La présentation, lors de l’E3, des projets sur lesquels travaille Miyamoto avait de quoi surprendre. Autant sur la forme que dans le geste. A quoi a-t-on à faire? A des mini jeux destinés à garnir un futur party game? Ou bien à des expérimentions de gameplay appelées à se retrouver dans le futur Star Fox, dévoilé au même moment ? Et quel but poursuit Nintendo en montrant les projets de Miyamoto lors du très bling bling E3? Remettre Miyamoto sur le devant de la scène médiatique ou prouver aux journalistes et au public la singularité du Gamepad ?
L’intention de Nintendo, qui n’a pas offert de place aux deux projets dans son Digital Event tout en les présentant sur son showfloor et lors de ses Treehouse Live, est difficile à comprendre. Project Giant Robot et Project Guard auraient sans doute davantage eu leur place sur un salon de développeurs, mais Nintendo a sans doute jugé que pour comprendre le Gamepad, il fallait l’avoir en main et l’essayer à travers des expériences singulières. Les retours presse ont été plutôt froids et polis.
Une fois pris en main, les deux projets montrent un game designer au travail, qui cherche, expérimente, se trompe et emprunte un chemin sans savoir si l’arrivée vaudra le voyage.
A jouer, Project Guard est le plus intéressant des deux. Cette simulation de Panic Room oblige le joueur à porter son attention et son regard d’un écran à l’autre : repérer la menace sur l’écran de TV, localiser sur l’écran du Gamepad la caméra à utiliser et éliminer l’intrus. Miyamoto poursuit le travail d’Ubisoft sur ZombiU et d’Intelligent Systems sur le segment Gamer de Game&Wario où le stress naissait souvent de l’écran que le regard du joueur abandonne, concentré sur l’autre écran. On aurait d’ailleurs très bien imaginé le survivant de ZombiU, reclus dans son bunker et encerclé par les zombies, utiliser un tel dispositif de caméras. Project Guard est étonnamment addictif, jouant sur le stress du joueur et sur son incapacité à contrôler autant de menaces à la fois. La profusion d’informations et d’actions à effectuer, pourtant simples (fraguer un robot), le submerge alors très vite.
Encore mal dégrossi et, disons-le, un peu raté, Project Giant Robot poursuit l’idée de la Wii et du motion gaming, en y ajoutant un écran pour offrir une vue depuis l’intérieur de son robot. Pas évident à prendre en main, cette simulation de géants de la Coupe du Monde France 98 m’a laissé perplexe. Entre l’utilisation des sticks pour contrôler les bras, le gyroscope pour simuler la force des coups, le bouton R pour déplacer son robot et le jeu intérieur/extérieur entre les deux écrans, on s’y perd assez vite et le résultat est tout sauf intuitif. Surtout si comme moi, on a le malheur de construire un robot à longues jambes et petit torse, façon homme sur des échasses, capable de tomber au premier coup de vent.
En l’état, on ne se sait pas trop quel futur auront ces deux projets, s’ils feront leur vie tout seuls, s’ils rejoindront d’autres mini-jeux dans une collection ou s’ils intègreront un plus grand mais unique ensemble (Star Fox). Pour le moment, ils ont juste leur place au cabinet des curiosités.
par sopor