Après avoir traité la Nintendo 64, j'aimerais aborder le jeu sur Game Boy, Game Boy Color ainsi que sur Game Boy Advance originales. Si le sujet peut sembler évident, il y a 2-3 petites choses à évoquer qu'il me semble opportun de rappeler en 2019, à l'heure où les cochonneries consuméristes ont envahi le marché.

Parce que jouer sur les hardware originaux est gageur d'une expérience de jeu optimale (inimitable sur les nouvelles technologies), je vous propose ainsi de passer en revue les différentes alternatives pour jouer sur l'authentique (le seul, le vrai) hardware Game Boy.

1/ Jouer aux jeux GB, GBC et GBA sur grand écran.

Au sein de mes différents bilans de fin d'année, dans la catégorie "portable", j'ai souvent évoqué le fait de jouer dès que faire se peut sur grand écran. Le module Super Game Boy / Game Boy Player a donc été mon compagnon de choix ! Systématiquement, dès que sortais un jeu de la gamme Game Boy (N&B, Color ou Advance), je le branchais sur un de ces modules, directement affiché sur un bel écran cathodique CRT (juste parfait pour les jeux en basse résolution !).

Le Super Game Boy de la Super Nintendo va servir pour les jeux de la gamme N&B (et Color compatible N&B, coques noires). Il s'agit tout simplement d'une grosse cartouche embarquant en son sein le hardware de la Game Boy, reliée à une Super Nintendo qui ne se charge que du traitement des inputs de la manette, de l'affichage sur l'écran TV ainsi que des couleurs supplémentaires. Incompatible avec les jeux GBC (coques transparentes) et encore moins avec les jeux GBA, le Super Gameboy offre des conditions de jeu plus qu'appréciables. Jolie affichage au ratio de pixel 1/1 (aucun upscale douteux), pas de filtre graphique, et image en 240p du plus bel effet. À cela s'ajoute toute une panoplie d'options comme le mapping des boutons (pensez à changer systématiquement le mapping en "Type A", c'est celui de la Game Boy, je ne comprends pas pourquoi ils ont mis le "Type B" par défaut). Autre option bienvenue : le changement des palettes de couleurs (le hardware de la Game Boy présentant 4 nuances d'une même couleur, il y a de quoi se faire plaisir).

Le petit logo qui permet de voir si le jeu possède une optimisation pour Super Game Boy (sur les titres en version PAL à gauche, et version JAP à droite).

Quelques titres auront droit à des fonds d'écran et palettes de couleurs optimisées (il y a généralement la mention "Super Game Boy" sur la cartouche), vraiment sympa de la part de certains développeurs d'avoir pensé à intégrer ça dans leurs cartouches ! Les titres concernés sont : Série Bomberman GB, Wario Blast, Donkey Kong '94, série Donkey Kong Land, Game & Watch Gallery, Killer Instinct, The King of Fighters '95 et '96, Kirby's Dream Land 2, Konami GB Collection Vol. 1-4, Mega Man V, Mole Mania, Pokémon Rouge / Bleu / Jaune / Or et Argent, Space Invaders, Street Fighter II, Wario Land II.

Voici comment s'affiche l'écran titre de Mole Mania (excellent jeu soit-dit en passant ^ ^), de base en N&B monochrome mais optimisé "Super Game Boy".

Il y a toutefois un petit bémol, les jeux (musique + animation) tourneront très légèrement plus rapidement (dû à la cadence du processeur de la Snes). Pour vous donner une idée concrète, on est de l'ordre de 2.4% d'augmentation de fréquence. Rien de rédhibitoire en soit, il faut vraiment comparer les jeux face à face pour s'en rendre compte mais il faut le savoir. Eh oui, les jeux GB se retrouvent faiblement "overclockés" sur ce Super Game Boy (et pour ceux qui ont de l'oreille, cela explique également pourquoi les sons paraissent plus aigus dessus que sur une Game Boy originale). Autre bémol minime à signaler, sur les scrollings prolongés, on peut apercevoir des petits "à-coups" survenir de temps en temps, ceci est dû au taux de rafraichissement de l'image différent de celui sur l'écran natif d'une GB (où les scrollings sont parfaitement fluides). Vraiment peu perceptible, il faut quand même le noter. 

Ainsi, pour les plus puristes à la recherche de l'expérience 100% authentique, tel que les développeurs l'ont souhaité, il y a le Super Game Boy 2. Sorti uniquement au Japon, ce nouveau module corrige le problème de fréquence accélérée qui fait tourner les jeux GB légèrement plus rapidement. En effet, un oscillateur interne (un clock chip) y a été intégré, permettant ainsi aux jeux de tourner à la fréquence originale de la Game Boy (59.7 Hz), plutôt que de se calquer sur la fréquence de la console Snes comme le fait le premier Super Game Boy.

Si vous me le demandiez, je vous conseillerais la palette "3 E" du Super Game Boy, plutôt que celle par défaut (que je trouve trop sombre pour rendre honneur aux sprites). Les nuances de beige sont très agréables à l'oeil. Quel dommage que ce Shadow Warriors n'ait pas été optimisé pour le Super Game Boy (snif, c'est un de mes jeux préférés du support, une pure tuerie réalisée par les génies de chez Natsume) !

Le Super Game Boy 2 dispose en bonus d'un port câble Link (j'imagine le pied sur certains jeux avec une installation "en réseau" avec 2 écrans CRT... hum, cela me donne des idées ^ ^). En bonus dispensables, il y a de nouveaux écrans de fond ainsi qu'une diode indiquant la mise sous tension de l'accessoire. Toujours pas de compatibilité GBC (il est sorti une petite année, en janvier 1998, avant la commercialisation de la GBC en octobre 1998), c'est mon plus grand regret. 

Rituel à chaque mise sous tension du Super Game Boy (1 ou 2). Appuyer sur R + L pour ouvrir le menu, choisir le mapping des boutons "Type A", et changer la palette de couleurs en 3E (ou autre à votre convenance). 

Enfin vient le Game Boy Player de la Gamecube. Compatible avec tous les jeux de la gamme (N&B, GBC et Advance), c'est le module le plus complet. J'en ai fait un article qui en parle en profondeur, mais pour résumer succinctement : il vous faudra impérativement remplacer le CD de boot officiel du Game Boy Player par le programme fanmade "Game Boy Interface". Ce programme homebrew, bien mieux codé que celui de Nintendo, permet d'afficher une belle image en 240p, sans entrelacement ni filtre dégueulasse ou anti-aliasing qui dégradent considérablement le pixel (flou + bavures + scintillement,... ah bah bravo le CD de boot officiel !).

À titre personnel. Voici comment je procède : comme le Game Boy Player de la Gamecube ne dispose pas du panel d'options formidables du Super Game Boy (notamment le swap de palettes de couleurs), malgré sa compatibilité avec tous les jeux de la gamme, j'y branche uniquement mes jeux GBC (vraiment occasionnellement) et Advance (plus régulièrement). Pour les jeux en N&B, c'est donc sur Super Game Boy 2 de la Super Nintendo que je joue.

2/ Jouer aux jeux GB, GBC et GBA sur petit écran.

Loin de représenter une régression par rapport au confort du grand écran, jouer à ses jeux Game Boy sur les consoles portables de la gamme peut avoir du bon (la portabilité est l'aspect le plus évident, cela implique le jeu dans son lit donc bénéficie d'office d'un point supplémentaire ^ ^), voire même du très bon (affichage, qualité d'image, colorimétrie... j'y reviendrai). Je vous le disais, j'étais moi-même extrêmement récalcitrant à retourner sur petit écran une fois l'installation "grand écran" (traitée dans le chapitre du dessus) bien rodée. C'est que j'aime le confort visuel de mes écrans cathodiques CRT, couplé à une qualité d'affichage hors pair !

Ceci dit, je me suis mis à reconsidérer les choses lorsque j'ai découvert la Neo Geo Pocket Color (cette année 2019, eh oui, mieux vaut tard que jamais !). Grosse baffe dans mes dents devant ce petit écran réflectif, similaire à ceux des Game Boy Color non rétro-éclairées. Cependant, tout n'est pas idyllique car toutes les consoles de la gamme ne se valent pas, oh non ! 

Tout d'abord la Game Boy de base. Cela me fait du mal à l'écrire, mais passé l'objet iconique et l'éventuelle valeur sentimentale, je déconseille très fortement le jeu sur ce support. Outre ses teintes vert fluo kaki d'un goût particulier (faut aimer quoi), l'écran présente un rendu catastrophique, presque illisible. La faute à une capacité de réflexion de la lumière médiocre et (surtout) un temps de réponse calamiteux, causant une rémanence insupportable au moindre mouvement. Pour aligner des lignes sur Tetris, ça passe, mais pour savourer un bon petit Shadow Warriors ou Probotector exigeant au pixel prés, c'est un carnage !

Révision plus compacte du modèle précédent, la Game Boy Pocket propose un écran légèrement plus grand, et avec des teintes de gris cette fois-ci. Un peu plus réflectif, il n'est hélas guère mieux loti que sa grande sœur en terme de temps de réponse. La rémanence en mouvement est trop mauvaise pour jouer dans des conditions correctes aujourd'hui.

À la même période sort (uniquement au Japon) la Game Boy Light. Il ne s'agit là en réalité que d'une Game Boy Pocket munie d'un éclairage frontal. Très prisée des collectionneurs pour sa relative rareté, l'expérience de jeu sur ce support demeure peu probante. En effet, Nintendo s'est contenté de l'éclairage frontal pour ce modèle, gardant l'écran de la Game Boy Pocket d'origine affecté d'un temps de réponse désastreux (rémanence, encore et toujours !). De plus, l'éclairage frontal est loin d'être le plus efficace (le meilleur étant l'éclairage arrière, comme sur tous les écrans d'aujourd'hui), et dote l'image d'un effet "fantomatique" peu aguicheur. Bref, contrairement à ce que l'on dit ici et là, la Game Boy Light n'est pas du tout le meilleur support pour jouer à ses jeux N&B !

Nouvelle génération (mais compatible avec l'ancienne), la Game Boy Color sort avec un boost hardware significatif et une prise en compte d'une palette de 32 768 couleurs (avec différents modes d'affichage allant de 10, 32, jusqu'à 56 couleurs simultanées à l'écran). Alors là, on ne rigole plus, l'écran n'est pas retro-éclairé mais alors qu'est-ce qu'il est de bonne qualité ! La réflexion de la lumière est (enfin) très efficace, bien claire, avec des bons angles de vision et des couleurs très douces à l'œil. Et vous me voyez venir, le temps de réponse catastrophique de tous les écrans précédents a été (enfin) corrigé : la rémanence a donc complètement disparu et purée que ça fait du bien !

Photo prise en pleine action, tous les personnages courent, le background défile, il n'y a aucune rémanence sur les pixels (cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution et constater par vous même !).

Alors, oui, le manque de retro-éclairage "impose" de se positionner près d'une source lumineuse pour en profiter pleinement. Personnellement, je ne prends pas ça pour un défaut majeur car :

1/ c'est comme avec bien d'autres activités en fait (ex: lire un livre),

2/ à l'heure où l'on est submergé d'écrans retro-éclairés ultra-lumineux et agressifs qui te balancent de la lumière bleue nocive dans les yeux, ça soulage !,

3/ on peut jouer dehors en plein soleil, et le rendu est simplement ultime (contrairement aux écrans actuels, où il faut pousser la luminosité à fond pour y voir quelque chose, la santé des yeux ne nous remercie pas).

Dernière chose, je parlais un peu plus haut des couleurs, et il n'y a vraiment pas photo : entre le rendu "RGB sur TV" / rétro-éclairage et le rendu de réflexion naturelle original, il y a un gouffre. (1ère image : affichage du jeu sur écran à tube CRT via le Game Boy Interface en 240p / 2e image : affichage du jeu sur écran d'une GBC).

Des teintes naturelles toutes douces, presque pastelles, sur l'écran de la Game Boy Color. J'avais oublié que ça rendait aussi bien, un vrai délice pour les yeux ! C'est devenu mon support de premier choix pour les jeux GB-GBC (et garanti sans la moindre rémanence ^ ^) !

Les développeurs prenaient en compte l'affichage de la GBC pour choisir et étalonner méticuleusement leurs couleurs, cela se voit ! Des couleurs ultra saturées franchement repoussantes d'un côté (traitement RGB qui dénature la colorimétrie initialement souhaitée), des teintes vibrantes d'une douceur exquise de l'autre (cristaux liquides TFT qui ont servi de base à l'étalonnage), il est insensé de constater combien la différence est saisissante ! C'est bien simple, je suis un fan absolu de Link's Awakening et je n'ai jamais fait l'épisode Link's Awakening DX (la version colorisée pour GBC) à cause de ses couleurs criardes épouvantables sur l'écran TV ! Quel choc dans ma tronche à la vision de ce jeu sur l'écran de la GBC (que je n'avais pas regardé depuis des années, pensant que c'était "tout pourri, toussa toussa, retro-éclairage powaaa", les avis tout faits d'internet quoi...).

En outre, il y a un avantage certain à jouer à ses jeux GB N&B sur GBC. En effet, sur l'écran d'une GBC, les couleurs vont se répartir entre sprites et tiles de background, créant un effet de contraste des plus intéressant. Cette distinction rend non seulement très bien visuellement, mais elle est surtout très utile car elle fait ressortir admirablement les sprites (cad les objets mobiles dotés de potentielles hitbox) des décors (fonds fixes, dénués d'interaction).

On discerne très clairement les tiles de background (éléments de décors sans interaction) des sprites (éléments qui présentent généralement des hitbox donc une interaction). En plus de gagner en compréhension visuelle globale, cela fait bien ressortir le personnage du fond.

Enfin, il y a quelques jeux N&B très populaires qui bénéficient d'une palette étendue de couleurs pré-enregistrée dans la console. Ainsi, la liste suivante de jeux vont afficher sur l'écran de la GBC jusqu'à 16 teintes (4 par couche graphique) choisies spécifiquement par Nintendo : Donkey Kong, Kirby's Dream Land, Kirby's Dream Land 2, Kirby's Pinball Land, Metroid II: Return of Samus, Pokémon Rouge / Bleu / Jaune, Super Mario Land, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, Tetris, Wario Land: Super Mario Land 3.

Voici la différence entre l'affichage sur Super Game Boy 2 et Game Boy Color de Kirby's Dream Land 2. L'un dispose d'un jolie encadrement (et d'une interface en bas très colorée), l'autre bénéficie d'une meilleure colorisation sur les sprites. À vous de faire votre choix ; )

NB : L'écran de la GBC est recouvert par une dalle en plastique qui se raye assez facilement. Comme le principe de ces écrans est basé sur la réflexion de la lumière, les rayures viennent salement corrompre la lisibilité générale en compromettant le procédé. Sur un écran rétro-éclairé d'aujourd'hui, les rayures sont "brulées" par l'intensité très vive de la lumière arrière, et sont donc beaucoup moins visibles en utilisation. Il est donc fortement recommander de veiller à l'état de cette dalle plastique si vous préconisez d'acquérir une GBC d'occasion. Après, il y a une autre solution pour les bricoleurs (du dimanche) : remplacer la dalle plastique d'origine par une dalle en verre (merci les communautés de passionnés qui œuvrent à la préservation du hardware d'origine en ré-usinant des pièces sensibles). Le changement est très simple à réaliser, et vous serez tranquille une bonne fois pour toute !

Nouvelle génération (mais toujours compatible avec les anciennes), la Game Boy Advance sort avec panache du haut de son processeur 32bits. Le boost de puissance est cette fois-ci significatif, et Nintendo ne peut plus se reposer sur sa licence Pokémon pour maintenir en vie un hardware résolument désuet (Pokémon Or et Argent, des jeux 8bits, sortent en Europe en Avril 2001, c'est juste dingue de s'en rendre compte ! Rendez-vous compte, la Dreamcast 128bits était déjà "morte" à cette date !!!).

Nintendo opte pour le même type d'écran réflectif non rétro-éclairé, sans rémanence, mais avec une différence notable sur l'intensité de réflexion lumineuse : l'écran de la GBA est hélas bien plus sombre que celui de la GBC. Quel dommage, cela rend la visibilité plus délicate, amplifie les difficultés à trouver un endroit d'éclairage optimal et un angle de vue adéquat.

Peu de temps après sort la Game Boy Advance SP. Une version re-carrossée, munie d'un clapet plus que bienvenu qui rend la console très compacte. Mais elle est surtout doté d'un écran avec éclairage frontal (comme sur la Game Boy Pocket Light) activable / désactivable à la simple pression d'un bouton. Malheureusement, l'écran "éteint" est toujours aussi sombre que celui de la GBA (donc réflexion naturelle très moyenne) ; l'écran "allumé" peine à convaincre avec des reflets de l'éclairage frontal désagréables et un rendu totalement délavé des couleurs (sorte de filtre bleu/blanc plutôt contrariant).

Enfin, un dernier modèle sort : la Game Boy Advance SP Bright, la fameuse AGS 101. Une GBA SP classique mais affublée d'un écran rétro-éclairé arrière. Cela aurait pu être la GBA ultime (car compatible avec tous les jeux de la gamme : GB, GBC, GBA), mais encore une fois, un défaut majeur vient entacher le tout : le taux de réponse de la dalle.

L'écran des GBAsp Bright (AGS 101), est magnifique... mais QUE lorsque rien ne bouge à l'écran (la belle affaire !). Au moindre mouvement, qui s'aggrave considérablement avec la vitesse, une rémanence affreuse (rédhibitoire à mes yeux) vient entacher le rendu visuel et potentiellement la lisibilité de l'action.

Eh oui, on revient aux vieux démons des Game Boy, la rémanence. En mouvement, il y a un "ghosting" extrêmement désagréable qui personnellement rend la pratique sur ce support inenvisageable (tout ce qui se déplace, sprites et backgrounds, apparait alors brouillé, flou, imprécis). Si vous en recherchiez une (pour autre chose que la collection, c'est à dire pour y jouer), vu le prix de ces petites bêbêtes, je vous conseillerais de passer sans regret votre chemin et d'économiser vos deniers.

NB : le rendu est le même avec les écrans auto-proclamés "AGS 101" (c'est à la base un numéro de série fixé par Nintendo) chinois vendus pour les mod custom de nos GBA (classiques et SP). Je suis perplexe devant l'engouement démesuré (sur le net) vis à vis de ces écrans. En outre, des petits malins font le mod (non officiel) et vendent des GBA "AGS 101" presque au prix des GBA SP Bright originales, faites donc bien attention si vous souhaitez vous en procurer une !

Petite curiosité mais qui a droit de citer ici : la Game Boy Micro est l'ultime fantaisie de Nintendo avant le passage à la génération suivante. Version miniaturisée à l'extrême du hardware GBA (qui perd par la même occasion la compatibilité GB/GBC), le riquiqui petit écran est du même type que celui des Game Boy SP Bright (donc rémanence). Autrement, son avantage premier est d'être la console portable la plus "portable" de l'univers (on ne peut pas plus, ou alors on tomberait dans l'absurde ^ ^), même si sa taille crispera à n'en point douter la plupart des paluches adultes. Il faut noter que certains aiment le rendu du Pixel Art sur cet écran (il apparait "HD" tant la densité de pixels est fine). Objet loufoque plus qu'autre chose de mon point de vue, ce curieux modèle a tout de même son lot d'adeptes.  

Eh oui, on l'oublie, mais les Nintendo DS Light disposent d'un port cartouche GB (compatibles jeux GBA uniquement). Hélas, la console est dotée du même type d'écran (AGS 101) que les GBA SP Bright. L'expérience de jeu y est donc similaire (même rémanence). De surcroit, il faut noter que la résolution des jeux Nintendo DS n'est pas la même que celle des titres GBA, donc l'affichage des jeux GBA sur DS Light se retrouve pas mal réduit (densité de pixels plus grande sur les écrans de la DS).

À titre personnel. Voici comment je procède : vous l'aurez compris à la lecture des différents paragraphes, en ce qui concerne l'expérience "portable",  pour les jeux GB/GBC, c'est sans hésitation sur Game Boy Color que je joue. L'écran réfléchit admirablement la lumière et les couleurs sont d'un pastel enchanteur. La contrainte de trouver un endroit éclairé n'en est pas une à mes yeux (généralement, en journée : je joue devant la fenêtre, la nuit : je joue à la lueur de la lampe orientable qui me sert aussi pour la lecture). Pour les jeux GBA, il m'arrive de jouer sur la Game Boy Advance classique (délicieuse prise en mains, mais l'écran est vraiment trop sombre à mon goût), ou Game Boy Advance SP (éclairage frontal moyen mais pas de rémanence, contrairement aux GBA SP Bright et DS Light).

La Game Boy Color répond vraiment à tous les critères que je valorise (qualité de la colorimétrie, absence de rémanence, bonne lisibilité avec une excellente réflexion naturelle de la lumière, écran non agressif pour les yeux). Je suis conscient que cet avis n'est pas des plus consensuel par rapport à ce qui se dit sur internet (et se répète allègrement), où le rétro-éclairage m'apparait largement surévalué, et la réflexion naturelle injustement méprisée sans concession (alors que cette technologie, pleinement maitrisée sur Game Boy Color ou Neo Geo Pocket Color, dispose de qualités indéniables). J'espère toutefois que cet article vous donnera envie de réévaluer les qualités de ce type d'écrans, qui sait, peut être que comme moi, vous en tomberez étonnamment sous le charme ;)

Je suis devenu gaga de ces petites merveilles ! J'avais mon bon vieux modèle violet, que je suis allé chercher contre 500 francs avec ma maman le jour de mon anniversaire (je ne sais plus lequel hélas, 10-12e probablement) pour remplacer ma vieille GB originale. Depuis, les années ont passé, je l'ai longuement snobé (parce que "pas rétroéclairé"), puis j'ai redécouvert littéralement le jeu sur ce support il y a un an. Je me suis même fait plaisir en optant également pour le modèle bleu cyan (j'aime beaucoup ce bleu / vert), ainsi le modèle violet "Clear Purple" sur lequel j'apprécie énormément de voir le hardware par transparence (je suis excessivement fasciné par tout ce qui touche à la notion de hardware original ^ ^).

Encore une fois, avec ce type d'articles, n'hésitez surtout pas si vous avez la moindre question, j'ai peut-être oublié certains détails ou pas été assez clair sur certains points ! Pareil si vous relevez des bourdes, n'hésitez pas à me flageller pour que je corrige ça au plus vite ! 

Récapitulatif guide hardware :

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