Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)
Metroid nous conte les aventures d'un chasseur de prime spatial. Il est assez surprenant de constater que l'histoire du jeu occupe un nombre assez élevé de pages dans le manuel...
Dans un futur lointain à la Star Trek, où les humains côtoient désormais différentes espèces aliens, une organisation appelée Fédération Galactique voit le jour, unissant toutes les espèces intelligentes ayant acquis le voyage spatial. Plus ou moins en même temps apparaissent les pirates de l'espace, qui sèment le chaos à travers la galaxie. La formation d'une sorte de police spatiale n'aura qu'un faible effet sur le problème, et seuls quelques grands guerriers parviennent à mettre des bâtons dans les roues des pirates.
Ces chasseurs de pirates reçoivent d'importantes primes de la part de la Fédération Galactique.
L'un d'eux, Samus Aran, vient de se voir attribuer sa mission la plus dangereuse jusqu'alors.
En effet, il y a peu, une forme de vie a été découverte par une équipe scientifique sur la planète SR388. Extrêmement dangereuse, cette forme de vie, baptisée Metroid, est soupçonnée d'avoir éradiqué la civilisation des Chozos, qui habitait SR388.
Le Metroid ainsi découvert fut rapidement dérobé par les pirates de l'espace, qui s'empressèrent de le faire se multiplier pour en utiliser un grand nombre comme arme biologique.
Heureusement, le QG des pirates est bien assez tôt localisé sur une autre planète, Zebes, qui fut à une époque habitée par une civilisation alien répondant au nom de Chozos.
Le chef des pirates, une forme de vie bio-mécanique appelée Mother Brain, y siège au sein d'un labyrinthe souterrain formant une forteresse naturelle.
Et qui de mieux pour aller éradiquer les Metroids de Zebes et péter la gueule à un cerveau géant que Samus Aran ?
Le tout premier Metroid est donc né à une époque où le développement de jeu était un processus loin d'être aussi carré qu'aujourd'hui. En général, une personne lançait une idée sur les fondations du projet, puis tout le monde y allait des siennes, et on tentait ensuite de construire un jeu autour de ces idées avec une petite équipe de développeurs. Si à la base, Metroid devait effectivement n'être qu'un jeu basé sur de la course et du tir, la R&D1 se posa la question suivante en cours de développement : Pourquoi, au lieu de faire un jeu découpé en niveau comme, c'est traditionnellement le cas, on n' imbriquerait pas les différentes zones de jeu entre elles pour former une sorte de labyrinthe, que le joueur serait libre d'explorer ?
Et c'est ainsi qu'un genre est né, en même temps qu'une nouvelle licence pour Nintendo.
Dans Metroid, Samus Aran, notre héros, dont l'identité était à l'époque un vrai mystère, traverse donc différents couloirs souterrains formant un gigantesque labyrinthe peuplés de créatures bizarres, et apparemment, qui souhaitent ardemment votre mort.
Le début du jeu et ses deux statues fort accueillantes
La taille globale du terrain de jeu peut prêter à sourire à notre époque, mais en 1986, les souterrains de Zebes étaient un sacré défi technique, au point que la NES affichait souvent des bugs graphiques si le joueur avançait un peu trop rapidement. Le processeur et la mémoire vive avaient vraiment un mal fou à s'occuper d'autant de choses à la fois.
Mais si la console était malmenée, le joueur l'était tout autant. Le bestiaire de Metroid est plutôt conséquent, et bien des créatures adoptent un comportement assez imprévisible. Ajoutez à cela le fait que Samus ne possédait à l'époque que trois angles de tirs différents, et vous obtenez là un jeu plutôt ardu.
Et encore, là il y a trois fois rien comme ennemis
Mais encore une fois, même si l'on passe la majeure partie du temps à sauter de plate-forme en plate-forme en dézinguant de l'alien, c'est bien le principe d'exploration qui a fait la réputation de la série. Le manuel de jeu vous donne un vague aperçu de ce à quoi ressemble l'ensemble des souterrains, et vous deviez à l'époque tenter de vous souvenir où vous étiez déjà passé pour espérer avancer. Ou mieux encore, vous pouviez dessiner vous même votre propre carte. Le sentiment de découverte était extrêmement présent ET extrêmement plaisant. Mais il arrive vite que l'on se perde tout de même, car les différentes cavernes de Zebes se ressemblent beaucoup.
Heureusement, les différentes grandes régions qui composent le jeu, sont elles différenciables. Ici, Norfair et sa célèbre mousse party.
Heureusement, nous sommes aujourd'hui à l'ère d'Internet, et si, comme moi, vous êtes un gros flemmard ne souhaitant pas dessiner une map tout en jouant, vous pouvez tout aussi bien en trouver une toute faite sur le web.
Il n'y a pas tellement à avoir honte de vouloir de temps en temps utiliser un guide de jeu, car certains items sont difficiles à trouver, puisque cachés dans des passages requérant d'effectuer des actions très précises. Mention spéciale aux faux lacs de laves, qui constituent certainement l'un des éléments de Level Design les plus salauds du monde.
Heureusement, ce genre de défaut est rattrapé par une autre excellente idée qui définit la série : l'équipement évolutif de Samus.
Emprunté à Zelda, cet élément de gameplay est ici redoutablement efficace.
Il s'agit en fait, au fur et à mesure que vous explorez, de trouver des éléments qui amélioreront les capacités de Samus. Cela peut être de simples bonus vous permettant d'augmenter le maximum de votre barre d'énergie, ou bien encore celui du nombre de missiles que vous pouvez transporter...
Mais cela peut également être un objet unique vous conférant une toute nouvelle capacité.
L'exemple le plus parlant se trouve d'ailleurs au tout début du jeu. En vous dirigeant vers la droite, vous finirez par tomber sur un tunnel au sol, beaucoup trop étroit pour que vous puissiez y passer. Mais en allant à gauche, vous tomberez sur la Maru Mari (Ou morphing ball, comme elle sera appelée plus tard), vous permettant de vous métamorphoser en sphère. Une fois cette capacité acquise, vous pourrez sans mal vous faufiler dans le tunnel précédemment rencontré.
Maru Mari Morufuhin baru no jutsu !
Et l'entièreté du gameplay d'exploration fonctionne ainsi dans Metroid. Vous vous baladez, vous tomber sur ce qui semble être un cul-de-sac, vous prenez un autre embranchement, et vous découvrez une capacité spéciale qui vous permettra de venir à bout des obstacles qui jusqu'à maintenant vous barraient la route. Ce principe de progression basé sur l'équipement que vous trouvez au gré de vos pérégrination deviendra alors la base de tout Metroidvania.
Mais ce n'est pas uniquement par le gameplay que Metroid se démarquait des autres productions Nintendo : c'est aussi grâce à son atmopshère sombre.
Jusque là habitué aux univers plutôt colorés et joyeux, les fans de la firme de Kyoto découvrirent avec Metroid un monde obscur et fascinant, composé des réseaux de cavernes d'une planète étrange. En cette époque du 8 bit, Metroid possédait déjà quelque chose d'hors du commun dans son atmosphère, appuyée par des compositions de Hirokazu « Hip » Tanaka.
Cette bande-son est majoritairement constituée de morceaux plutôt inquiétants. Il n'y a quasiment qu'à travers le thème de Brinstar, entendu en tout début de partie, que la bande-son insuffle un sentiment d'optimisme et d'héroïsme. Assez brillament, le thème principal de Metroid, qui apparaît dès l'écran-titre, résume l'univers sonore du jeu. Quelques notes résonnent, contrastant avec un grondement sourd et régulier, avant qu'un passage plus mélodique mais néanmoins mélancolique fasse son apparition.
La version FDS de l'écran titre de Metroid comporte une meilleure qualité sonore due aux améliorations fournies par le système.
Dans Metroid, son, gameplay et graphismes s'allient pour créer un sentiment qui se voulait proche de celui généré par le film Alien. Sakamoto ne s'en est jamais caché, le film de Ridley Scott fut une inspiration majeure pour le jeu, et cela se ressent à travers certains éléments, comme les vestiges des statues des Chozos, rappelant fortement la scène de la découverte du Space Jockey dans Alien.
Ce n'est donc pas non plus un hasard si l'un des antagonistes emblématique de la série porte le nom de Ridley.
Agrougroum Agrougroum ! Je suis le méchant Ridley et je fais très peur !
En 1986, Metroid était déjà un jeu incroyable, sortant du lot de par bien des égards, et énormément d'éléments du jeu seront repris dans la quasi-totalité des épisodes qui verront le jour plus tard: l'exploration d'un monde intrigant et original, bien sûr, mais également quelqu'autres détails qui deviendront de véritables emblèmes pour la série : la boule morphing, la combinaison de puissance, le boss fight ardu contre Ridley,...
Et également la fin du jeu, qui différait légérement selon le temps que vous mettiez à le finir.
C'est ainsi qu'une poignée de joueurs découvrirent en finissant le jeu à toute vitesse le véritable visage de l'homme qui se trouve derrière le viseur de la combinaison de puissance... Et de voir qu'en fait, le manuel nous avait mené en bateau depuis le début : Samus Aran est bel et bien une femme !
"OHMAHGADIMMAGIRL!"
Malgré un succès commercial légèrement en retrait par rapport aux autres jeux Nintendo, Metroid fit impression auprès des joueurs de l'époque, et beaucoup se mirent à espérer une suite aux aventures de l'une des premières héroïnes du jeu vidéo...
Mais pour cela, il fallut être patient...