« Once Upon a Time, I had somebody that I care about, but in this world that's all the shit is good for one thing, to get you killed ».Cette phrase prononcée par Bill, un des survivants que vous croiserez dans les États-Unis dévastés par un virus où la nature a repris le dessus, illustre parfaitement à mon sens toute l'expérience de The Last of Us. Pas de gentils ni de méchants, tous sont humains et défendent comme ils peuvent leur survie, leurs proches et leurs espoirs individuels. « Human After All » comme nous sonnait les Daft Punk en 2005.

 The Last of us, clairement, il y a deux mois, le jeu n'était pas pour moi. Uncharted 3 étant passé dans ma console, l'estime que j'avais du studio Naughty dog avait baissé considérablement, un jeu se reposant sur l'excellent deuxième opus en ne proposant rien d'autre que des situations vues et revues, des situations trop rocambolesques et une impression de jouer à Uncharted 2,5 que d'un vrai nouvel opus. Bref The Last of us n'était pas le jeu que je m'attendais à jouer cette année, m'attendant à un Uncharted saupoudré de post-apocalyptique. Puis les critiques élogieuses arriva, du jamais vu pour une nouvelle IP. Le summum de toutes ces critiques qui m'a poussé à flinguer mon compte d'étudiant n'est pas la phrase de EmpireOnline : «  it may also prove to be gaming's Citizen Kane moment - a masterpiece that will be looked back upon favourably for decades « . C'est le genre de quote qui a de la gueule mais la moyenne de mes éclaireurs sur Sens critique : « 9,7/10 » à été le moment déclencheur. Bien sûr on peut croire que le jeu est d'une hype d'enfer et qu'il ne mérite aucunement son succès et la moyenne, dans la peau d'un joueur blasé, d'un joueur only-360 ou d'un Hipster (dans le pire des cas), c'est tout à fait concevable. Bien sûr dans la critique qui va suivre, je n'irai pas non plus dire que c'est le « Best Game Ever », ce concept n'est qu'une chimère inventée par un panel de joueurs qui ont la main mise sur l'idéologie d'un jeu vidéo. Puis chacun à son BGE après tout, mauvais ou bon pour les autres, seule votre perception compte.

" On ne se serait pas croiser quelque part déjà poto ?"

Avant de me lancer dans le vif du sujet, je tiendrai à dire pour désarmer une partie des déçus qui peuvent me troller sur ma culture ou dire que je suis une sale putain de la pensée unique. Il est vrai, le jeu n'a rien d'original, dans le sens où le background Post-Apocalyptique est souvent servi et resservi de manière plus ou moins réussie. The Last of us s'inspire de ce qui a de mieux. Exemple, la source d'inspiration primaire qui fait office de Papa : La Route. Excellent roman (primé Pulitzer qui plus est) de Cormac McCarthy d'ailleurs auteur de No Country for Old Men porté à l'écran par les frères Cohen. Œuvre littéraire qui raconte l'exode d'un père et son fils partant vers le sud des États-Unis dans un brouillard de cendre constant où l'humanité à quitter les lieux, une quête illusoire de retrouver une vie normale et quitter cette horreur bien réel. Raconté de façon émouvante et poignante, il fait partie clairement de l'ADN du jeu. Bien sûr les œuvres cinématographiques ne sont pas sur le banc de touche de cette conception. Pour la Maman, on pensera notamment au diptyque séduisant 28 jours/28 semaines plus tard par Danny Boyle et Fresnadillo. Ajoutez The Walking Dead (BD+Série) en tant que Sage-femme qui guette la naissance du rejeton. Vous avez là les Ÿ de TLOU. La question serait alors : pourquoi encenser une œuvre qui pompe sur les autres ? Dans le domaine d u jeu vidéo, chaque studio a rendu une copie différente les unes par rapport aux autres sur la question du post-apo. Obsidian et ses délirants RPG Fallout (1, 2, New Vegas) moches et buggés mais géniaux, le dieu des soldes Valve et son FPS Half-life dont on attend encore le troisième volet, les pétés de la Vodka 4A et leur Métro 2033 ainsi que les disciples de Cage : Telltale Games avec l'adaptation réussie de la BD The Walking Dead en Poin' t n' Click. Que restait-il comme créneau à investir pour Naughty Dog ? Proposer un jeu dont le Gameplay sert le scénario et l'univers dans un mélange pointilleux. Ont-ils réussi ? Assurément Msieur dame.

 

The Last of Us se passe Vingt ans après une épidémie dû à un champignon qui a détruit et décimé la société Américaine en laissant derrière elle toute forme de civilisation avancé à la nature. Le Gouvernement provisoire à essayer tant bien que mal de protéger les survivants en établissant des Checkpoint qui ne se comptent plus que sur les doigts de la main. Joel et Tesse deux bandits de la ville de Boston, zone sécurisée et tenue par les militaires, survivent en dealent des armes et des tickets de rationnement. Après une transaction ratée et sortie à deux doigts de la mort, nos deux amants décident de partir à la recherche d'un dénommé Robert dont la responsabilité de ce deal n'est plus à prouver. Durant ce trajet éprouvant hors des limites de Boston, ils rencontrent Marlène, Leader des Fireflies, groupe qui pense qu'un remède contre l'infection est possible. Elle confie à nos deux compères, une jeune ado de 14 ans, Ellie, dont son destin peut changer la face du monde. Je ferai une analyse et quelques interprétations sur l'excellente narration en fin de critique, pour éviter de vous spoiler si vous n'avez pas encore touché ou fini le jeu (ça serait vraiment dommage).

À Chaque production de Naughty Dog, pas de surprise, vous vous retrouvez toujours avec un jeu graphiquement magnifique sur console et j'insiste sur le mot « CONSOLE ». Un travail dépotant toute concurrence au niveau fluidité, Animations, alliasing peu présente (n'est pas PC qui veut), textures bien rendues, très propres autant In-game que pour les Cutscene mais malheureusement, tout est en 720p. La direction artistique rattrape ce manque de définition, elle n'est pas lésée, ce n'est pas une surprise, mais à chaque nouvelle licence des Chiens méchants, la DA propose quelque chose de nouveau, de frais. Cette fois-ci, c'est le chara-design qui change la donne. Alors que Uncharted proposait juste des personnages bien, mais sans plus, pas vraiment marquant comme Daxter ou Crash, tout se jouait sur les dialogues de sulli, les blagues, les « Hollly shiit » et les paires de fesses des deux héroïnes (quoi tendancieux ?). Avec TLOU, nous nous retrouvons avec des personnages plus travaillés, chaque personnage qui ont une place dans l'histoire, on quelque chose à défendre, une psychologie particulière. L'écriture des dialogues se retrouve alors mieux écrite que n'importe lesquelles de leurs productions antérieures. Il y a autre chose dans le chara-design qui fait également la différence, je trouve personnellement Joel et Ellie classe et attachants, leur design respectif est simple, mais d'une efficacité redoutable notamment leurs animations, leurs voix (V.O sublime et joué de façon crédible) et l'écriture encore une fois qui fait des merveilles.

 

Les graphismes c'est bien, c'est cool, mais ça ne m'avait pas encore vraiment convaincu sur la première heure de jeu, le système de craft et le côté upgrade des armes et skills sont une bonne idée certes, malgré la simplicité. Après une heure de jeu, cela ressemblait encore à Uncharted, puis vient les phases d'infiltrations contre les Clickers (Infectés de quelques années qui se repèrent aux sons). Au début, j'avoue que je faisais mon show, puis et venu ma mort, terriblement gore et instantané, aucun moyen de se défendre face à ces infectés à par courir ou les flinguer et faire encore plus de bruit pour en ameuter d'autres. Passer discrètement sans faire de bruit serait la meilleur solution, mais pas totalement, d'autres infectés plus frais ont encore la capacité de voir et là, vous vous retrouvez dans des situations retors et flippante mais quelle joie quand vous parvenez à les esquiver. Un point important, L'I.A, dans le monde de TLOU, les infectés sont beaucoup moins cons que les ennemis humains. Ce qui dans mon sens et un des seuls gros défauts du jeu. Certes ils sont vraiment bêtes mais ils restent plus crédible que les ennemis d'Uncharted. Les ennemis humains « aux munitions illimités » sont quand même moins robotiques que certaines productions antérieurs. Ils sont réalistes dans l'approche, les ennemis sont apeurés quand ils voient Joel armé et tirent un rictus horrible quand on les massacre à coup de tuyau à plomb. Ils sont beaucoup moins serein que les ennemis lambda de Nathan Drake et cela donne un cachet supplémentaire à l'ambiance survival.

TLOU est un savant mélange d'action-infiltration avec une touche survival sous forme de TPS. Ce qui m'a surpris d'ailleurs c'est l'inertie des deux personnages, ils sont moins légers à contrôler que Drake. Exemple surprenant par ailleurs, c'est quand Joel se fait tirer dessus, il se fait éjecter et prend du temps à retrouver l'équilibre et j'ai trouvé ça génial notamment le recul des armes qui est convaincantes contrairement à RE4 et quelques jeux qui ne prennent pas en compte cette subtilité. Un autre point que j'ai adoré, c'est le rythme du jeu. La maîtrise du rythme (et la narration) est pour moi le plus important dans un jeu vidéo. Il fallait compter sur les vingt-années d'expérience du studio pour subtilement mélangé passage d'action, infiltration et cinématique sans camper sur un schéma classique avec quelques passages qui font penser beaucoup aux jeux qui ont bercé mon enfance entre autres. En exemple, je pense aux passages « Run or die » des Crash Bandicoot qui apparaissent à quelques moments intenses du jeu.

Le duo Joel/Ellie est clairement inspiré par Ico de Fueda, bien sûr, oublier les passages retors d'escorte ou autres moments bien ennuyants (« mais ce de l'art connard ! »me diront certain(e)s) qui caractérisent la Team Ico pour les remplacer dans TLOU par quelques passages de palette en bois sur l'eau pour Ellie. On retrouve du Elizabeth de Bioshock Infinite dans le personnage d'Ellie. Tout comme le personnage féminin du jeu de Ken Levine, Ellie trouve des munitions ou des kits de soins pour Joel. Ce qui pour certains comme moi peut être considéré comme un peu cheaté, comme d'ailleurs que les ennemis ne la détectent pas. C'est un choix de Game design après tout, pour que la difficulté soit bien dosée et pas méchamment punitive lors des phases d'infiltrations par exemple. Ce qui ne pardonne pas toutes les petites aberrations comme l'I.A, le mode «écoute» un peu débridé qui permet de repérer les ennemis derrière les murs et aux alentours et l'architecture de certains passages marque trop souvent un moment où ça va passer à l'action.

Certaines critiques que j'ai lues par-ci par-là ont le même constat. Ils reprochent généralement la parenté à Uncharted, la sensation de jouer le même jeu de façon déguiser. Peut-être, à vrai dire Naughty dog ne sait jamais vraiment renouveler depuis Crash Bandicoot. Il y a toujours eu une sorte de suite logique au niveau de l'évolution du Gameplay entre Crash, Jak, Nathan et Joel, L'un à poser les bases, les autres ont évolué selon la demande du marché. Pour The last of us, selon mon hypothèse. ND n'a pas décider de proposer un monde ouvert et de rester un peu sur le même schéma que les aventures de Drake pour la simple et bonne raison que la narration aurait baisser en intensité, l'engouement pour le jeu avec. Ils ont fait des efforts pour laisser un peu d'ouverture au jeu, en laissant le choix de se balader un peu pour trouver divers bonus et autres lettres/enregistrement des survivants.

"Kevinswag75, Arrête tout de suite de jouer comme une brêle où je te déboîte"

Malgré ces défauts, Naughty Dog a aussi plusieurs tours dans leurs manches pour faire passer la pilule. Qui dit console dit ? Bah allez les mecs depuis COD4 tout le monde veut faire sa crise du multijoueurs en ligne. Bien sûr que l'incontestable et obligatoire multijoueurs est présent dans TLOU. Surprise quand même, le multi est plutôt sympa à jouer. Vous êtes un survivant lambda, chef d'un groupe de survivants qui grandira et survivra selon votre skill et nombres de récoltes de provisions que vous ferez dans des matchs 4vs4. Bien sûr cela dépend avec qui vous tombez (3 débiles solitaires en guise de coéquipiers, vous allez passer un mauvais quart d'heure). Plus vous avez de survivants dans votre clan, plus vous débloquez des bonus et armes. Une volonté claire de se dégager du schéma XP instauré par Call of duty.

Ne laissons pas en berne le sound-design général du jeu est sacrément convaincant. Que ce soit les armes à feux, l'environnement où les infectés. (Coucou Spielberg et les vélociraptors). la musique originale du jeu est comme toutes les productions du studio, reconnaissable aux premières notes : Crash bandicootJak & DaxterUncharted et maintenant The Last of us. Gustavo Santaolalla, habitué à composer des OST pour le cinéma (Babel, 21 grammes) se retrouve en charge de composer la musique d'un jeu vidéo à l'instar de Harry-Gregson Williams pour MGS. Outre le Thème principal magistral, je trouve l'OST belle, mélancolique et effrayante un peu comme les travaux du génie Akira Yamaoka pour Silent Hill. Moins psychologique que le japonnais, mais la musique sublime un peu plus les cinématiques. On entend bien que parmi toutes les productions made by ND, la musique de l'Argentin marque un tournant créatif du studio, l'équipe souhaite qu'on les reconsidère plus sérieusement comme des développeurs matures. Est-ce qu'ils ont réussi à passer la crise d'immaturité ? Oui certainement, la narration le prouve à coup de latte cognitive.

 "Beaucoup verront une référence évidente à Silent Hill, d'autres rien à part un putain de brouillard."

Attention ! Spoil, Spoil, plein de petits Spoil

Neil Druckmann, Chef de projet, créateur et scénariste de TLOU à avoué avoir eu le déclic de faire un jeu avec des infectés en regardant le documentaire épisodique « planète terre » sur BBC où une fourmi mourrait d'une excroissance provoquée par les spores d'un Champignon. Ceci dit, je n'ose pas imaginer ce qui s'est passé pour le déclic du studio Atlus pour Catherine ou Namco pour We love Katamari. Pour passer d'un déclic comme celui-ci au résultat final, Neil et Naughty dog ont fait un boulot de maître.

Comme je le disais précédemment, je reviens sur quelques points du scénario et passages vraiment réussies du jeu. Le prologue d'abord, après la magnifique cinématique qui introduit Joel plus jeune et sa fille Sarah. On prend le contrôle de la fille qui découvre le début de l'infection à la télé puis à se fenêtre. S'ensuit la fuite en voiture avec Joel, son frère et sa fille, remarquablement mise en scène. Tout le prologue est une réussite même si la mort de Sarah est préméditée, on est plongé dans un vrai chaos. La rencontre avec Ellie est géniale également, quand on apprend que c'est une infectée immunisée, la surprise a été gardé par ND. L'évolution des relations entre Joel et ellie est bien écrite sans chichi ni stéréotypes, la relation père de substitution/fille, l'un à connu le monde avant l'infection, l'autre est née pendant l'apocalypse. On a le droit à nos lots de surprises notamment durant le chapitre « winter ». Les scènes de décès de certains personnages sont très fortes, par exemple celle de Henry et Sam, les deux frangins croisés dans le chapitre « Summer ». Sam le petit frère dont pendant le début de leurs escapades est surveillé de près par son grand frère, interdiction de jouer et de se déconcentrer, il suffira d'une scène de confusion entre bandits et claqueurs pour que Sam se fasse mordre discrètement. S'ensuit sa transformation le matin, Joel pointe son arme sur le petit, mais son frère décide courageusement de lui tirer une balle dans la tête et de se suicider par la suite. Cette scène forte en émotion clôture le chapitre pour ensuite passé au chapitre « Autumn » où Ellie souhaite en parler à Joel, il refuse catégoriquement d'en continuer la conversation dans le doute que cela puisse leurs arrivés.

À la fin du chapitre « Autumn » où Joel est blessé gravement par une chute, il s'écroule à la fin du chapitre. « Winter » arrive et on prend le contrôle de Ellie pour une partie de chasse seule. Naughty Dog laisse planer le doute de la mort de Joel de façon magistrale, jusqu'à la rencontre de David. David est un personnage important de l'histoire, leur rencontre nous mets en face de la responsabilité des ennemis qu'on a tué jusqu'alors : "And get this, he's - a crazy man traveling with a little girl." Après un accord entre de la nourriture et des médocs. Ellie se rend où Joel est blessé et lui injecte de la pénicilline, le groupe de David arrive alors pour la capturer sans remarquer Joel. Il capture Ellie, la torture psychologiquement, jusqu'au moment où il va la tuer pour faire à manger. Là c'est pour moi une des meilleures scènes et interprété comme une scène de passage à l'âge adulte d'Ellie, l'affrontement à mort entre Ellie et David est intense. Jusqu'à la fin on est persécuté par ce salaud qui joue avec nos nerfs. Le combat se finit, Ellie massacre avec une machette David avant d'être retrouvé par Joel au restaurant.

 

Ce chapitre est le plus marquant du jeu ainsi que surprise, la fin. L'Épilogue laisse l'interprétation à qui bon aura reçu l'impulsion cognitive de toute l'aventure. C'est la cerise sur le gâteau, comme Red Demption et son épilogue. Après avoir retrouvé les Fireflies, Marlène annonce qu'ils sont malheureusement obligés de tuer Ellie afin de réussir peut-être à créer l'antidote. L'attachement similaire à sa fille Sarah qu'il a tissée avec Ellie le pousse à renoncer de créer le seul espoir de l'humanité. Il s'en prend alors à une partie du groupe des fireflies puis en récupérant Ellie inconsciente, il tue Marlène de sang-froid. Ellie se réveillant et étant prête à mourir deux heures plus tôt, demande à Joel de raconter ce qui s'est passé, il ment. En reprenant le contrôle d'Ellie sur le chemin de la base de Tommy, Sarah revient sans cesse dans les paroles de Joel, elle comprend alors ce qui est arrivé dans la base. Le point final du jeu est une réussite, finir sur le mensonge montre parfaitement la lâcheté et l'égoïsme de Joel, d'ailleurs en revenant un peu en arrière, Joel n'a été qu'un boulet pour Ellie, elle a toujours sauvé les miches de Joel pas l'inverse même la scène téléphonée du bus qui s'écroule dans l'eau, Joel n'est pour rien à la réanimation de Ellie. On comprend qu'elle aurait pu y arriver toute seule et sauver alors l'humanité. L'odieux connard égoïste qu'était Joel quand il était bandit avec Tesse, nous fait réfléchir sur le rôle dans l'antagoniste de l'histoire, ce ne serait pas l'extérieur du binôme, mais bien l'un d'entre eux. En revenant dans ce sentiment de lien Père-fille, il fait perdre « la » chance de nous sauver. La conséquence est sans appel : la mort de la civilisation et des derniers d'entre nous.

 Le jeu vidéo, peut-on le considérer comme le 8e art, une sous-culture bâtarde du cinéma ou une sombre machine à sous ? Question éternelle dont rares sont les jeux à être considérer comme un Chef-d'œuvre ludique, la faute aux lois du marché, aux nombreuses entreprises qui sont plus Business Man que des Business créateurs et à un certain manque de mis en avant de « vrais » Réalisateurs ou de Noms derrière un jeu (cf Seblecaribou). Neil Druckmann et Naughty Dog avec The Last of Us reconsidèrent la question et mettent en évidence la réponse. Le 8e art existe bien, rejoignant le panthéon des créateurs reconnus comme Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Tim Schafer (Day of the tentacle, Psychonauts), les frères Houser (Red dead Redemption), Michel Ancel (Rayman, Beyond good & Evil) ou la jeune scène indé comme le duo Söderström et Wedin (Hotline Miami). Un Rollercoaster loin d'être parfait, mais émouvant, viscéral et contemplatif qu'on souhaiterai voir plus souvent et qui redonne à nous tous, un sens et une reconnaissance à notre passion commune.

 PS : Au cas où, il y aurait des « FOTES » trop visibles, n'hésitez pas à m'envoyer des MP ou m'offrir un Bescherelle, au choix.