Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)
C'est fou comme les choses vont vite à notre époque, hein ? Du genre, à peine un Call of vient de sortir, qu'un autre pointe déjà le bout de son nez, haha, sacré Activision !
Mais trêves de balivernes, et revenons au sujet principal : Metroid. Cette série est aussi connue pour ses rythmes de sorties proportionnellement inverse à ceux de la série qualitativement proportionnellement inverse d'Activision. Vous me suivez ?
Bref, pour résumer, et toujours en comparaison avec les deux autres licences phares de Nintendo, il fallait être patient pour voir un nouvel épisode de Metroid sortir.
Super Mario Bros. eu sa suite au Japon un an après la sortie du premier épisode. Idem pour le tout premier Zelda.
Metroid, lui, était sorti en 1986, et pendant un long moment... Plus rien. La série aurait déjà pu tomber dans l'oubli, mais que nenni. La suite sortira bel et bien, à une date inattendue (Novembre 1991) et sur un support... encore plus inattendu ! ...Mais pourtant pas étranger au producteur du jeu, Gunpei Yokoi, puisqu'il s'agira de cette bonne vieille Game Boy.
Je pense qu'il est inutile de présenter cette console portable mythique, hein ?
Développer l'épisode principal d'une série sur une console portable est une chose rare, et cela en aura surpris plus d'un. Cependant, Metroid II : Return of Samus apporta son lot de nouveauté qui contribua bien plus à l'évolution de la série que ce que la plupart des gens ont pu retenir jusqu'ici.
Metroid II est un des rares épisodes de la série dont le développement n'a pas été confié à Yoshio Sakamoto. Le principal designer de cet épisode est donc Makoto Kano. Ce monsieur est l'un des vétérans des Game & Watch, ces petits jeux LCDs portables légendaires de Nintendo qui firent le bonheur des enfants des années 80... Mais aussi des oreilles de leurs parents !
Si, dans le premier Metroid, la créature du même nom n'apparaissait finalement qu'à la fin du jeu et sous sa forme standard (Qui est déjà hyper dangereuse ! Je vous ai déjà mentionné le fait qu'elle se colle à votre crâne avec ses mandibules pour vous aspirer toute énergie vitale ? Non ? Bon ben c'est fait.), elle est bien plus présente dans cet épisode. En effet, suite aux événements de Metroid, la fédération galactique étudie la question de la dangerosité que représente la forme de vie prédatrice, et en vient à la conclusion qu'il serait irresponsable de la part de toute espèce intelligente de laisser exister des monstres pareils.
C'est dommage, c'est mignon les Metroids...
Le problème des quelques Metroids peuplant Zebes étant déjà réglé par Samus Aran, la chasseuse de prime (Ce n'est plus un secret pour personne désormais, Samus est bien une chasseuse, et non un chasseur), il ne reste plus qu'à s'occuper des spécimens restant en vie sur SR388, leur planète-mère.
De nombreux soldats seront envoyés nettoyer la planète. Mais au bout d'un certain temps, on n'eut plus aucune nouvelle d'eux. Apparemment, bien qu'ils aient réussi à exterminer la plupart des Metroids, ils ont tous fini par trouver la mort autour du même point précis de SR388.
Des Metroids sont encore en vie, et une menace encore plus grande semble hanter un réseau de cavernes de SR388.
Heureusement, les sous-terrains bourrés de créatures hargneuses, c'est la spécialité de Samus Aran, bien décidée à régler le problème des Metroids une bonne fois pour toute.
Premier point intéressant de ce Metroid II, on apprend que les créatures éponymes peuplant SR388, contrairement à celles ayant grandi à Zebes, semblent avoir évolué. S'il est possible de multiplier un Metroid en le bombardant aux rayons Gamma pendant 24 heures, il semble que ceux habitants SR388 ont trouvés un moyen de se reproduire par eux même... Et de prendre diverses formes.
Tel un Pokemon assassin et baveux (et terriblement kawaii dans un sens), le Metroid passera par différentes phases pour évoluer vers une forme ultime...
Ci dessus: les 3 premières étapes de l'évolution d'un Metroid sur SR388. C'est pas plus laid qu'un bébé humain au final, et ça bave tout autant. Voire moins.
Ces phases sont plutôt bien rendues dans le jeu grâce à des graphismesplus fins que dans le premier Metroid. En effet, et bien que cela puisse surprendre, la Game Boy affiche ici des sprites assez détaillés. Si l'on passe outre le noir et blanc, il est donc agréable de constater que Samus a bien changé. Ceci est dû à plusieurs choses : Tout d'abord, l'équipe de développement a pris en compte la petite taille de l'écran de la Game Boy comparé à celle d'une Télévision lambda. La volonté de la R&D1 de Nintendo fut alors d'effectuer un genre de Zoom par rapport aux graphismes de Metroid 1: toutes les sprites se retrouvent alors plus grands... Et donc forcément, cela permit d'afficher un peu plus de détails.
Détails comme par exemple, le canon de l'armure de puissance, qui s'ouvre désormais afin de tirer des missiles, ou encore la Varia Suit , qui confère à Samus ses désormais iconiques épaulettes, bien massives. Ceci est dû au fait que, si dans le premier Metroid, ces choses là étaient représentées par un changement dans la palette de couleur du sprite de Samus, il était impossible d'en faire autant avec la Game Boy qui ne pouvait afficher que quelques nuances de gris (Qui étaient loin d'être au nombre de 50, hahaha... Herm... Mauvaise blague). Cette contrainte donna alors l'idée de ces différents designs graphiques qui perdureront pendant tout le reste de la série. Comme quoi ! Et cerise sur le gâteau, Samus possède désormais un set de sprites différents selon si elle regarde à gauche ou à droite !
Samus s'apprêtant à recevoir la Varia Suit... Et à avoir les épaules qui enflent.
Pour rester dans le sujet des graphismes, il est par contre assez triste de constater que les différentes grandes zones composant le labyrinthe souterrain de SR388 se ressemblent beaucoup plus que celles de Zebes...
En revanche, la R&D1 a bien compris, et ce dès ce deuxième épisode, ce qui faisait la particularité de Metroid : son gameplay centré sur l'exploration. Il est donc toujours question de partir à la découverte d'un souterrain constituant un labyrinthe de taille assez imposante, et il faudra toujours que vous collectiez de l'équipement pour espérer avancer. En revanche, vous avez ici un objectif clair, fixé dès le départ: 39 Metroids peuplent les sous-sols, et pour voir la fin du jeu, vous devrez tous les exterminer. La progression dans le jeu est donc surtout basée sur ce chiffre. Vous serez d'ailleurs régulièrement entravé par des lacs de lave qui stopperont nets vos élans de spéléologue amateur.
La lave vous empêchera réguliérement de pouvoir progresser plus profondément dans SR388...
Le jeu comptabilise les Metroids encore en vie en bas de l'écran, et en appuyant sur Start, vous pourrez accéder au nombre de Metroids restant à abattre pour que vous puissiez accéder à la zone suivante. Tuer ce nombre de Metroids déclenche alors un tremblement de terre qui videra les lacs de lave vous barrant précédemment la route. Je ne sais par quel miracle les Metroids tués déclenchent des tremblement de terre mais... Peut être que ce sont des Metroids porteurs ? Anyway...
Cet élément de gameplay assure une progression semi-linéaire du joueur, afin que celui-ci ne se perde pas trop... Mais malheureusement, ça ne marche qu'à moitié. On pouvait reprocher au premier Metroid des couloirs se ressemblant un peu trop dans leur architecture (Encore que ceci pouvait sans doute être justifié par les limitations techniques de la NES/FAMICOM), et c'est un défaut qui aura été gommé dans Metroid II. Par contre, si les niveaux sont en effet plus complexes, cela fait apparaître un autre défaut dans le level design. Non pas qu'il soit vraiment mauvais, mais bon sang qu'il est confus. Même en vous référant à un guide, il y a de fortes chances pour que vous vous perdiez en tournant bêtement autour du Metroid que vous cherchez... Et le dédale de SR388 est encore plus grand que celui de Zebes ! Le backtracking, cet élément de gameplay dictant qu'il faudra parfois faire des retours sur vos pas pour progresser, est ici d'autant plus douloureux.
Heureusement, quelques nouvelles capacités font leurs apparitions, comme la boule araignée, permettant à la morph ball de s'accrocher sur tout les murs... et c'est presque tout, en fait...
La boule araignée sera très utile pour explorer les environs. Si seulement elle n'était pas aussi lente...
En revanche, le meilleur point du jeu reste les contrôles de Samus qui s'assouplissent. Celle-ci pourra enfin s'accroupir pour tirer sur les ennemis rampants, et pourra même tirer au sol lors d'un saut, ce qui sera utile plus d'une fois dans ce nouveau level design.
Cela ne sera pas non plus de refus pendant les différents affrontements. Les ennemis de bases sont relativement simples à abattre, du moins pour la plupart, mais les 39 Metroids que vous recontrerez, sont eux, beaucoup plus tenaces. L'Alpha et le Gamma Metroid sont déjà un poil difficile, mais attendez d'affronter les redoutables Zeta, Omega... Ainsi que la forme finale qui vous attend à la fin !
Niveaux Metroids, ce petit gars reste le moindre de vos soucis...
Le jeu est d'ailleurs plus ardu que Metroid 1. Et plus déséquilibré également, la faute étant principalement due au système de drop des ennemis, bien plus cruel et lourd que celui du premier épisode.
Pour ce qui est de l'atmosphère, Metroid II se démarque du premier opus en s'avérant un peu plus angoissant. Les environnements ne brillent pas énormément par leur côté visuel, mais la tension provoquée par le fait que l'on ne sait pas quand on va tomber nez à nez avec un Metroid est omniprésente.
Vous trouverez réguliérement la mue d'un Metroid traînant dans un coin... Signe que son propriétaire n'est sans doute pas très loin !
La bande-son appuie ce changement de ton. Celle-ci n'est plus composée par « Hip » Tanaka mais par Ryoji Hoshitomi, un compositeur très peu connu qui participera surtout aux Wario Ware (Lui aussi !). Cette bande-son est très discrète. Le seul thème un tant soit peu catchy, à l'instar de Metroid 1, sera celui du tout début du jeu. Tout les autres distillent une atmosphère inquiétante (Plus que dans le premier épisode, même), et énormément de zones de jeu sont quasiment silencieuses, uniquement ponctuées par des bruitages d'ambiances bizarroïdes.
Encore une fois, l'écran-titre résume parfaitement la bande-son : un long moment se passe pendant lequel quelques bruits désordonnés se font entendre, instaurant un malaise chez le joueur. Puis un thème doux, quoique comportant quelque chose de malsain, résonne.
On peut le dire, l'écran-titre de ce Metroid II, avec ses bruits étranges, est quelque peu anxiogène. Pas mal du tout pour l'époque.
Contrairement aux morceaux composants le premier Metroid, aucun morceau de Metroid II n'aura droit à son réarrangement dans un épisode ultérieur. Cependant, la bande-son du jeu n'est pas totalement dénuée d'intérêt. Elle est juste différente de ce à quoi l'on pouvait s'attendre.
Cette aventure de Samus Aran dans les profondeurs de SR388 fait donc figure à part dans la série des Metroids 2D. Même s'il n'est pas mauvais, il est assez aisé de comprendre pourquoi la plupart des fans le considèrent comme l'un des moins bons épisodes. Cependant, il ne faudrait pas non plus ignorer ce jeu qui a tout de même contribué à l'évolution de la série, cela se confirmera plus tard. En effet, Metroid II perpétue certaines traditions du premier jeu, et en ajoute quelques autres comme le vaisseau de Samus, les très pratiques points de sauvegardes... Qui se retrouveront toutes dans les épisodes ultérieurs.
Les points de sauvegardes sont assez peu nombreux. Attention à l'angoisse des piles qui se vident !
Faire l'impasse sur cet épisode serait donc une erreur, et je vous encourage à l'essayer un peu par vous même.
En tout les cas, Sakamoto, bien que n'ayant pas participé à la conception de Metroid II, sera satisfait du résultat, et décidera d'utiliser la fin du jeu comme base pour le scénario de la suite...
Mais une fois n'est pas coutume, les fans devront encore être patient... Mais pour moins longtemps cette fois. Et pour une surprise de taille !
Petit supplément pour vous parler vite fait d'un remake de ce jeu que je suit depuis un moment, et qui promet ! Il s'agit d'un fan-game développé sous Game Maker (Logiciel qui a fait ses preuves avec Hotline Miami !) et qui s'inspire de Metroid Zero Mission. Le but étant ici de remaker Metroid II. Une démo qui ne présage que du bon est déjà disponible. La démo du jeu,AM2R de son petit nom (Acronyme pour Another Metroid 2 Remake) est disponible sur le blog officiel https://metroid2remake.blogspot.fr/ . Allez-y vite avant que Nintendo ne colle à l'auteur un Ceased and Desist !