La Dreamcast a fêté ses 20 ans ce 27 Novembre 2018, VIVE LA DREAMCAST !
Après des mois d'absence sur le blog, malgré une dizaines d'articles - vidéos en préparation, l'irrésistible envie de partager avec vous mon amour pour le bon jeu vidéo n'a jamais été aussi ardente. En effet, ce n'est pas par démotivation, ou oisiveté quelconque que le blog n'a pas été mis à jour depuis des lustres. Disons que mon nouveau rôle de père quelque peu désorienté a chamboulé mon quotidien (contrairement à ce que je voulais bien croire, avoir un enfant change bel et bien la vie de manière irréversible ^^). Mais là n'est pas la question (je me devais juste quelques explications aux plus fidèles de ce blog, merci à vous pour vos messages !). Intéressons-nous sans plus tarder au sujet qui va nous occuper aujourd'hui : le tour d'horizon des bons jeux de la ludothèque Dreamcast.
Faisant suite à mon article sur la qualité d'image de la Dreamcast, quelle meilleure occasion de célébrer l'anniversaire de la console que de s'attarder sur ses bons jeux. C'est vrai quoi, après avoir fait le nécessaire pour tirer le meilleur rendu possible de ce sublime hardware (importance du choix du câble vidéo RGB et VGAbox, et de celui de la TV CRT de salon et moniteur CRT VGA), je me dis en effet qu'il ne serait pas inutile de vous proposer en complément un petit guide illustré de la fabuleuse ludothèque de cette console, dernière représentante pur sang de l'arcade dans toute sa splendeur.
Vous le savez très certainement, la Dreamcast est dotée d'une architecture directement dérivée de la Naomi, un système d'arcade sorti en 1998, succédant au Sega Model 3. Il est ainsi très aisé de la considérer comme la seule réelle console tapée de l'authentique sceau de l'"arcade à domicile", avec sa consœur lointaine la Neo Geo. En effet, en dehors d'une quantité de ram diminuée, la Dreamcast n'est rien autre qu'une Naomi reskinnée pour tourner à la maison.
L'acquisition d'un stick arcade (de préférence moddé en Seimitsu ou Sanwa) est fortement recommandé. La Dreamcast, un vrai p'tit système 100% arcade tournant à la maison.
De ce fait, 3/4 de sa ludothèque (très fortement) recommandable (j'entends par là : aux qualités intemporelles) est constituée de jeux directement issus de l'école arcade. Et c'est bien là que réside l'une des plus grandes forces de ce support. Bien oui, le temps n'est pas toujours tendre avec l'intérêt ludique de certains titres qui faisaient jadis jaser l'actualité frénétique. Et il est indéniable que les jeux arcade s'avèrent les plus immunisés face aux altérations de l'âge (même s'ils sont manifestement "passés de mode", hélas, mais ceci est un tout autre sujet).
Petit aparté au passage : il faut bien réaliser que l'arcade constituait à l'époque la vitrine technologique ET ludique du jeu vidéo. On peut vraiment percevoir l'arcade comme une "école" au game-design bien caractéristique, mélangeant habilement une accessibilité immédiate avec une profondeur de jeu dévoilée progressivement par la répétition. Une répétition souvent perçue aujourd'hui comme un défaut (le fameux Die&Retry Bashing) alors qu'il s'agit d'une composante essentielle du game-design arcade et du plaisir de jeu qui en découle... (Et c'est pour cette raison que je considère les savestates comme potentiellement nuisibles à l'essence des game-designs méticuleusement conçus et étalonnés par les développeurs).
Un Ikaruga sans "roder" le jeu, c'est à dire sans se limiter à une poignée de crédits savamment dosés, n'a aucun intérêt... ou si peu... (coucou les critiques assassines de jeux arcade traités de nos jours sur les sites généralistes finis avec les crédits infinis).
Mais ne nous attardons pas plus sur des considérations secondaires (j'y reviendrais probablement au sein d'un billet dédié, cela mériterait développement), passons sans plus tarder à ce qui vous intéresse le plus : les jeux de la Dreamcast aux qualités intemporelles !
Et je vais commencer avec les jeux de l'éditeur CAPCOM, lorsque celui-ci était encore digne de son nom. Entre 1998 et 2001, Capcom a sorti un nombre de hits hallucinants en arcade, en 2d tout comme en 3d, et la plupart se sont retrouvés sur Dreamcast dans des portages absolument exceptionnels, pour ne pas dire complètement "arcade perfect".
En effet, CAPCOM est un développeur incontournable sur la 128bits de SEGA. Figure phare des salles d'arcade, Capcom a profité de l'architecture NAOMI de la console pour concevoir des jeux sortant simultanément en arcade et sur Dreamcast. En outre, quelques uns de ses plus illustres titres CPS, ZN-2, et Playstation ont été également portés / sublimés avec grande facilité grâce aux puissantes capacités hardware de la Dreamcast ainsi qu'à ses facilités de programmation.
Si vous aimez les shmup et les jeux de combats (techniques ou délirants), vous êtes résolument au bon endroit sur Dreamcast ! Huilez vos stick, craquez vos doigts, c'est parti !
Faisant suite aux épisodes déjà sortis en arcade et extraordinairement bien portés sur Sega Saturn, Marvel vs. Capcom : Clash of the Super Heroes est un jeu de combat cross-over en TAG Battle survolté. Ça pète de partout, ça bouge de manière frénétique tout en restant lisible et technique. Arborant fièrement une image en 240p délicieux, faisant honneur aux sprites dessinés par des graphistes au sommet de leur art 2d, les graphismes sont somptueux et ne font que parfaire un gameplay excessif, rodé depuis plusieurs épisodes. Un MUST.
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes embraye avec plus de décors, (beaucoup) plus de personnages, plus d'attaques combinées, plus de tout quoi ! Ceci dit, ce qui devrait être l'épisode ultime sur le papier, avec un sens de l'immodération succulente, est entaché selon moi par des choix techniques quelque peu douteux : les personnages sont encore réalisés en sprites 2d mais les décors sont en 3d, le tout tournant avec une image en 480i (sur tv) ou 480p (sur écran VGA). C'est réellement dommage car le jeu est en béton, et c'est le meilleur portage disponible (par rapport à ceux sur Playstation 2, Xbox et "next gen"). Mais ne boudons pas notre plaisir tant le jeu est épatant une fois tout le joli bordel à l'écran appréhendé.
À noter que la version japonaise est légèrement bridée au niveau des personnages déblocables. Certains points ne s'obtenaient qu'en branchant sa VMU à une borne arcade MvsC2. Alors que sur les versions US et PAL, tous les personnages peuvent être débloqués en offline sur la machine. Après, il est relativement aisé aujourd'hui de transférer une save jap complète (sur le net en branchant sa VMU à son PC ou directement via le Capcom Fan Disc sorti sur Dreamcast).
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Alors là, on est en présence d'un titre à dimension historique ! Capcom vs. SNK - Millennium Fight 2000 (et son update en import jap only Capcom vs SNK Millennium Fight 2000 PRO) cristallise avec élégance et panache la mort de SNK. Le casting du catalogue des deux rivaux légendaires s'affronte dans un jeu de combat anthologique ! C'est Capcom qui s'est chargé du développement du titre (SNK s'est occupé quant à lui du moins pimpant mais non moins génial SNK vs. Capcom: SVC Chaos sur Neo Geo) et c'est un plaisir RARE de se retrouver avec les icônes de SNK, revus par le prisme des artistes de chez Capcom.
En outre, le jeu offre surtout un gameplay d'une originalité redoutablement pertinente, en se basant sur un système de forces variables en fonction du combattant choisi. Pour résumer : vous disposez d'un "slot" de 4 cases (en tout et pour tout) à allouer selon vos bons désirs entre des combattants "économiques" n'occupant qu'une seule case, et des plus "coûteux" nécessitant deux, trois voire quatre cases. Bien évidemment, au plus un combattant occupe de cases, au plus sa résistance et sa force sont accrues. Car après tout, il est plutôt logique qu'une Sakura (n'occupant qu'une case) ne se retrouve pas à la même enseigne qu'un Evil Ryu (occupant 3 cases). Cela donne un sentiment palpable d'échelle de force assez jubilatoire lorsque quatre combattants "faibles" (d'une case) affrontent un mega big boss (de 4 cases). Certains n'apprécient pas cet équilibrage, je le trouve juste génialissime !
Pour couronner le tout, il vous sera possible de choisir votre "groove", c'est à dire la façon dont votre barre de furies va se remplir (soit naturellement au fil des coups avec le Capcom Groove, soit en pressant 2 boutons avec le SNK Groove). Marque d'un souci du détail qui parlera aux fans : en fonction du groove choisi, les artworks des personnages seront dessinés par Kinu Nishimura (pour Capcom) ou par Shinkiro (pour SNK), les deux illustrateurs historiques et emblématiques des deux firmes. Juste la GRANDE classe !
En fonction du groove que vous choisissez, les artworks de vos personnages changent à l'écran. Kinu Nishimura est au crayon pour le groove Capcom, Shinkiro pour SNK. On remarquera que Kinu Nishimura s'est particulièrement fait plaisir sur les poses suggestives (voire carrément lascives) des personnages féminins.
Le seul petit bémol, c'est sur la résolution du jeu, en 480i (on aurait préféré un 240p des familles !), même si on lui pardonnera cela par l'exquise finesse des décors dessinés en digital (vrai bon compromis entre les décors en 2d et en 3d). À noter toutefois que l'exclue japonaise Capcom vs SNK Millennium Fight 2000 PRO (une version "plus" du jeu avec des costumes débloqués d'office et de nouveaux personnages) est compatible VGA pour une résolution en 480p, comme la version Naomi arcade.
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP (version "Pro") en 480p (câble VGA)
Sa suite directe Capcom vs SNK 2 Millionaire Fighting 2001 souffre à mes yeux du même symptôme que Marvel VS Capcom 2. Plus de tout de partout, hélas entaché par un manque de finition graphique (avec autant de contenu, dur d'harmoniser et peaufiner le tout). Ainsi les décors sont en 3d polygonale qui dépareillent pas mal. Bien que très colorés, ils jurent avec les sprites 2d, et le tout tourne en 480i (en rgb) ou 480p (en vga), comme en arcade. Un peu moins charmant je trouve, et pas aussi anthologique dans mon estime que le premier épisode (qui m'apparait un peu plus soigné et surtout plus cohérent), mais un grand jeu tout même, gavés de qualités et permettant des confrontations assez folles !
Mince, et puis le casting de combattants est prodigieux, avec des personnages qui font ultra plaisir à voir comme Hibiki Takane (The Last Blade), Rock Howard (Garou MotW), Kyosuke Kagami et Batsu Ichimonji (Rival School 2), Haohmaru (Samurai Spirits), Maki Genryusai (Final Fight 2), etc. Un des meilleurs cross over, et certainement l'un des plus importants, pour ce qu'il incarne historiquement vis à vis de ses deux firmes rivales qui se sont nourries et enrichies mutuellement !
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Street Fighter Alpha 3 s'offre une conversion sur Dreamcast plutôt intéressante. En effet, il s'agit du meilleur portage disponible, juste derrière la version Sega Saturn. En glorieux 240p, il s'agit du plus complet des Alpha 3 (c'est la dernière version "Saikyo Dojo") avec un contenu enrichi de nombreux modes à ne plus savoir où donner de la tête. On aurait pu être en présence de la version ultime du jeu si le ratio de l'image n'avait pas été légèrement redimensionné sur Dreamcast, créant quelques menues déconvenues (la version Saturn restant devant pour cette raison aux yeux des plus tatillons). À part si vous souhaitez devenir "Pro Gamer" et concourir sur le jeu, c'est un peu du chipotage pour un grand jeu qui ne démérite pas ici !
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Street Fighter 3 Double Impact marque le renouveau de la série, et propose les deux premiers épisodes de Street Fighter 3. Seule version disponible sur console de salon, on peut dire que l'on est gâté avec une image en joli 240p, et une adaptation arcade perfect. L'animation des sprites est un modèle d'orfèvrerie, les décors sont somptueux, le gameplay tellement plaisant qu'il est difficile de lâcher son stick arcade (moddé en Seimitsu ou Sanwa bien sûr ^^).
Cela n'engage que moi mais je préfère nettement les décors (ainsi que les musiques soit-dit en passant) de Double Impact par rapport à Third Strike.
Surtout ne pensez pas que ces deux premiers opus de Street Fighter 3 sont désuets face au prestigieux final que représente leur suite 3rd Strike. Non non, ils sont réellement intéressants, un peu moins fournis certes mais disposent de décors et de musiques qui leur sont propres (et que je trouve plus attrayants que ceux de 3rd Strike).
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Bon bin forcément, le classique Street Fighter III 3rd Strike Fight for the Future est immanquable. Il s'agit ici de la version mise à jour de la PCB arcade (une révision qui peut ne pas plaire aux plus puristes des pro gamers) et possède l'immense avantage de proposer une image en 240p via une petite manip (maintenir les boutons start+L au lancement du jeu jusque l'apparition du logo Capcom). Ce qui en fait la meilleure adaptation console (la version PS2, qui ne dispose pas de la mise à jour, est lourdement entachée par son 480i scintillant et sans scanlines, c'est juste pas possible à mes yeux... et je ne parle même pas des versions en roms émulés sur "Next Gen" HD). Bon, inutile de présenter ce monument, encore pratiqué en tournois et hautement estimé pour sa profondeur de jeu. Un titre légendaire qui rejoint l'excellence d'un Garou Mark of the Wolves de SNK et d'un Martial Masters de IGS.
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) via une manip (START + L au démarrage du jeu) / JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Le Pixel Art de ce jeu est d'une classe folle ! Reprenant avec soin et fidélité le design somptueux de Hirohiko Araki (l'auteur du manga), Capcom nous fait ici une nouvelle fois démonstration de son savoir-faire d'antan en matière de 2d (dessins de sprites + animations !).
JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future est un titre peu connu mais dispose d'atouts qu'il serait dommage d'ignorer. Petite pépite de chez Capcom de la grande époque, le jeu fait partie à mes yeux des meilleures adaptations de manga en JV. Dessin des sprites succulent, alliant fidélité du design de l'œuvre originale à une Capcom Touch comme on l'aime, animations débridées en tous genres (on ressent nettement l'influence de la série Vampire / Darkstalker), et système de jeu ultra original plaçant les Stands (la matérialisation de la psyché de personnages) au centre du gameplay.
La galette tourne en 240p natif sur Dreamcast et c'est un pur régal pour les yeux sur un écran à tube crt ! En arcade, le jeu a été développé sur CP-System III (le même système qui a accueilli Red Earth et, excusez-moi du peu, les Street Fighter III), et cela se voit !
"Tiens, deux cadillacs dans les dents !" Avec le recours aux "stands" (des sortes d'assists), je n'ai jamais vu d'attaques aussi folles dans un jeu (pire que Darkstalker) ! Cela participe à déstabiliser le novice, mais c'est d'une jouissance pure une fois maitrisé.
Très déstabilisant au départ (le jeu chamboule un peu nos habitudes en matière de fighting 2d, et les techniques loufoques n'arrangent en rien les choses), le jeu se révèle absolument formidable une fois pleinement appréhendé. Encore un jeu de haute volée, pleinement restitué sur Dreamcast (contrairement à la piètre version Playstation privée de nombreuses frames dans les animations), qui mérite d'être comprise et considérée comme elle le mérite.
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB)
Un autre titre un peu obscur du catalogue Capcom sur Dreamcast, Tech Romancer (Kikaioh) est un jeu de combat 3d qui souffre du même regrettable symptôme que le JoJo's Bizarre Adventure cité plus haut : à savoir, un système de jeu particulier qui demande un peu d'implication préalable du joueur dans les mécaniques de jeu pour être apprécié à sa juste valeur.
Avec ses méchas designés par le Studio Nue (le studio d'animation responsable de la prestigieuse série animée Macross), et ses personnages en artworks 2d de toute beauté, ses musiques orchestrales très "cuivrées" typiques des 80's au Japon, Tech Romancer à un charme fou au niveau de sa forme. Sur le fond, il est difficile de se plaindre tant les confrontations font la part belle à la démesure, avec des arènes jonchées de bâtiments destructibles et des attaques abusivement dévastatrices. Un vrai petit plaisir à jouer en local, pour peu que vous aimiez les combats de méchas, et que vous preniez le temps de le comprendre et vous révéler toutes ses subtiles saveurs.
À noter qu'il s'agit d'un jeu adapté du vieillissant système arcade ZN-2, cela se ressent dans certaines modélisations, mais le portage Dreamcast a été sublimé, en plus d'être jouable en fine résolution 480p.
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Plasma Sword (Star Gladiator 2 au Japon) fait suite au Star Gladiator de la Playstation. Sorti initialement sur le système arcade ZN-2 (un dérivé boosté du hardware Playstation, qui a accueilli des titres comme Strider 2, RayCrisis, Street Fighter EX 2 ou encore le sus-nommé Tech Romancer), son portage sublimé sur Dreamcast n'a pas créé d'émule. Pas étonnant, un certain "Soulcalibur", frais et pimpant, décrochait des mâchoires et cannibalisait le marché du jeu de combat 3d. Dur de n'être qu'un sympathique petit représentant du genre tel qu'il était conçu à l'époque des 32bit ! Il a pourtant pour lui une patate assez jouissive dans les coups, et un système de furies plutôt rigolo (l'écran se change, l'adversaire n'a que ses jambes pour courir et éviter le déluge durant 5 secondes).
Ceci dit, avec le temps qui passe et le contexte d'époque digéré, cela n'a pas trop abimé ce petit Plasma Sword. Il demeure un jeu d'arcade compétent, plutôt fun et accessible. Alors oui, les graphismes accusent un peu le poids du hardware d'origine (je le rappelle une sorte de Playstation boostée), les décors ne sont vraiment pas extraordinaires, mais la direction artistique 100% Capcom Style assure le taf. Les personnages sont intéressants et font partie du patrimoine de Capcom (on les retrouvera en guest dans de nombreux titres à venir). Un petit jeu quoi, sympa, qui a ses charmes mais pas vraiment indispensable !
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB)
Gros morceau avec Project Justice Rival Schools 2, car il s'agit là d'un titre qui m'est très cher et qui tourne depuis plus de 15 ans très régulièrement chez moi. Je ne m'en lasse tout simplement pas, le jeu m'enchante, m'envoûte, me fascine. Tout le monde connait les sympathiques épisodes initiaux sur Playstation, mais la série se retrouve littéralement transcendée sur Dreamcast avec cette suite absolument divine. Pourvu d'un gamelay 2d malgré sa délicieuse réalisation 3d chiadée et très colorée, Rival School 2 est un bijou de déjanterie typiquement japonaise reposant sur des mécaniques pointues. Le titre est donc hautement satisfaisant aussi bien pour les plus exigeants des "hardcore gamers" que pour les plus casuals ne recherchant que du pur fun extravaguant sauce nippone.
L'ambiance lycéenne est folle, tout comme le style de combat et les techniques des différents protagonistes. Chaque personnage est un cliché sur pattes, ayant recours à sa "spécialité" pour en découdre avec ses adversaires. Ainsi se retrouve-t-on, dans le plus normal des mondes, avec un joueur de baseball qui latte des gencives à coups de batte, une joueuse de violon qui percute des tympans via ses notes de musique, une photographe avide de scoop qui fracasse des rétines avec ses clichés éblouissants, un prof d'éducation physique qui fait respecter la discipline à l'aide d'une palette d'exercices forcés, une joueuse de handball qui déboite des mâchoires avec des smash détendus, etc. etc. etc. Bref, vous avez l'image, et la liste est trèèèèèès longue. C'est tellement jouissif !
Les fameuses attaques combinées pimentent les confrontations, et peuvent se révéler extrêmement stratégiques. Si certaines se contentent de tabasser l'adversaire en règle (avec des attaques relevant de la violence pure jusqu'à de la drôlerie des plus fumées), d'autres permettent de retrouver de la vie ou de gonfler son stock de furies.
Comme je l'évoquais, le gameplay est pointu, il se joue en ayant recours à des quarts de cercle (Street Fighter Like). Une barre d'énergie sert aux traditionnelles techniques spéciales mais aussi et surtout aux attaques combinées. Car oui, les matches se déroulent en 3contre3 avec possibilité de switcher à la fin de chaque round, et d'appeler à tout moment un assist (contre 2 barres) ou même les 2 (contre 4 barres) pour un balai de contusions jubilatoire. Détail amusant, une attaque combinée peut se CANCEL en ripostant par une autre attaque combinée (sous réserve de barres suffisantes), c'est alors le combattant qui portera le premier coup à son adversaire qui remportera le duel (qui se solde par la poursuite de l'attaque du lanceur, ou du CANCEL).
En outre, la réalisation toute en 2d / 3d / artworks CG est d'un ravissement hors norme : tout est bien intégré, cohérent et sublimé par une direction artistique manga irrévérencieuse éminemment maîtrisée. Bref, en un mot comme en cent : Rival School 2, c'est bon, mangez-en sans retenue !
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Le premier épisode de Power Stone est un petit concentré de fun arcade, parfait pour les sessions de jeu entre potes. Révolutionnant le concept de Fighting Game 3d, les combats se déroulent en arènes et sont investis d'un souffle désopilant peu banal pour un jeu du genre. En effet, au delà des techniques de combat classiques (et elles sont solides : chopes, esquives, coups forts, coups faibles, etc.), les terrains sont jonchés d'objets farfelus que vous pourrez ramasser pour attaquer votre adversaire (cela va du marteau pouet pouet au bazooka, en passant par des dizaines d'autres extravagances) et d'éléments de décors avec lesquels vous pourrez interagir.
En plus de cela, le système de jeu encourage la collecte des précieuses "Power Stones", des diamants de couleur qui une fois accumulés au nombre de 3 transformera votre personnage en super combattant ultra vénère le temps d'un court laps de temps (et réduit instantanément en cas de super attaque). Mais ce ne sera pas si simple car encaisser une coup violent vous délestera d'une Power Stone, faisant des confrontations le lieu de batailles féroces pour les Power Stones, entre courses acharnées crétines, assauts mesquins, embuscades méthodiques, stratégies défensives burlesques, et débandades bidonnantes (lorsque votre adversaire a réussi à s'approprier les 3 Power Stones, fuyez pauvre fou ! ^^).
Le 480p sur écran à tube de la Dreamcast (ici ultra zoomé) est d'une précision délectable ! De belles et fines scanlines natives viennent détourer les polygones tout en préservant leur niveau de détails originel (contrairement au 480i).
Très lisible malgré l'action débridée, le jeu est également très beau avec une belle 3d colorée donnant formidablement vie au casting de personnages. Et puis le mode solo en arcade est très prenant car il débloque moult bonus supplémentaires (objets, personnages, mini-jeux sur VMU, options de jeu). Ah, elle est loin l'époque où l'on débloquait toute une masse de contenus supplémentaires comme cela devrait se faire : en jouant simplement au jeu... foutu système de DLC, l'une des pires choses qui soient arrivées au JV avec les disques durs et la connexion internet :lanceunpavédanslamare:
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Des allures de Smash Bros très présents à certains moments, mais sans sorties de ring épuisantes.
Power Stone 2 ne se contente pas de recycler la formule du premier épisode. Il en reprend certes l'univers en l'enrichissant de nouveaux combattants, récupère le squelette de gameplay (maniabilité, objets à ramasser, système de Power Stones, etc.) et pas mal d'assets, mais réinterprète fondamentalement le core-gameplay en l'orientant nettement plus vers le party game. Les confrontations se déroulent désormais jusqu'à 4 joueurs, avec une caméra plus éloignée dans des arènes évolutives (scrolling imposé, évènements scriptés, etc.).
Exemple typique de l'évolutivité géniale des stages : l'aéronef sur lequel on débute le combat explose, tout le monde est éjecté dans le vide. Sur les 2 km de chute libre, il faut batailler pour espérer récupérer un parapluie protecteur (en mettant quelques baffes aux adversaires au passage) avant de s'écraser au sol pour la suite et fin de la confrontation.
Et cela change tout car le jeu ne s'en retrouve que plus frénétique en sollicitant votre attention non plus seulement sur un seul adversaire, mais sur une multitude d'éléments plus ou moins loufoques (les décors n'étant pas avides en pièges et dangers en tous genres).
Une fois 3 Power Stones assemblées, votre personnage se transforme brièvement en super guerrier, ce qui transcende toutes ses attaques et le dote de 2 furies ultimes. Du Genkidama de Dragon Ball Z au flot de missiles à tête chercheuse façon Macross, les références sont innombrables !
Power Stone 1 et 2 sont donc deux jeux bien différents, proposant chacun une expérience ludique singulière malgré les apparentes apparences ^ ^. Perso, à deux joueurs, j'opte pour le premier épisode (moins frénétique, caméra plus proche et plus orienté versus), mais quand plusieurs amis sont à la maison, c'est plutôt le 2 que je sors. Fous rires garantis !
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Dans un registre différent, Capcom a porté des shmup excellents sur Dreamcast. Le premier est Gigawing, un Manic Shooter des plus effrénés concocté par les brutasses de chez Takumi. Instigateur du genre Bullet Hell à bouclier (le fameux système de "Reflect Barrier"), Gigawing est un shmup qui t'envoie à la tronche de magnifiques flots continus de boulettes. Heureusement, on pourra compter sur une hitbox minuscule ainsi qu'un système de "barrière réflective" pour survivre à ce véritable déluge aussi dangereux qu'éblouissant. C'est bien simple, si vous vous ne sentez pas capable d'esquiver une vague de tirs imminente, déclencher votre barrière afin d'en engloutir le plus possible et tout re balancer aux envoyeurs. Vous vous doutez bien, il vous faudra patienter un petit temps avant de pouvoir à nouveau faire appel à votre barrière, et tout l'enjeu du jeu consiste à bien gérer cette jauge de barrière.
Au niveau du déferlement de puissance destructrice, Gigawing envoie du lourd à l'écran.
Les musiques envoient du rock bien lourdement bourrin aux oreilles, les bruitages détonnent puissamment comme il faut, et la réalisation toute en 2d étonne par ses couleurs vives (on y décèle une petite patte DoDonPachi de Cave). Les niveaux s'enchaînent à la manière des jeux Psikyo, à savoir dans un ordre différent à chaque nouvel partie, tout en adaptant la difficulté résolument progressive. Vraisemblablement un met de choix pour les fans de Manic Shooter. À noter que la version PAL est compatible en RGB, contrairement à la version japonaise.
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Gigawing 2 reprend le principe de son aîné, avec un système de barrière réflective placé au centre du gameplay. Ceci dit, nous avons droit cette fois-ci à une réalisation très fine en jolie 3d et à une bande-son orchestrale du plus bel effet. Défourailler de la carlingue au rythme d'un orchestre grandiloquent n'a jamais été aussi plaisant (même si cela peut ne pas plaire à tout le monde). Jouable jusqu'à 4 joueurs simultanément (!!!), le jeu est investi d'une tonalité surprenante, à la fois lancinante (scrolling assez lent, musiques parfois très lyriques) et héroïque (profusion d'explosions, musiques parfois très épiques). Extrêmement recommandable (c'est un bijou dans ce qu'il propose), mais sans doute un peu clivant (le rythme).
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Enfin, toujours chapeauté par Takumi, l'impitoyable Mars Matrix est dans la droite lignée de Gigawing. Manic Shooter avec barrière réflective, enrichi d'une attaque "estoque" surpuissante au nez de votre vaisseau (très périlleuse à utiliser), le jeu fascine de nombreux joueurs pour sa difficulté implacable mais toujours juste. Beaucoup moins accessible que Gigawing, et c'est rigoureusement calibré par les développeurs, Mars Matrix dispose d'un ingénieux et salvateur système d'achat dans le menu principal. En effet, au plus vous jouez au jeu, au plus celui-ci deviendra clément avec vous.
Ramasser les petits cubes dorés à la sueur de votre front et de vos petites mains moites vous sera utile pour rendre le jeu "plus facile" (ou devrais-je dire "moins difficile").
Je m'explique : même si vous en bavez comme c'est pas permis, avec la sensation de ne pas progresser, votre session de jeu n'aura pas été vaine car elle vous aura au moins été utile en cumulant des points (votre score en fait), convertibles plus tard en bonus. Bonus et assistances aux tarifs divers qui vous faciliteront la tâche, sortes de récompense à votre labeur passé (l'équivalent de points d'expérience dans un RPG). Bref, un jeu résolument unique malgré son héritage de Gigawing, à ne surtout pas placer entre toutes les mains... surtout les moins aguerris au genre ^^ !
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Je cite rapidement Gunbird 2 qui a été édité par Capcom mais développé par Psikyo. Dans la pure lignée des Stikers 1945, Gunbird 2 est une petite perle de shmup vertical où les vaisseaux militaires tendance steampunk ont laissé place à de fantaisistes personnages manga. De l'action frénétique, du réflexe pur associé à des bribes de patterns (préfigurant la vague de Manic Shooter), des niveaux à l'enchainement aléatoire (mais à la difficulté adaptative), pas de doute, nous sommes devant du délicieux Psikyo 100% pur jus !
Comme tout shmup vertical, il est nécessaire d'y jouer en TATE (écran posé sur le côté) pour pleinement apprécier l'expérience de jeu (très exigeante en terme de précision, où tout repose sur l'effleurement de hitbox). Et préférez nettement la version PAL, seule version compatible RGB (qui voudrait y jouer en RCA ?). À noter que le jeu n'est pas compatible VGA, mais qui s'en plaindrait, du sprite 240p en 480p, ce n'est vraiment pas beau.
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB)
Et je clos la liste des Shmup Capcom avec Gunspike (Cannon Spike), que je ne souhaitais pas aborder dans cette première partie. Difficile en effet pour moi de le séparer de son très proche confrère, le fabuleux Zero Gunner 2, mais comme il s'agit d'un jeu produit et édité par Capcom (développé par Psikyo), je n'ai hélas pas le choix. Gunspike est une pépite comme seul Psikyo sait les faire. On reconnaît le savoir-faire qui les caractérise dès les premières minutes de jeu : des niveaux extrêmement courts mais intenses, se succédant à un rythme effréné dans un ordre différent à chaque nouvelle partie (tout en adaptant méticuleusement la difficulté), et une emphase certaine sur les combats de boss riches en transformations et patterns de tirs. Du Psikyo 100% pur jus !
Gunspike ayant tout de même été produit par Capcom, on retrouve sa patte dans toute la partie design (logo du titre, chara-design des personnages, etc.), avec notamment l'intervention très visible ingame de son fameux Graphic Designer : Kinu Nishimura (que nous avons déjà abordé dans le paragraphe sur les grooves de Capcom vs Snk). Bien évidemment, on y retrouve quelques personnages phares de la firme comme Arthur de Ghosts 'n Goblins, Cammy de Street Fighter, Baby Bonnie Hood de Darkstalkers ou encore Megaman. Mais cela est plus anecdotique qu'autre chose, voire même discutable tant ce casting hétéroclite "all-stars" ne s'intègre pas spécialement à l'univers cyber-industriel du jeu (limite, on peut se demander si une brochette de personnages tout neufs n'aurait pas été plus judicieux).
Le jeu est présenté comme un titre Capcom/Psikyo, en réalité, toute la partie programmation a été déléguée aux génies de chez Psikyo, Capcom se contentant d'allonger la thune, de planifier le développement et de réaliser le design des personnages.
Quoiqu'il en soit, Gunspike envoie du lourd au niveau de son gameplay avec une maniabilité exemplaire, des patterns de boulettes intéressants et un système de lock rotatif qui rend tout simplement addict. Ce que je me garde de vous dire depuis le début, c'est que le jeu est en réalité assez spécial car il mélange adroitement le genre du shmup avec celui du beath them all. Ainsi disposerez-vous d'une palette d'attaques au corps à corps, aux côtés d'une même palette de tirs à distance. Et c'est une PURE réussite, bien que nécessitant un petit temps d'adaptation. Le système de lock momentané permet à votre personnage de tourner et d'orienter sa ligne de mire à 360 degrés (comme dans le bien nommé Zero Gunner 2).
Bref, il vous faut le jeu sous les yeux (en 480p via VGAbox de préférence ^^) et un stick arcade entre les mains pour constater par vous même tout le potentiel ludique de ce petit bijou dont on ne regrettera que la fulgurance (eh oui, une partie jusqu'au boss de fin ne dure que 20/25 min, mais quel pied cosmique de le relancer inlassablement en améliorant ses scores ou en abordant le jeu différemment en changeant de personnages). À noter que les indécentes versions PAL et US (Cannon Spike) sont abusivement surcotées et ne sont pas compatibles VGA... préférez donc une version JAP pour l'indispensable compatibilité VGA (480p).
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)
Dans le domaine du RPG, Capcom n'a fourni à la Dreamcast qu'une œuvre segmentée en plusieurs épisodes (7 pour être précis, sortis bimensuellement d'octobre 2000 à octobre 2001). L'histoire tourne autour du démon Razin, vaincu par le dieu Dios et scindé en 12 pièces réparties de par le monde. Il est dit que ces 12 artefacts se réincarneront un jour en humains. Chaque scénario se focalise donc autour d'un de ces personnages qui devra surmonter ses quêtes existentielles et partir à la recherche des 11 autres, aidé par un mystérieux homme nommé Bantross.
Uniquement disponible en version japonaise (désolé pour les non japonisants), Eldorado Gate Intégrale s'avère être l'un des plus beaux jeux 2d de la Dreamcast. Les sprites en HiRes sont de toute beauté en 480p via le VGAbox, les couleurs d'un pastel enchanteur et les décors d'une douceur envoûtante.
Les phases de combats tranchent avec le style graphique du jeu : les jolis sprites HD laissent la place à des (non moins jolis) artworks de Yoshitaka Amano. Vaguement animées, les confrontations sont heureusement embellies par de plaisants effets pyrotechniques.
Ceci dit, une fois passé en mode de combat, tout cela vole en éclat et contraste avec un style diamétralement opposé : des images fixes en guise d'ennemis, et des combats en vue à la première personne (comme dans les premiers Phantasy Star ou Dragon Quest). Alors, perso, j'apprécie beaucoup ce parti pris, qui passe très bien à mes yeux grâce aux illustrations de Yoshitaka Amano, mais cela peut ne pas plaire à tout le monde. Quoiqu'il en soit, ce jeu de rôle s'avère très intéressant (avec une montée crescendo de qualité au fil des épisodes), mais il vous faudra comprendre (un minimum) le japonais pour le constater par vous même. (Toutefois, certains de mes amis l'ont fini sans rien comprendre à l'histoire, et ont apprécié l'expérience... donc pourquoi pas, à vous de voir !)
Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)
N'oublions pas que Capcom a porté Super Puzzle Fighter IIX (for Matching Service) sur Dreamcast, son puzzle game fétiche, hautement recommandable ! Créer de gros blocs monumentaux en préméditant leur désintégration pour envoyer la sauce à l'adversaire (manifesté par de jolies animations de combat) est source d'euphorie indescriptible. Véritable havre de fun qui cache une technicité épatante, ce jeu est immanquable si vous ne le possédez pas déjà sur Sega Saturn (cette version étant en 240p natif d'origine, comme en arcade, contre 480i / 480p sur Dreamcast). La version Dreamcast propose toutefois des modes de jeu supplémentaires, extrêmement bienvenus pour les plus accrocs qui ont séché le titre !
Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)
Capcom ne s'est pas contenté de portages Naomi, et a bien soutenu la Dreamcast de manière significative, notamment en développant un épisode majeur de sa série Resident Evil spécifiquement sur le support. Resident Evil Code Veronica se pose comme une véritable réussite, dernier représentant du gameplay originel de la série avant sa transition opérée sur Resident Evil 4. Les décors en plans fixes réalisés en 3d précalculés laissent place ici à des décors en caméra fixe (mais avec travelling dynamique) réalisés en 3d temps réel. On y gagne en cohérence visuelle et capacité de mise en scène, sans trop en perdre au niveau de détails (bah oui, la 3d précalculée était no limit au niveau du degré de détails, en plus d'avoir un charme fou). Un épisode que je n'ai jamais su finir, le jeu se montrant assez exigeant au niveau de la gestion des tampons encreurs de sauvegarde, mais je n'abandonne pas l'idée d'en venir à bout un de ces quatre (en VGA 480p bien entendu ^^).
La version japonaise "Kanzen Ban" apporte de nouvelles scènes cinématiques avec Wesker (afin d'éclaircir certaines parties sombres de l'intrigue tout en la rendant plus haletante), le Battle Mode y est débloqué par défaut et quelques bugs ont été corrigés.
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US en 480p (câble VGA)
Enfin, impossible de passer à côté des portages de certains hits du Survival Horror de la Playstation. Tout d'abord avec un Resident Evil 2 qui revient sur Dreamcast dans un glorieux 480p via le VGAbox, qui sublime l'œuvre originale en tous points. D'une netteté ahurissante, au framerate stable et orné de textures beaucoup plus fines, le jeu gagne considérablement en confort visuel (le 480p du VGABox de la Dreamcast signifie 640x480 natif, là où même la version Gamecube est limitée à du 320x240 upscalé). De plus, il s'agit ici de la version la plus complète, riche de tous les ajustements et ajouts des versions / portages antérieurs (en l'occurrence Window 98 et Nintendo 64, contrairement à la version Gamecube). La Visual Memory permet en outre de checker son état de santé et ses munitions en un coup d'oeil, c'est super appréciable ! Bon sinon, je ne vous ferez pas l'affront de vous parler de ce jeu.
La version japonaise "Value Plus" permet de profiter des modes de jeu bonus avec tout débloqués par défaut : les personnages Hunk et Tofu du mode "Survivor" (les conditions pour les débloquer étaient complètement fumées), ainsi que le très sympa mode "Extreme Battle" où il faut dénicher 4 bombes dans le commissariat, tout faire exploser et s'échapper.
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)
Resident Evil 3 le talonne juste derrière. Il a fait l'objet du même traitement que RE2 (graphismes rehaussés, résolution 640x480, santé affichée sur la VMU, tous les modes bonus Mercenaries et autres costumes alternatifs débloqués par défaut, etc.). Mais attention, privilégier la version UK qui dispose d'une compatibilité VGA (pour le 480p natif), contrairement aux version FR et JAP (alors que la compatibilité est inscrite au dos de la boite, grrrr). Un autre monument du Survival Horror, dans sa meilleure version, réputée pour le harcèlement perpétuel de son Nemesis éreintant.
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL (UK) en 480p (câble VGA)
Enfin, terminons avec un petit Dino Crisis fort sympathique ! Un peu moins connu, il s'agit d'un Resident Evil (même team de développement, avec Shinji Mikami aux commandes) qui troque ses zombies répugnants pour de nobles dinosaures, et ce n'est pas pour me déplaire (je suis un gros trouillard, et je préfère flipper devant des monstres du jurassique que devant des abominations de la nature).
Dommage que les décors en somptueuse 3d précalculée des Resident Evil laissent la place à des décors en 3d temps réel, toujours aussi statiques (miam le travail de composition) certes, mais beaucoup moins détaillés. Cela permet toutefois une "meilleure action cinématographique et des représentations de personnages plus dramatiques" (propos de Shinji Mikami). Si Resident Evil était un "Survival Horror", Dino Crisis est a été développé et marketé comme un "Panic Horror", les dinosaures étant beaucoup beaucoup plus véloces et intelligents que les zombies. Un très bon jeu, à l'ambiance claustrophobique marquée (arrière goût du Alien de Ridley Scott).
Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / Peut être "forcé" en 480p (câble VGA) via le DC-X (un cd de dézonnage à faire booter avant)
Et c'est terminé pour la partie CAPCOM de la ludothèque Dreamcast. Que des titres de qualité, derniers témoins d'un prestigieux monde de l'arcade rayonnant, qui resteront dignes d'intérêt à travers les âges.
J'espère que ce petit tour d'horizon aura pu vous faire (re)découvrir des titres, et/ou au moins raviver l'envie de faire chauffer votre dame blanche (dans des conditions optimales). Je dois dire que je suis assez étonné par le manque de déférence pour le support, marqué par les 20 ans de la console passés presque inaperçus. À l'heure des jeux toujours plus réalistes et du pixel art indé, où les joueurs troquent leurs Shenmue Dreamcast (version originale non buguée pouvant être affichée en 480p avec sublimes scanlines natives) pour le honteux remake HD, j'ai comme l'impression que la plateforme Dreamcast n'a pas trop le vent en poupe ces dernières années (décidément : le manque de popularité ne serait-il pas son infortune inéluctable ?). Mais ce n'est peut-être qu'une perception erronée.
Le feeling ingame du 480p sur écran à tube est exquis, je ne le troquerais pour rien au monde contre un portage lissé HD (les polygones du jeu ayant été pensés en low res, c'est ici que s'expriment à mes yeux leur plus bel et authentique aspect). Ceci dit, dur de restituer la vibe en photo, il faut le voir de ses yeux (et en mouvement ^^).
Gardez bien à l'esprit que cette liste a été écrite avec une subjectivité consciente et assumée, et n'a guère plus de prétention que celle de l'hommage (pour les vieux de la vieille rodés sur le support) ou de la découverte (pour ceux qui ne connaissent pas encore bien la console). Si vous souhaitez revenir sur certains de mes propos (parfois un peu expédiés, format oblige), je serais ravi d'en discuter avec vous au sein de l'espace commentaire ^ ^ !
Toujours est-il que je vous donne rendez-vous pour la suite de la ludothèque Dreamcast (promis, il y aura moins d'attente), car nous avons abordé ici qu'une infime partie de ses trésors intemporels !
PS : Merci à mes amis pour le prêt de pas mal de jeux afin que je puisse prendre de jolies photos des boites.