Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)
Jamais les fans de Metroid n'eurent autant de jeux en aussi peu de temps. Et ce fut d'autant plus plaisant que les Metroids de cet époque furent tous d'excellente facture. Devant le succès de Metroid Prime en 2002, Nintendo réagi très positivement, et demanda rapidement une suite à Retro Studios, le lien de confiance entre les deux compagnies étant désormais totalement établi.
Cependant, cela n'empêcha pas Nintendo d'imposer une deadline assez stricte à Retro. Même en prenant cela en compte, cela ne découragea pas les studios qui savaient que pour faire une bonne suite, il ne faudrait pas simplement faire un Metroid Prime 1.5. Ce sont de biens nobles intentions, mais de là à savoir si Retro réussi à tenir ses promesses...
Metroid Prime 2 : Echoes (Ou Dark Echoes au Japon) commence peu de temps après les événements survenus sur Tallon IV (Pour être tout à fait précis, dans la chronologie officielle, le jeu prend place immédiatement après les événements du discret opus DS, Metroid Prime Hunters).
Après s'être débarrassé du Phazon, ce mutagène qui empoisonnait l'écosystème de la planète Tallon IV, Samus se voit attribuer une mission de sauvetage. En effet, un squad de marines de la fédération galactique parti explorer une planète orpheline du nom d'Aether ne donne plus de nouvelles depuis quelque temps.
Aether vu de l'espace. Son étrange aura n'augure rien de bon.
Malheureusement, à l'arrivée de la chasseuse de prime, plus aucun signe de vie ne semble être présent. Encore une fois, serait-on tenté de dire.
C'est à ce moment que vous prenez le contrôle de Samus. Première constatation, les contrôles sont toujours les mêmes que ceux du premier Prime, et c'est tant mieux, ceux-ci étant toujours aussi bien pensé. En revanche, l'on constate que la power Suit de Samus a subit un léger lifting. Rien de transcendant, mais on constate bien là la volonté de Retro de ne pas bêtement recycler tout leurs assets provenant du jeu précédent.
Le début du jeu, à l'instar de celui de Metroid Prime, est avant tout dédié à l'introduction de l'univers dans lequel on s'apprête à plonger. L'arrivée dans les cavernes d'Aether est très différente de l'atterrissage en douceur que Samus avait pu effectuer sur Tallon IV, et encore une fois, le viseur Scanner vous sera très utile pour avancer au sein des constructions des Marines. Bien sûr il sera également utile pour comprendre ce qui s'est exactement passé avant votre arrivée en catastrophe.
L'arrivée dans les cavernes d'Aether contraste énormément avec l'aterrissage sur Tallon IV du 1er Prime.
Très vite, vous apprendrez que les Marines étaient en proie à des attaques de plus en plus insistantes venant de simples petits parasites appelés Splinters. Si ces charmantes bestioles s'éliminaient plutôt rapidement au début, leurs attaques se firent de plus en plus fréquentes et violentes, au point que les Marines durent se priver de sommeil pour espérer survivre. Aucune chance pour eux d'envoyer un SOS ou de fuir: l'atmosphère tempétueuse d'Aether eut raison de leur vaisseau et empêcha toute communication à l'extérieur de la planète.
Samus se rendra bien vite compte que la ténacité des Splinters n'était pas naturelle. Car des créatures semblant venir d'une autre dimension paraissaient posséder les Splinters. A force d'avancer sur les terres explorées par les Marines, Samus rencontrera de plus en plus de corps sans vies appartenant à une espèce alien jusqu'ici inconnue... Mais au sein d'un temple, la chasseuse de prime fera la connaissance d'un survivant de cette espèce. Le survivant se présente comme U-mos, dernier représentant en éveil du peuple Luminoth. U-mos révèle à Samus qu'Aether fut pendant longtemps un havre de paix pour les Luminoth, avant qu'une immense météorite vint frapper sa surface. Le choc fut tel, que la planète fut prise entre deux dimensions: l'une faite de lumière, et l'autre d'obscurité. De la jumelle sombre d'Aether est née une espèce capable de prendre possessions des êtres de lumières: les Ings. Luminoth et Ings sont en guerre depuis des années, chaque faction se battant pour drainer l'énergie d'une dimension vers une autre. Si une des dimensions venait à drainer toute l'énergie de l'autre, cette dernière disparaitrait totalement.
U-mos vous présente vos nouveaux camarades de jeu.
L'objectif de Samus est donc clair: rediriger toute l'énergie d'Aether sombre vers l'Aether de lumière. Pour ce faire, le joueur devra explorer 3 zones distinctes, elles-mêmes existantes entre deux dimensions, afin d'accéder aux différents contrôleurs d'énergie qui permettront d'effectuer le transfert. Phew ! Tout un programme donc, mais qui malheureusement sonne un peu cliché... Un monde partagé entre deux dimensions, l'une faite de lumière, l'autre sombre ? On a pas déjà entendu ça quelque part ?
Cette sensation de déjà-vu, assez désagréable, est malheureusement assez présente dans ce Metroid, que ce soit à travers de clichés... Ou au travers d'éléments rappelant trop fortement le premier Prime.
On sent pourtant bien que Retro Studios a tenté de proposer quelque chose de vraiment différent, mais malheureusement, certains artifices sont beaucoup trop grossiers pour ne pas être remarqué. Prenez par exemple le bestiaire de cet opus. Il a été entièrement renouvelé, et toutes les créatures que rencontrera Samus sont totalement inédites... Du moins en apparence. Car beaucoup adoptent les mêmes comportements que certaines autres bestioles qui habitaient Tallon IV. C'est même souvent assez flagrant.
Les pirates sont toujours présents, bien que moins nombreux. Ils possèdent une apparence très différente de ceux de Prime.
Les décors que Samus devra explorer rappellent également beaucoup ceux du premier Prime. Le désert d'Agon fait penser aux Ruines Chozos, et le marais de Torvus rappelle la zone d'atterrissage de Tallon IV. C'est d'autant plus surprenant que ces environnements n'utilisent absolument aucun asset graphique du premier Prime. Cela ne vient donc pas d'une quelconque paresse des développeurs, mais plutôt d'un manque d'inspiration.
Attention cependant, je suis très loin de critiquer la qualité du travail des artistes de Retro Studios. Les environnements paraissent toujours aussi criants de vérité, et le design graphique des personnages et des créatures sont toujours aussi fourmillants de détails. La direction artistique est encore une fois totalement irréprochable.
Ce que propose Metroid Prime 2 Echoes est donc assez inégal. Chaque nouvelle bonne idée qui a été apporté au jeu semble posséder son propre défaut... C'est un comble dans un jeu ayant pour thème la dualité lumière/ténèbres que d'avoir des bonnes idées qui ont quasiment toutes une facette pleine de défauts !
Outre le fait que le voyage d'une dimension à l'autre est assez cliché, qu'apporte cet élément au gameplay ? Déjà, cela augmente le terrain de jeu de façon virtuelle. Les deux mondes possèdent globalement la même architecture générale, mais leurs apparences, et ce que vous allez y rencontrer, est complètement différent. Et bien sûr, certains passages du monde de lumière requièrent que vous résolviez d'abord un problème dans le monde des ténèbres pour pouvoir y avancer. L'idée n'est pas nouvelle, mais fonctionne dans l'ensemble plutôt bien, le plus gros point noir étant que ceci vous oblige à faire des allers-retours plutôt pénibles.
Les allers-retours, et je pense l'avoir déjà dit, est un élément délicat des Metroidvania. Il y en aura forcément, puisque ce type de jeu vous pousse à l'exploration. Mais le rythme général du Level Design doit être extrêmement bien travaillé pour que le joueur ne se lasse pas trop vite. Prime le faisait plutôt bien, mais Echoes semble avoir bien plus de mal à parvenir à trouver ce fragile équilibre.
Vous vous perdrez bien plus souvent que dans Prime, ce qui vous amènera régulièrement à tourner en rond. Ce n'est déjà pas très agréable en soi, mais en plus, le terrain de jeu se retrouvant dédoublé par la dimension ténébreuse d'Aether, ça vous oblige à revenir à un point spécifique de la zone de jeu, afin d'emprunter un portail permettant le voyage entre les deux mondes.
Déjà que c'est pas très engageant comme portail...
Ces portails sont parfois placés à des endroits qui vous obligeront à faire des trajets longs et pénibles. De plus, les points de sauvegardes sont plus espacés dans cet opus, ce qui n'arrange pas grand chose.
Le monde des ténèbres apporte son lot de challenges. Tout d'abord, sachez qu'ici, l'atmosphère est empoisonnée. Chaque seconde passée en ces lieux drainera rapidement votre énergie. Heureusement, lors de la guerre contre les Ings, les Luminoths ont eu la bonne idée de placer des cristaux de lumière, générant des sortes de bulles dans lesquelles le joueur peut se mettre à l'abri. Vous devrez donc naviguer rapidement d'une bulle à l'autre si vous voulez espérer survivre.
Tant que vous êtes hors des bulles de lumière, vous mourrez à petit feu...
Cela peut s'avérer extrêmement stressant, d'autant plus que vous aurez parfois à affronter des bosses dans l'Aether sombre... Pire encore, certains bosses apparaissent dans des zones dépourvus de bulles de lumière, et là, vous aurez intérêt à récolter rapidement des capsules d'énergie.
Ces nouveaux bosses et mini-bosses sont très nombreux dans Prime Echoes, et ils constituent le noyau dur de la difficulté du jeu. Les développeurs sont partis de l'idée que les joueurs de Prime 2 rechercheraient plus de défis que dans le 1er opus. En découle donc une difficulté plus relevée. Cependant, si cela peut-être une bonne chose, il faut bien avouer que beaucoup de bosses sont très frustrants. Certains mettent des plombes avant de mourir, et vous avez toutes les chances d'y passer avant de réussir à les vaincre. Les joueurs les moins patients risquent assurément de faire de jolies crises de nerfs.
Les bosses ont de sacrées tronches !
Autre élément apporté par le thème du jeu, ce sont les trois nouveaux rayons dont Samus pourra faire l'acquisition. Exit les rayons à ondes et Plasma, et dites bonjour aux rayons sombre et de lumière. Chacun des rayons, comme à l'accoutumée, permettent d'ouvrir des portes qui semblaient auparavant bloquées, mais aussi de maximiser les dégâts sur certains ennemis. La nouveauté étant que vous ne pourrez plus utiliser ces rayons à votre guise, puisqu'ils requièrent des munitions qui leurs sont propres. Et celles-ci ont tendance à partir trèèèès vite ! Récupérer ces munitions s'avère assez pénible, puisque vous devrez abattre des ennemis avec le rayon opposé pour récupérer des munitions sombres ou de lumières. Cela donne lieu à des situations assez anxiogènes, du genre, vous vous baladez tranquillement dans l'Aether sombre, abattant de coriaces ennemis au rayon de lumière, jusqu'à ce que vous tombiez à court de munition. Vous devez alors abattre les mêmes ennemis avec votre rayon sombre pour récupérer des munitions de lumière. Seul soucis: le rayon sombre fait très peu de dégâts sur ces ennemis... Bonne chance, donc !
Mais j'écrit, j'écrit, et j'oublie presque de parler d'une des plus grosses nouveautés du titre : Dark Samus. Bon, nouveauté, nouveauté, là encore, c'est relatif. Car Dark Samus n'est autre qu'un doppelgänger de Samus, une version mystérieuse et maléfique de notre héroïne, possédant des capacités similaires, en plus de quelques autres relevant presque du surnaturel. Encore une fois, ce concept de clone maléfique est assez cliché, et rappelle énormément le SA-X de Metroid Fusion. Au cours du jeu, vous aurez à affronter plusieurs fois cette abomination, sans savoir toutefois d'où celle-ci provient. Dark Samus est-elle apparue en même temps que Dark Aether ? Ou bien lors d'évènements encore plus proches ? Mystère mystère.
Les affrontements contre Dark Samus sont très directs, et très nerveux pour du Metroid Prime.
Metroid Prime 2 Echoes est un peu le vilain petit canard de la trilogie des Prime: le rythme du jeu est beaucoup moins bien maitrisé que dans Prime 1er du nom, et énormément de clichés et de redites apparaissent. Ce qui fait que le jeu est bon au final, c'est qu'il repose sur une formule déjà éprouvée, et légèrement améliorée. Des moments forts et originaux sont tout de même présent dans le jeu, il est important de le noter. Je pense surtout au Sanctuaire, véritable perle dans le design des décors, avec ses grandes pièces lumineuses métalliques, parcourues par des systèmes électroniques plus fascinants les uns que les autres.
Le sanctuaire est assurément l'un des environnements les plus artistiquements intéressants qu'il m'ait été donné de parcourir dans un jeu vidéo.
Il est juste terriblement dommage que les développeurs n'aient pas appris de certaines de leurs erreurs, venant parfois plomber le jeu. Le meilleur exemple étant que la dernière partie du jeu vous oblige *ENCORE* à devoir fouiller toutes les zones que vous avez déjà exploré pour trouver 9 clefs. C'est juste long, pénible, et c'est un artifice grossier pour allonger la durée de vie du jeu qui n'a pourtant pas à rougir à la base. Et en plus, les indices des emplacements de ces clefs sont accessibles via des menus, certes originaux, mais dans lesquels naviguer est assez pénible... Et puis ça occasionne ENCORE d'agaçants allers-retours entre le monde sombre et celui de lumière... Hélas...
Bon, mais en repensant au Scénario... C'est curieux quand même, que les cataclysmes survenus sur Tallon IV et Aether soit tout les deux survenus après l'impact d'une immense météorite, non ? Mais, mais... Mais il y a du PHAZON sur Aether, en plus ? Je crois que je commence à sentir pointer un thème... Un thème qui soulève des questions... Qui trouveront leurs réponses dans un nouvel épisode, peut-être ? Ahaaaa !
Note: Certains s'offusqeront (ou pas, en fait. Non vraiment pas, mais bon, au cas où...) en voyant que je n'ai pas parlé du mode multijoueur. Bon, c'est vrai, j'ai failli l'oublier. Mais hélas, si je l'ai oublié c'est parce que ce mode est totalement anecdotique. Je n'ai jamais pu m'y essayer moi-même, donc je vous recommanderais plutôt de lire des avis sur le net. En tout cas, de ce que m'ont dit ceux qui y ont joué, il s'agit principalement d'une tentative de faire de Metroid un FPS multi... Plutôt incongru comme idée quand on sait que les combats dans les Metroid Prime sont loins d'être adaptés pour proposer une expérience multi satisfaisante... Tant pis, Metroid est une série qui n'a pas (du tout) vocation a proposer du multi, de toute façon. (Encore une fois, Prime Hunters est une énorme exception.)