Immersion et crédibilité d'un monde cohérent

Le plus évident concernant les mondes ouverts, et ce qui va me permettre de préciser l'usage que je fais du terme, est qu'ils représentent un monde unifié et cohérent, dans lequel les joueurs sont libres de se déplacer sans entrave, par opposition aux plus traditionnels niveaux, où les mouvements sont plus limités, et le retour en arrière est impossible.

Cela permet d'immerger complètement le joueur dans un univers, lui donnant corps et crédibilité. Cela participe ainsi notamment à éliminer ou du moins atténuer certains obstacles à la narration ou au gameplay, comme les barrières invisibles ou les changements de zones accompagnés de temps de chargement. Les mondes ouverts n'en sont néanmoins pas forcément dénués pour autant (selon la définition retenue, on peut y inclure des jeux comme BioShock, Far Cry 2, Final Fantasy XII, Assassin's Creed ou Yakuza, qui comportent pourtant des changements de zone, des chargements et des barrières invisibles).

Le monde de Shadow of Colossus nous explique ainsi à travers son environnement, mieux que par cent cinématiques ou longs discours, la désolation de ces landes, interdites aux hommes depuis si longtemps. Ces grandes plaines, ces montagnes et falaises, ces petits bois, tout ce que l'on voit s'intègre dans l'univers, témoigne de son histoire. Ces lieux immenses appartiennent aux Colosses, le gigantisme du monde justifie celui de ses gardiens. Le monde ouvert sert la narration et l'immersion, qui auraient été desservies dans des niveaux compartimentés, étriqués.

Dans un registre bien différent, Skate 2, avec sa ville remplie de spots variés, que l'on peut enchainer à l'envi sans discontinuer montre bien l'apport sur la continuité du gameplay.

Enfin, Liberty City est rendue crédible par son univers ininterrompu. Les dimensions prennent leur sens avec les barrières cohérentes et crédibles comme les autoroutes et des ponts qui découpent l'espace urbain, les avenues qui séparent les quartiers, ainsi que les plus petites ruelles qui relient échoppes et habitations. Chaque lieu bout d'une vie différente, de l'agitation de Star Junction, au désespoir des zones industrielles d'Alderney, ou à la sérénité des quartiers résidentiels de Meadows Hill. Ce patchwork d'ambiances et de cultures, dans un seul monde, où l'on peut voir les gratte-ciel depuis les docks des quartiers pauvres, est une des plus grandes forces de GTA IV. L'univers existe au delà du joueur, possède une vie propre, et n'est plus peuplé uniquement de personnages signifiants comme ennemis ou alliés qu'un développeur aurait posés pour une raison prédéfinie, mais aussi d'une multitude de gens qui habitent simplement les lieux.

Interactions limitées et manque de persistance

Cependant, les limites du jeu vidéo rattrapent bien vite la crédibilité de ces univers. Comme pour le phénomène d'Uncanny Valley pour les graphismes, s'approcher trop du réalisme fait ressortir les incohérences et les limites du design.

Tout d'abord, comment expliquer que dans GTA, la seule interaction possible avec les piétons, qu'ils parlent au téléphone, qu'ils fassent leur jogging, se promènent en amoureux ou qu'ils aillent simplement au travail, soit de les agresser ? Ils réagissent bien évidemment de manière assez réaliste à nos actions, levant les mains ou fuyant en criant quand ils sont menacés d'une arme, ou se trainant misérablement à terre après avoir été blessés, mais impossible de leur parler, de communiquer autrement que par l'agression. GTA IV s'en sort certes mieux avec le téléphone, les sorties entre potes et les mails (bien que ceux-ci soient limités à une poignée de protagonistes). Les RPG occidentaux couvrent aussi bien mieux cet aspect-là, Fable II notamment, avec un tas d'interactions sociales plus ou moins étendues, mais de grands progrès sont possibles pour une majorité de titres.

Ensuite, l'autre problème qui entâche la crédibilité et l'immersion de ces univers est le manque de conséquence et de persistance de nos actes - quand on peut agir ! - en dehors des missions particulièrement. On peut tuer autant de policiers dans GTA que l'on veut, il y en aura toujours pour vous poursuivre ensuite. Impossible dans Assassin's Creed de rencontrer en ville les personnes que l'on aura à éliminer lors des missions suivantes. Impossible également de provoquer soi-même le moindre combat dans Yakuza, complètement dépendant que nous sommes de quêtes entièrement scriptées. Far Cry 2 a aussi été très décrié à cause des respawns agressifs et trop fréquents de ses ennemis, laissant au joueur un sentiment d'impuissance déplaisant et dommageable notablement pour l'immersion.

Pour renforcer la crédibilité de l'univers, il faut donc que nos actions à l'intérieur comme à l'extérieur des missions aient une incidence durable sur le monde, une persistance, pour pouvoir servir. Des passants qui retiennent les gardes lorsqu'on les a aidés auparavant dans Assassin's Creed, aux bonus de relations de GTA IV, certains développeurs l'ont bien compris. Mercenaries par exemple tient compte de chaque action envers les différentes factions du jeu, que l'on soit en mission ou non, pour établir leur comportement hostile ou hospitalier envers le joueur. Leur hostilité peut ainsi se manifester et affecter grandement les missions que l'on peut être amené à faire par la suite dans leurs zones d'influence, dénotant de conséquences persistantes sur le gameplay. D'autres jeux vont plus loin encore, comme Crackdown, ou chaque ennemi tué participe à la lutte contre la criminalité globale et impacte les autres ennemis, ou Skate 2, qui permet d'interagir significativement avec le monde en permettant la création de ses propres spots en déplaçant les éléments de l'environnement. Ainsi chaque action est signifiante et aide à rapprocher le joueur de ses objectifs.


Exploration et appropriation

L'autre particularité notable des mondes ouverts est évidemment la liberté de mouvement et la taille souvent impressionnante de leurs mondes. Ce sont à chaque fois de nouveaux territoires à découvrir, défricher, conquérir, s'approprier. Les premiers pas hors de l'abri dans Fallout 3, ou l'immensité du Capital Wasteland s'étale devant nos yeux, la poursuite en BMX à travers les différents quartiers de Los Santos dans San Andreas, la course sur les toits de Florence dans Assassin's Creed II, le tour de l'école dans Bully ; les intros de jeux ne manquent jamais de nous mettre l'eau à la bouche avec ces aperçus de l'étendue du monde. Il s'agit du même type de mécanisme que dans les jeux traditionnels, on joue pour voir le prochain niveau, le prochain quartier, la prochaine île. Les mondes ouverts n'hésitent d'ailleurs pas à recourir à toute sorte d'artifices pour justifier que l'univers ne soit pas accessible d'un coup (menace terroriste dans GTA IV, trop éloigné des souvenirs d'Altaïr dans Assassin's Creed, explosions des ponts dans inFamous, barrages de police dans Yakuza, etc.), ce qui laisse au joueur le temps de se familiariser avec les contrôles et le jeu.

Néanmoins, à plus ou moins long terme, le monde est entièrement déroulé sous les pieds du joueur, qui peut alors l'explorer et se l'approprier à loisir. L'explorer tout d'abord, car les mondes ouverts sont généralement plus grands que les autres jeux. La carte de Just Cause 2 est à ce titre assez représentative de la démesure que les développeurs peuvent atteindre. De plus, là ou le level design d'un jeu classique est totalement orienté vers l'objectif du niveau, les mondes ouverts disposent généralement de plus d'endroits "inutiles", pas directement liés à des missions, mais présents pour la cohérence de l'univers et parfaitement propices à l'exploration.

Se l'approprier ensuite, car contrairement aux jeux classiques, on peut repasser plusieurs fois par les mêmes endroits. Notablement, dans Shenmue, Yakuza ou Bully, on vit ces lieux au quotidien, ou même sur différentes saisons, plutôt que de les traverser au pas de course comme les niveaux d'un Call of Duty ou d'un Uncharted. On apprend à en connaitre au fil des allées et venues les coins et les recoins, les boutiques et les raccourcis, à se repérer aux monuments plutôt qu'à la carte, comme si l'on emménageait dans une nouvelle ville. Certains jeux prennent même le concept d'appropriation littéralement, notamment GTA San Andreas, qui introduit avec sa guerre de territoires le besoin de se battre pour chaque avenue, chaque place, chaque arrière-cour puis de défendre des agresseurs son lopin de terre. Assassin's Creed II a sa villa à améliorer, GTA Vice City ses entreprises à acheter et faire fructifier, Le Parrain 2 ses commerces à racketter et protéger.

Le cas de Fallout 3 est également assez intéressant. Une des plus grandes forces du jeu est sa capacité à nous pousser à l'aventure. Le joueur est le plus souvent dénué d'informations concernant sa quête, disposant seulement d'une direction vague ou du nom d'une ville pour progresser. L'horizon offre alors un champ de possibles très intéressant, où chaque bâtiment ou campement peut receler des armes ou des munitions, un item rare, ou une quête. Le joueur brave les risques, l'inconnu, en prenant la route sur ces territoires désolés, exterminant mutants et pillards, crochetant chaque coffre, s'appropriant les lieux, conquérant.

Rendre le monde intéressant

Pour pousser ainsi à l'exploration et à l'appropriation du monde, les développeurs doivent donc rendre leurs mondes intéressants. La première approche est une approche "tourisme", qui cherche à rendre les lieux visuellement différents les uns des autres, chacun avec leur originalité pour pousser le joueur à vouloir découvrir. On a donc des quartiers à thèmes, des architectures et des ambiances différentes, des monuments uniques, qui permettent aussi de s'orienter. Les joueurs curieux peuvent alors partir découvrir la richesse qui leur est proposée, les autres apprécieront juste le changement de décor que cela apporte d'une mission à l'autre. Bien sûr, plus les décors sont détaillés, animés et interactifs, plus les joueurs en profiteront.

On n'échappe rarement également aux objets cachés à collectionner (disons collectables), de différentes natures toutefois. Le premier degré de collectable est celui purement cosmétique, sans lien ou presque avec le gameplay. C'est le cas des pigeons de GTA ou des plumes d'Assassin's Creed II. Leur recherche doit être entreprise pour le seul plaisir qu'elle procurera, bien que ces deux quêtes offrent tout de même des récompenses lors de leur complétion (un hélicoptère et une cape respectivement). Viennent ensuite des collectables plus intéressants, mieux intégrés au gameplay, par exemple les shards d'inFamous qui octroient à intervalles réguliers des extensions à la barre de pouvoirs, les caisses d'upgrades de Just Cause 2 ou les statuettes de PipBoy de Fallout 3 qui augmentent les caractéristiques du héros. On compte aussi des collectables qui récompensent par de la narration, comme les messages audios dans inFamous, les pages de codex d'Assassin's Creed II (ou les audiologs de BioShock, même s'il ne s'agit pas réellement d'un monde ouvert). Le summum est selon moi atteint dans Assassin's Creed II avec les Signes de la Vérité : répartis sur 20 monuments bien identifiés, ils proposent à la fois exploration, résolution d'énigmes et contenu narratif, et constituent ainsi la carotte ultime pour le joueur, en ajoutant réellement quelque chose à l'univers. Car la contrepartie de l'utilisation de ces collectables pour enrichir le monde et le rendre intéressant, est leur nature même, éphémère. Une fois l'item récupéré, le joueur n'a plus besoin de revenir dans cette partie du monde.

Pour maintenir l'intérêt d'un lieu au fil des parties, il faut le rendre vivant. L'ajout d'un cycle jour/nuit permet ainsi une palette variée d'ambiances visuelles, mais peut également avoir des répercussions sur le gameplay. Trottoirs dépeuplés ou bondés, remplis de travailleurs ou de fêtards, embouteillages propices aux accidents ou voies désertes, boutiques ouvertes ou en repos bien mérité, un système de gestion de l'heure rend ainsi le monde plus complexe et donc plus crédible et intéressant (la gestion du temps est également abordée plus tard dans ce billet). La plupart des jeux va plus loin et intègre les conditions météo, comme GTA, ajoutant encore plus de variété aux ambiances de la ville, mais affectant également le gameplay en jouant sur la conduite des véhicules. Malheureusement, toutes les opportunités ne sont pas saisies. Par exemple, les cycles jour/nuit de Just Cause 2 et Far Cry 2 ne permettent pas d'opter pour l'infiltration au couvert de la nuit, un constat valable pour une majorité des mondes ouverts.

L'idéal est donc d'avoir un monde qui raconte une histoire et offre différentes opportunités de gameplay, qui changent éventuellement en fonction des circonstances, comme peut le faire la diversité du plan urbain (plus ou moins de dénivelés ou de rues sinueuses) et les conditions météo dans GTA qui affectent les courses poursuites ou, plus simplement, les différents spots dans Skate par exemple. L'objectif est que chaque endroit ait un intérêt intrinsèque durable, et ne repose pas uniquement sur trois objets à collecter.

Diversité du gameplay et maîtrise du rythme

Evidemment, le principal moyen d'animer l'espace de jeu et d'occuper le joueur reste les missions. Le genre des mondes ouverts et son porte étendard GTA ont en effet instauré un système de progression désormais bien répandu. Un ou plusieurs contacts sont indiqués sur la carte à un instant donné, et le joueur est libre d'accomplir les missions que ces contacts confient dans l'ordre qu'il veut, ou alors de continuer à jouer librement dans le jeu.
Les avantages d'un tel système sont multiples. Tout d'abord, le joueur a l'impression d'une certaine liberté, d'un certain agencement, en pouvant choisir parmi plusieurs missions. Ainsi, s'il est bloqué sur une mission, il peut se rabattre sur une autre en attendant.

Le genre se caractérise aussi par les nombreux à côtés que le jeu se doit de proposer, depuis les différentes collectes que j'ai mentionné plus haut, jusqu'aux mini-jeux comme le billard ou le bowling dans GTA, des options de personnalisation avec les boutiques ou les garages pour tuner son avatar, son équipement ou son véhicule, en passant par les sous quêtes comme les petits boulots de taxi ou de livraison de pizzas dans GTA, les tombeaux dans Assassin's Creed II, ou encore les arcs secondaires comme la gestion d'un club d'hôtesses dans Yakuza ou les rencontres fortuites de GTA IV.

Cette répartition des missions et sous quêtes dans le monde du jeu implique de nombreux déplacements et c'est ainsi un point qui ne doit pas être négligé par les développeurs. Le simple fait de se déplacer doit être rendu le plus intéresssant possible : ainsi la conduite des véhicules dans GTA s'est-elle complexifiée au fil des épisodes pour toujours constituer un challenge engageant, courir de toit en toit dans Assassin's Creed est un bonheur, etc. Plus généralement, une myriade d'options s'offre à nous, avec soit une multitude de véhicules à notre portée (voitures, bateaux, avions, hélicoptères, motos, parachute, grappin dans Just Cause 2 notamment), mais aussi en permettant certaines facilités comme la téléportation aux endroits déjà visités (Borderlands, Fallout 3, taxis de GTA). Shenmue II permet même de suivre automatiquement certains passants. Le déplacement peut ainsi cesser d'être une corvée pour devenir une composante divertissante du jeu.

Tous ces éléments permettent de diversifier largement le gameplay et d'éviter la monotonie : les tombeaux d'Assassin's Creed mettent en avant l'aspect plate-forme, la danse dans GTA est basée sur des touches qui défilent comme dans un Frequency, Yakuza propose du golf et du baseball, Shenmue des jeux de hasard ou des bras de fer, etc.

Elles permettent aussi de donner au joueur le contrôle du rythme de son aventure : plus de scénario et d'action scriptée et direction les missions principales, moins de prise de tête et on s'aventure vers les mini-jeux ou le bonheur simple de mettre le boxon en jouant avec les autorités. Le jeu s'adapte bien aux différentes attentes des joueurs.

La problématique de la scénarisation

En sachant que les joueurs ont à leur disposition un arsenal de distractions éphémères, on serait en droit d'attendre que les missions principales soient plus spectaculaires et mieux mises en scène, plus étoffées narrativement. Le constat reste mitigé. Du côté des réussites on se souvient des fantastiques missions concernant le casino Caligula dans San Andreas, qui nous demandaient de préparer un casse avec une multitude de missions annexes (voler un fourgon de la police, un passe de sécurité, photographier les plans du casino, repérer les lieux, etc.). Ces missions étaient non seulement tout aussi sympas que les autres, mais surtout participaient à faire monter la tension, à investir le joueur dans la mission finale, en lui faisant prendre conscience de tous les efforts déployés pour toucher à l'objectif. On avait d'autant plus à coeur de réussir, et la mission du casse était en elle-même assez épique, avec de nombreux rebondissements. Assassin's Creed premier du nom reprenait aussi à son compte cette idée de préparation des forfaits, avec des missions principalement facultatives qui avaient pour but de faciliter la tâche lors de la mission d'assassinat. Là encore, chaque cible était bien identifiée, la tension avait le temps de monter au fil de ces missions annexes de repérage des lieux et le passage à l'acte était d'autant plus significatif.

Malheureusement, les deux suites de ces jeux ont un peu raté l'opportunité. Rares sont les missions préparées dans GTA IV, ou même réellement mises en scène (on se souvient de la mission de la banque, ou la visite dans un cabinet d'avocats, mais ça reste anecdotique au regard des innombrables missions de poursuite/exécution). Assassin's Creed II enchaine les cibles, à peine présentées par la cinématique précédente, sans aucune préparation. Pour le moins décevant.

Le plus souvent le genre ne s'embarrasse même pas d'essayer de développer un scénario engageant : Crackdown, Borderlands, Just Cause 2, ou même la quête principale de Fallout 3 ne sont pas connus pour leur histoire captivante. Ceci est probablement dû en grande partie à ce que j'évoquais précédemment quant à la maîtrise du joueur sur l'aventure : en l'absence d'un rythme maitrisé par le développeur, difficile d'imposer une narration forte. À passer trop de temps hors des missions, les joueurs peuvent avoir oublié le fil principal et être déplaisamment perdus dans les événements. Certains ne se soucient pas de ce genre de problèmes, comme Yakuza notamment, qui non content d'avoir un casting des plus fournis, n'hésite pas à introduire trahisons, rebondissements et nouveaux personnages régulièrement.

La plupart des titres qui souhaitent "forcer" la narration sur le joueur ont cependant recours à certaines méthodes pour pousser le joueur à s'investir dans l'histoire. Les développeurs peuvent notamment réduire l'argent disponible en début de partie pour forcer les joueurs à faire plus de missions et apprendre les mécaniques du jeu, ce qui est le cas notamment dans San Andreas. Le principal élément reste d'inclure le facteur temps. On le voit notamment à l'intérieur des missions dans GTA par exemple, ou des temps limités plus ou moins explicites existent pour rejoindre un point, ne pas perdre de vue un ennemi lors d'une poursuite. Mais les véritables exemples dans ce domaine sont Shenmue et Bully. Ryo a en effet une date butoir qui l'oblige, comme les jours défilent inexorablement, à se soucier de faire avancer sa quête (et de ne pas se contenter de squatter la salle d'arcade tous les jours). Bully introduit l'emploi du temps qui oblige à pointer régulièrement en cours et donc s'investir dans le schéma narratif de l'écolier. Ceci est à contraster avec la plupart des mondes ouverts qui se refusent à imposer de telles contraintes à leurs joueurs, et donc un allié prisonnier pourra attendre une vie entière quand le scénario prétend pourtant qu'il peut mourir d'ici une poignée de minutes.

GTA IV ajoute aussi à ce problème une déconnexion bien réelle entre le personnage des cinématiques du début, qui se pose des questions sur sa propension à la violence, et ce que peut ressentir le joueur en semant terreur et chaos lors de virées meurtrières dans les rues de la ville. La plupart des jeux du genre remédie à ce décalage en ayant des personnages assumant plus volontiers leur violence, et en enlevant les civils innocents de l'équation.

Conclusion

Le modèle du genre GTA IV a beau être en avance sur la concurrence sur de nombreux points avec son monde riche et vivant, il a beaucoup à apprendre de ses challengers (même quand ceux ci jouent dans des catégories différentes). J'ai personnellement hâte de voir où Rockstar poussera le genre dans le tout prochain Red Dead Redemption.
Et vous, que trouvez vous dans les mondes ouverts qui vous passionne, que trouvez vous à redire ? Quels jeux vous ont le plus séduits ou le plus rebutés ?

Quelques vidéos d'illustration sont disponibles ici.