfin les coups smash, à effectuer via le stick pour des finish-de-la-mort-qui-tue. Nouveauté de cet épisode, la balle smash apparait de temps à autre sur l'arène, et elle confère à son possesseur une attaque ultime capable d'éjecter plusieurs ennemis en même temps, ca qui s'avère être finalement l'arme idéale pour retourner une situation mal engagée, même si encore une fois, les puristes préfèreront s'en passer, tout comme des nombreux autres objets, bombes, sabres lasers, pistolets, issus des univers Nintendo qui ne manquent pas de tomber du haut de l'écran et qui sont bien sûr à utiliser contre son adversaire. Le gameplay, qui paraît donc assez confus au premier abord (et le néophite risque d'avoir mal à la tête s'il regarde trop longtemps une partie à quatre joueurs) est en fait simple d'accès, ca qui permet à tout le monde de s'amuser, car ces parties multijoueurs sont entièrement configurables : nombres d'ennemis, leurs niveaux, la fréquence d'apparition des objets, le temps de jeu, etc.
Pour continuer avec les modes de jeu, on peut parler du maintenant incontournable mode histoire, réduit à peau de chagrin dans les précédents volets. Mais ici, l'Emissaire Subspacial enchaîne de courtes missions en 2.5 D, c'est-à-dire en 3D mais avec un gameplay 2D, dans des niveaux linéaires au bout desquels il faut arriver succéssivement en utilisant des personnages plus ou moins imposés par le scénario qui se dévoile sous forme de petites cinématiques. Tout est bien sûr farfelu, et permet de croiser tous les personnages présents dans le jeu. D'ailleurs, c'est le moyen le plus facile et le plus court de tous les débloquer pour pouvoir jouer ensuite avec dans le mode multi. L'Emissaire Subspacial profite d'une très bonne rejouabilité, avec de nombreux modes de difficulté croissante. Comme toujours, plein de contenu annexe est présent pour engloutir littéralement le joueur : affronter 100 ennemis sans mourir, ou tous les personnages présents à la chaîne, récupérer des cibles dans des niveaux assez accrobatiques demandant pas mal de doigté, faire des home-run avec une batte de baseball (si si...), etc. Le tout est bien sûr récompensé par de nombreux goodies virtuels à collectionner : musiques du jeu, stickers, figurines, et tout un mur des défis, en comptant plusieurs centaines, à débloquer. La durée de vie du jeu est donc incroyable. Pour ma part, c'est du jamais vu. Dommage que le mode online sous aussi bridé et souffre de nombreux lags et ralentissements, qui gâche complètement le plaisir de jeu.
Techniquement, le jeu est dans le haut du panier sur Wii, et la différence avec son aïné sur GameCube est nette : alors que ce dernier souffrait de nombreux bugs dans les décors, et d'une finition pas toujours très heureuse, SSBB est une référence de fluidité et de propreté. La grande force du jeu est de proposer plein d'arènes très différentes issues bien sûr, comme les personnages, des univers Nintendo. Les animations sont correctes mais n'ont jamais voulues être photoréalistes, les textures sont simples, mais le tout fonctionne plutôt bien, d'autant plus que le jeu rend très bien sur un grand écran HD. Quant à la bande son, elle est juste géniale et un vrai bonheur pour le fanboy qui va découvrir des remix par centaines des thèmes musicaux de ses séries préférées. Les menus sont en plus très conviviaux, pas comme l'horrible voix-off en français qui fait tâche par rapport à la voix anglaise de l'épisode GameCube. A noter la possibilité de prendre à tout moment de photos de l'action...
CONCLUSION
SSBB est le jeu de tous les délires : profusion de mode de jeu, gameplay jouissif, réalisation sonore et visuelle excellente. Intéressant en solo, diabolique en multi, le jeu ne déçoit pas, et a su s'imposer comme un véritable blockbuster. SI l'épisode GameCube a été le jeu le plus vendu sur sa console, l'épisode Wii a réussi à enrichir la formule sans en perdre la moelle. Des jeux comme ça, c'est un énorme sac de sucreries pour tous les fans de Nintendo, qui n'ont plus qu'à passer des jours entiers devant leur console.