Petite parenthèse pour parler aujourd'hui d'un sujet en rapport avec le projet et qui concerne la plupart des joueurs de ce monde : la mort dans les jeux vidéo ! En effet, combien de fois avons-nous fini dans un trou, dans des pics acérés, ou encore écrasés par un Whomp furieux ? Mourir, tel est le quotidien de chacun d'entre nous ou presque ! Présente dans la plupart des jeux, elle fait pourtant rarement peur car nous le savons tous : il y a une vie derrière la mort vidéoludique ! Peut-on réellement parler de mort dans les jeux vidéo ?
Pourquoi ai-je peur de mourir dans un jeu vidéo ?
Dans la plupart des jeux, le joueur incarne un avatar. Il s'identifie à lui (ou pas) et vit l'expérience qu'ont voulu créer les développeurs. La mort devient alors préoccupante, dans la mesure où elle est négative : mourir = perdre, et c'est mal ! Pour autant, c'est assez réducteur, car si mourir est négatif, on sait que ce n'est pas la fin. On va reprendre la partie et réessayer. Ce qui nous fait peur en réalité, c'est ce que la mort implique pour notre partie et notre avatar.
Le Game Over le fait très bien, et notamment dans les jeux d'Arcade avec le système des vies limitées. Chaque mort entraînant la perte d'une vie, si on épuise notre stock, on est bon pour recommencer le jeu depuis le début. Ajoutez à cela les pièces à remettre dans la borne à chaque fin de partie et vous obtenez un stress supplémentaire mêlé aux situations de bases déjà pensées pour vous faire échouer un maximum de fois (il faut bien gagner de l'argent, non ?).
Metal Slug, ou comment craindre la mort quand on a pas d'argent !
Autre possibilité de mise en avant de la mort : la raréfication des checkpoints. En effet, si aujourd'hui les fameux points de contrôle sont nombreux, ils peuvent pénaliser cet effet de peur qu'a le joueur vis-à-vis de la mort dans le jeu. Mourir dans Super Mario Bros est plus pénalisant que dans 'Splosion Man, car dans le premier cas, mourir demande au joueur de recommencer tout le niveau... Enjoy la mort juste avant le drapeau de fin ! Attention toutefois à ne pas toujours associer la fréquence de la mort au challenge : un jeu peut ne pas faire mourir l'avatar mais être diablement challengeant. C'est le cas de la plupart des jeux de réflexion comme Braid qui demandent une certaine souplesse d'esprit sans possibilité de mourir.
D'autres cas surviennent, comme les excellents Demon's Souls et Dark Souls qui aiment jouer avec les nerfs du joueur en lui faisant perdre ses "âmes", précieuse monnaie multifonction servant aussi bien à acheter de l'équipement qu'à upgrader le personnage. Dès lors qu'un enjeu de taille est lié à la mort de l'avatar, le joueur la craint, mais la réciproque est vraie ! Prenez Super Meat Boy, jeu hardcore à souhait. Comme dans tout bon Die & Retry, le joueur meurt toutes les 10 secondes. Avec un tel rythme, la mort effraie moins le joueur car il y est habitué, et les conséquences ne sont pas aussi "désastreuses" que dans les jeux cités plus haut (on peut toujours dire qu'on reprend au début du niveau, mais le temps de jeu de chacun d'eux est relativement court). Demon's Soul/Dark Soul et Super Meat Boy sont donc tous trois des Die & Retry, mais la valeur de la mort qu'ils prônent est différente.
La vie est précieuse dans Demon's Souls... ... Mais pas dans Super Meat Boy !
Mourir plus pour avancer plus
On le sait, certains jeux jouent avec la mort de manière prononcée (Super Meat Boy, Limbo, Demon's Souls, Dark Souls...), mais qu'en est-il du projet dont il est question dans ce blog ? Car étant au coeur du gameplay, la mort permet au joueur de progresser dans les énigmes. Est-elle donc vulgarisée ici ? La réponse est oui et non !
Le joueur incarne des singes et joue le kamikaze pour aider son prochain, on peut donc dire que la mort est vulgarisée par le simple fait qu'une partie lui demande de mourir plusieurs fois pour progresser. Cependant, deux éléments soutiennent un NON assez prononcé :
- Le stock de vie n'est pas illimité, et comme Super Mario Bros, vous recommencez au début du niveau si vous ne faite pas attention. Etant donné que la reprise d'un niveau est plus longue que dans un Die & Retry vous ressuscitant à la vitesse de l'éclair, on peut considérer que la plupart des joueurs seront affectés émotionnellement par le Game Over.
- Si vous envisagez de battre les développeurs (c'est à dire nous !), il vous faudra réussir le niveau en économisant le maximum de vies. Chaque décision de mourir n'est donc pas à prendre à la légère pour celui qui voudrait nous @&{#*]€$@ ! D'ailleurs, si on ajoute le fait que la plupart des pièges vous tuent à petit feu, ne vous laissant qu'une fenêtre d'action limitée pour utiliser vos nouvelles capacités (cf. Système de jeu), l'adrénaline lors des phases d'action est garantie !
On meurt souvent dans Die to stay Alive, encore faut-il mourir efficacement !
Conclusion
La valeur de la mort dans un jeu dépend de l'intention des développeurs. Les premiers jeux, du fait de contraintes techniques et d'une cible de joueurs réduite, rendaient la mort assez importante. Les temps ont changés et l'arrivée des checkpoints et autres jauges de vie "auto-régénératrices" ont mis la mort au second plan, au point de voir naître des jeux sans ce paramètre. Mais est-ce moins bien ? Un jeu comme Braid qui ne sacralise pas le trépas du joueur tend à prouver qu'on peut avoir du challenge sans forcément placer la mort comme fondement du jeu.
Et vous, avez-vous passé vos meilleurs moments en compagnie d'un jeu qui vous faisait redouter la mort au plus haut point, ou qui concentrait plutôt ses atouts dans un autre domaine ?