Après le petit billet gueulante sur le jeu il y a deux semaines, je prends le temps d'écrire une critique constructive et construite pour parler de ce jeu. La critique se base sur pratiquement tout le jeu, j'en suis arrêté au Puit de l'Eternel, mais c'est juste à la fin, j'espère donc avoir votre pardon. Mais le jeu aura eu raison de moi, et je pense en avoir assez fait pour me forger un avis définitif. Je doute franchement que le boss final change ma vision des choses du tout au tout. Je préviens au SPOILER vite fait pour ceux qui n'ont pas fait le jeu mais vu le peu de scénario intéressant, vous ne louperez pas grand chose.
Dragon's Dogma se veut le petit frère de Skyrim, le jeu le plus proche en terme de construction: vous avez une grande zone ouverte à visiter, il y a une ville et le village de départ et tout autour quelques donjons. Je dis quelques donjons parce que dans l'ensemble il y en a probablement moins d'une dizaine, et ils sont à peu près autant inspirés qu'un Skyrim, où on en compte au moins cinq fois plus. Dragon's Dogma vous met dans la peau d'un Insurgé, un personnage un petit peu légendaire, genre l'élu ou ces trucs-là. Manque de bol, le dragon du coin attaque votre village, vole votre coeur et se tire avec. Votre but est d'aller le récupérer. Même si concrètement on ne voit pas trop la différence parce que ça n'a pas l'air de manquer beaucoup à votre héros, mais passons.
Le jeu vous propose de concevoir votre personnage de A à Z comme un RPG classique du moment, et il faut avouer que le jeu est assez généreux. Plus tard dans le jeu, vous aurez accès à un des points forts du titre: le système de pion. En gros, chaque joueur a la possibilité de créer un pion à lui, un camarade qui vous accompagnera en toute circonstance et que vous pourrez paramétrer comme le personnage principal. Sauf que la bonne idée du jeu, c'est la possibilité de partager ces pions: à des points stratégiques, vous pourrez vous téléporter dans une zone parallèle et faire votre petit marché parmi les centaines de pions des autres joueurs, ceux avec un niveau plus haut que le vôtre coûtera évidemment des points spéciaux. Ces pions vous accompagneront aussi longtemps qu'ils seront vivants (jusqu'à deux supplémentaires) et pourront même vous donner des conseils sur l'emplacement de quêtes ou les points faibles de monstres, à condition qu'ils aient déja été dans cette situation. Chaque pion gagnera de l'expérience dans chaque partie, et vous pourrez leur offrir des objets qu'ils rapporteront à leur maître. Evidemment, ça marche avec le vôtre, mais il faut croire que la générosité des joueurs ne soit pas légion, puisqu'à part un caillou et une truite pourrie, je n'ai pas eu grand chose...
Cette capacité à voyager dans les mondes des joueurs est une excellente idée, et renforce la communauté, d'autant que l'équipe que vous composez se divise dans trois classes dispos: l'archer, le mage ou le guerrier, en sachant qu'on peut accéder à des classes mélangés, moyennant des points de compétences. Mais en contrepartie, ça débloque de nouvelles compétences et des nouvelles armes. L'autre point fort du jeu sont les combats. Dynamiques, assez épiques, les affrontements sont un joyeux bordel, mais suffisamment fun pour que ça soit amusant. Le fait de pouvoir grimper sur les boss est vraiment grisant et on prend son pied lors des premières rencontres avec des cyclopes ou des griffons. Les points faibles sont vraiment intéressants à exploiter, et les combats contre les boss réellement tactiques: un cyclope pourra s'attaquer sur sa main pour faire tomber sa masse, ou encore s'accrocher sur sa jambe pour le déséquilibrer. Beaucoup de variétés dans ces boss, et ça en fait probablement la meilleure partie du jeu, sans aucun doute.
Maintenant qu'on a terminé les points forts, on va passer là où ça fait mal, là où je considère que le jeu ne mérite pas les éloges qu'on a pu faire. J'aurais juste pu passer mon chemin et ne pas aimer ce qu'il me propose, tout en reconnaissant que le jeu est bien, comme je peux le faire pour les Metroïd Prime par exemple, mais le souci, c'est que par petites touches, par des passages vraiment sales ou des éléments de construction, j'avais l'impression qu'on se foutait de moi, qu'on me montrait les ficelles du jeu et qu'on me disait: "Tu vois? Bah ça ne sera jamais autre chose que ça!!". Pour faire plus simple, je vais énumérer les éléments qui m'ont fait arriver à cette conclusion:
- D'abord, la construction de l'univers. Ok, le monde est ouvert, ok, Gran Soren fait office de QG, mais POURQUOI avoir autant fermé les routes qui du coup transforment un jeu ouvert en un jeu ultra-linéaire, en forçant le joueur à passer dans des couloirs étroits alors qu'on n'est même pas dans un donjon? J'en veux pour preuve le chemin pour aller de Cassardis à Gran Soren, ou le chemin pour aller à la Tour du Vent ou jusqu'au Grand Mur, qui n'est qu'un chemin bloqué dans des crevasses ou sur des falaises pour forcer le joueur à aller là où les développeurs le désirent.
- Ensuite, et c'est directement lié au premier point, le sentiment de foutage de gueule des quêtes. Lorsqu'on termine le premier passage du Grand Mur, que le dragon nous dit de redescendre voir un gars pour savoir quoi faire, et que ce gars nous demande de retourner au Grand Mur et d'aller un peu plus loin, je me dis qu'on se moque de moi, qu'on n'est pas capable de construire une quête intéressante. Un exemple parmi tant d'autres (la quête du Cockatrix où on vous envoie loin pour rien et on vous fait revenir). Et ça marche aussi pour le recyclage honteux des donjons, comme le sorcier qu'on doit tuer et qui se rend à la Tour du Vent, là où on a battu le griffon et où on met une plombe pour y aller.
- Pareil pour les combats. La redondance des quêtes force le joueur à repasser au même endroit, où se trouve EXACTEMENT les mêmes ennemis! On retrouve le même groupe de loups, de harpies, de gobelins, ainsi que les ogres ou les golems qu'on met un temps fou à tuer, sauf si on passe notre chemin, mais le leveling en prend un coup. J'avais juste l'impression de me répéter dans la progression et de ne pas évoluer un iota dans l'aventure.
- Pour ce qui est des déplacements, pourquoi forcer le joueur à se déplacer constamment à pied? Certes, il y a possibilité de se téléporter, mais uniquement lorsqu'on place des pierres à des endroits stratégiques, et seulement si on en trouve (j'en ai trouvé qu'une seule). Pourquoi ne pas inclure des montures? Non, Capcom en a décidé autrement, et ça aurait foiré le fait d'éclater les mêmes monstres et se retrouver dans le noir à tenter de voir sur qui on décoche la flèche. Parce que faire progresser le joueur dans le noir avec une lanterne, pourquoi pas. Mais repose un gros pan de son gameplay en créeant des situations juste chiantes et pénibles au lieu d'être stressantes, non merci.