Les versions étant identiques, les Tests le sont aussi.

Quand on a d'yeux que pour le tennis, et c'est presque le cas de votre serviteur, on avait beaucoup de raisons de trouver la plastique de Top Spin 3 séduisante. A vrai dire, ce dernier restait le plus beau jeu du genre, malgré un look moins clinquant que son principal rival, Virtua Tennis 2009. Du coup on ne s'est pas franchement foulé chez 2K Czech (où nombre d'anciens membres de PAM ont élu domicile) pour ce Top Spin 4, du moins au niveau des stades. Un peu de polish par-ci, des éclairages modifiés par-là, et hop, on recycle l'immense majorité des courts du précédent opus. Nous voilà par conséquent en « terrains connus » à l'exception de quelques nouvelles destinations fort dépaysantes comme l'O2 de Londres, arène de l'ATP World Tour Finals, ou le cadre festif de Las Vegas. Car plutôt que d'aligner des courts génériques, les développeurs ont préféré concentrer leurs efforts sur la théâtralisation de ces hauts lieux du tennis. Un chouïa trop parfois, comme en témoignent les ombrages suraccentués de certains terrains ou le revêtement noir de Shangaï. Par contre on apprécie les plans de caméra plus audacieux, le match commençant désormais en coulisses où l'on découvre nos champions, prêts à entrer dans l'arène !

Starmania

Et parlons-en de nos sportifs, dont le faciès jouit d'une modélisation extrêmement soignée, même si le rendu varie d'une expression à l'autre, et d'un joueur à l'autre. De là à penser que les plus célèbres parmi ces 25 champions (dont 7 femmes) auraient bénéficié d'un traitement de faveur, il n'y a qu'un pas... Ces supputations se confirment hélas à travers leur gestuelle. Si Rafael Nadal et Roger Federer disposent d'un joli panel de « Signature Moves » et de leurs propres séquences de célébrations imitées avec brio, la plupart de nos stars de la raquette doivent se contenter de gestes piochés dans un tronc commun d'animations « standards ». Une vilaine déconvenue pour un André Agassi placardé en tête d'affiche, alors que ni son service, ni son coup droit ne se révèlent similaires à ceux de l'original ! Et que dire de Boris Becker, privé de son service si singulier pourtant présent dans Top Spin 3... Est-ce le revers de la médaille d'un tel casting, sans doute le plus prestigieux jamais réuni ? Reste l'illusion procurée par leur allure et leur style de jeu, reproduits méticuleusement (nous y reviendrons plus tard). En outre ils évoluent sur le terrain avec bien plus de naturel que par le passé, laissant apparaître un énorme travail sur les animations.

Alors, elle est bonne ?

2K Czech a en effet voulu que les échanges ressemblent davantage à ce que l'on attend d'un match entre deux compétiteurs d'élite. En clair, bon nombre des gestes hasardeux qui sanctionnaient un mauvais timing ont été gommés. De ce fait on a instantanément l'impression de mieux jouer, un sentiment renforcé par les fautes moins nombreuses. Top Spin 4 se montre ainsi plus tolérant et par extension plus accessible, résultat d'une approche très didactique qui débute dès l'école de tennis. En plus d'allonger la durée des différents exercices, les développeurs ont veillé à donner un maximum d'explication sur le fonctionnement des coups, leur utilité, afin que ceux qui ne pratiquent pas le tennis comprennent rapidement ses mécanismes. Autre pilier de cette démarche, la possibilité d'afficher les indicateurs de timing, de puissance et du point de chute de la balle, des aides précieuses pour assimiler ce système de swing si troublant au départ. Il faut toujours lâcher sa frappe en avance, un concept qui se marie harmonieusement avec l'option PS Move. Si la 3D stéréoscopique fait figure de gadget technologique, ce mode de contrôle use avec parcimonie des mouvements pour déterminer seulement la nature de la frappe, les autres commandes (effets, déplacements et visée) restant liées aux boutons. Sage décision qui évite les gesticulations superflues avec tout ce que cela suppose d'approximations, sans remplacer toutefois le doigté chirurgical de la manette.

Contrôle qualité

La première amélioration marquante réside dans les déplacements, incomparablement plus précis et réactifs, qui autorisent de petites prouesses comme le fameux coup entre les jambes, et ce sans que l'on ait une désagréable impression d'assister à une séquence automatisée. Seconde avancée majeure, l'efficacité accrue des frappes sans préparation, destinées à manœuvrer l'adversaire en se rapprochant des lignes, tandis que les coups « chargés », plus puissants, servent surtout à écourter le point. Le secret tient dans l'alternance entre ces deux types de coups selon la situation. Envoyer un missile n'est pas toujours la meilleure solution, il faut savoir user des contre pieds, des changements de rythme et de la géométrie du court... Et tout ça sans les gâchettes, dorénavant restreintes aux amorties et à certains déplacements spécifiques, tels que le replacement rapide au centre, la course vers le filet et c'est nouveau, le contournement du coup droit (ou du revers). Une fois familiarisé avec ces manipulations, on ne tarde pas à sentir la balle claquer dans le tamis (qui plus est avec les sons de frappe plus percutants) ou à gratter le feutre de nos chères petites pelotes... Top Spin 4 jouit donc d'un Gameplay globalement mieux aiguisé, tout particulièrement à la volée.

De l'équilibre...

On se souvient que le jeu au filet s'avérait assez flottant avec Top Spin 3, au point que peu de têtes brûlées se risquaient à quitter la ligne de fond. Incidence directe de ces remaniements, les serveurs volleyeurs - mieux armés - auront désormais des chances face aux cogneurs de fond de court et aux défenseurs. Ce qui ne doit rien au hasard, puisque 2K Czech tenait à rétablir une équité entre ces trois styles de jeu, outrageusement dominé en ligne par les « Power Players » dopés aux stéroïdes. D'ailleurs le système d'évolution des joueurs a été modifié afin d'empêcher la création de personnages aux caractéristiques aussi disproportionnées. Alors que l'on attribuait auparavant les points glanés aptitude par aptitude (coup droit, revers et ainsi de suite), on choisit maintenant simplement les secteurs de jeu, en fonction des tactiques que l'on souhaite privilégier. La puissance garde une sérieuse incidence sur la teneur échanges, mais trop insister sur ce domaine expose à d'importantes lacunes en matière d'endurance et de vitesse des déplacements. Des faiblesses que les « crocodiles » de fond du court ne manqueront pas d'exploiter en multipliant les vicieuses petites balles courtes suivies de bons gros lifts, aidés par un système de fatigue nettement plus cohérent.

Coaching autorisé

Prise de balle précoce, slice assassin le long de la ligne, ou retour de service tonitruant, toute la richesse du tennis s'exprime dans Top Spin 4, il s'agit juste d'acquérir les aptitudes nécessaires et bien sûr, de s'entraîner ! C'est là qu'interviennent les coachs, ceux-ci permettant de renforcer certaines capacités, ou d'acquérir des talents spéciaux en remplissant leurs objectifs. Pas de panique, il n'y a rien de surnaturel ici. Citons par exemple le « passing shot sniper », une faculté qui augmente la précision des frappes lorsque l'adversaire se trouve au filet. Plutôt utile dans la perspective de transpercer les volleyeurs à la Nadal, non ? Le recrutement des entraîneurs constitue ainsi une excellente idée et un facteur de richesse supplémentaire pour créer son champion, des renforts de plus en plus déterminants à mesure que l'on progresse au sein du mode Carrière. Ce principe de balisage s'applique à l'ensemble de ce mode, où le statut compte plus que le classement. On commence évidemment par façonner son personnage via l'éditeur, quasiment identique à Top Spin 3 (nonobstant sa présentation a priori bien différente). A moins de vouloir engendrer un alien, on aura tendance à se rapprocher des valeurs « normales ». Difficile par conséquent de lui donner nos propres traits, de sorte que la personnalisation réside avant tout dans sa tenue. Et là encore, une bonne partie des lignes de vêtements se débloquent au fil de l'avancée.

Une longue carrière...

Parti avec le dossard de 80ème mondial, on pourra chaque mois se livrer à une activité de préparation, puis s'inscrire à un tournoi. Ces activités vont d'un match d'entraînement avec un sparring partner (accompagnés de sous-objectifs aléatoires), aux exhibitions de charité et de sponsoring en simple ou en double, sans oublier des occupations plus oisives (du genre farniente ou sorties en boîte de nuit). Précisons que ces dernières se limitent à un écran noir affublé d'un court texte, une image n'aurait pas été de trop hein... A la clé, des points d'expérience, mais aussi l'opportunité de se faire remarquer par le public, un aspect qu'il ne faut surtout pas négliger. En effet l'accès aux tournois dépend à la fois des résultats et du nombre de fans ralliés à sa cause. Concrètement, ce n'est qu'en remportant (ou en participant) à un certain nombre de tournois mineurs que l'on élève son statut, sésame pour prétendre aux compétitions de la catégorie supérieure. Certes, une avancée aussi balisée peut-être critiquée, vu que l'on doit atteindre le niveau star pour fouler les courts des tournois du Grand Chelem. Néanmoins ce compromis a plusieurs avantages : d'abord de simuler le phénomène de notoriété et de tous les privilèges qui vont avec. Ensuite éviter de croiser les vedettes dans des épreuves de seconde zone, où l'on se retrouve logiquement face à des professionnels moins bien classés. Enfin c'est naturellement une façon très efficace pour assimiler le Gameplay, palier par palier.

...qui plus est à l'International !

Il est possible de changer la durée des matchs ou le niveau de difficulté entre les rencontres, afin que personne ne reste bloqué. Cependant, pour que l'immersion soit complète, le niveau très difficile (voire plus) s'impose, compte tenu de son intensité et de son réalisme, au point de penser que le mode Carrière a été conçu dans cette optique. Avis aux spécialistes qui trouveront un challenge à leur mesure et en prime crédible, malgré de rares instants où l'on jurerait que la console triche, suite à une bande malencontreuse... En tout cas les champions pratiquent leur véritable tennis, avec un Nadal qui court partout, un Roddick servant le plomb ou un Murray imprévisible. On remarque bien quelques patterns, toutefois l'IA se montre tellement aboutie qu'il s'avère difficile de les anticiper. Et n'oublions pas les adversaires humains ! Au-delà des variantes de règles orientées multi joueurs, comme le roi du court (une sorte de Survival bien connu dans les écoles de tennis), on retiendra par dessus tout la poursuite de la Carrière en ligne. Des tournois associés à un classement s'enchaînent à un rythme hebdomadaire, sachant que des parties sans enjeu sont aussi au programme. Les serveurs étaient malheureusement encore peu fréquentés au moment de ce test, nous n'avons dû nous contenter d'un simple match d'entraînement, sans lag ou presque. Pas vraiment représentatif de la future expérience, on fera donc le bilan par la suite, le potentiel étant énorme...

Top Spin 3 avait livré un premier aperçu du tennis « next gen », une réflexion parvenue à maturité à travers ce 4ème épisode. Evidemment, on regrette qu'il n'ait pas été au bout de ses ambitions en matière de « Signature Moves » et d'ambiance sonore, preuve que le grand spectacle n'est pas (encore) dans sa nature. Rien à redire en revanche sur la qualité du Gameplay, qui met enfin tout le monde d'accord. En effet Top Spin 4 revient à l'accessibilité du premier opus en conservant toute la profondeur du troisième, pour un réalisme sans précédent dans la saga. Et 2K Czech a pris soin d'exploiter ce potentiel au sein d'un copieux mode carrière, aussi efficace hors ligne grâce à son IA exceptionnelle qu'en ligne. Alors tenons-nous là le meilleur jeu de tennis de sa génération ? Il est encore trop tôt pour se prononcer, mais cela y ressemble fortement...